放空的辦法
第一,你要找個不需要費力的事情做,主動想點「好事」。
第二,小睡片刻。
第三,假裝自己是別人。
摘錄自《#高手學習》
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各位朋友,早安:
昨天的贈書直播談學習的概念,我沒想到也有兩百多人同時上線參與,我非常佩服版面上朋友們的學習熱情。
https://www.facebook.com/Psychologist.Hung/videos/158227472627534
這本書的內容,在論證上環環相扣、旁徵博引,要一整段看完篇幅會比較長,但很適合愛思辯、善分析的讀者參考。我選了兩個短篇,放在臉書上分享剛剛好。
「放空」或「休息」,對現代人來說,需要特別學習。讓頭腦能走向正面的天馬行空,這也能讓我們放鬆,也能產生創意。
假裝是另外一個人,也是我很推薦的方法。像是我們人生難免遇到迷惘,如果我們能有一個固定學習的精神導師,我們就可以想像:如果我們是他,此時此刻會如何面對難關?
簡單來說,就是暫時脫離我們的慣性,特別是我們的大腦正在卡住當機的時候。真能睡著,小睡也是種重新開機的辦法,也能削減身心疲勞。
所以放空不一定是什麼都不做,也可以是用不同的態度做不同的事。祝願您,懂得放空,適時放鬆!
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放空的辦法
【文/ 萬維鋼】
在預設模式網路狀態下想一些特別負面的東西,愈想愈生氣,這也不好。那怎麼「養神」最好呢?皮雷提出了三個辦法。
第一個辦法是做「積極的、有建設性的白日夢」(positive-constructive daydreaming,簡稱PCD)。這個概念不是皮雷拍腦袋的發明,這是一個現在科學家形成了共識的概念。科學家認為,就算是胡思亂想也要有個原則和指引,如果能進入PCD狀態,那你就能讓大腦迅速恢復能量,增加創造力,甚至還能增加領導力。
首先,你要找個不需要費力的事情做。比如織毛衣、擺弄花草、散步之類的活動,目的是讓大腦放鬆下來,進入預設模式網路。
其次,不要想那些負面的東西,主動想點「好事」──好玩的事,例如在樹林裡穿梭、在遊艇上躺著,或者純粹是做白日夢,想想你期待的一個事情。
PCD是一種積極正面的預設模式網路,心理學家用餐具打了比方。注意力,就好像是叉子,你可以精確地選取某個想法。而PCD,就好像一把勺子或者一雙筷子。作為勺子,它可以給你帶來一大堆過去的美好回憶,甚至是遙遠的回憶;作為筷子,它可以把兩個遙遠的想法連結起來,帶來創造力。經常進入PCD狀態,你就能獲得更強的自我認同感,你的領導力也會隨之提升。
第二個辦法是小睡片刻。有研究表明打個十分鐘的盹就能讓人的精力更充沛,而你如果想要獲得增強的創造力,可以小睡九十分鐘。
第三個辦法是假裝自己是別人。這是當你有問題解決不了的時候用的辦法。比如文科生可以暫時假裝自己是個理科生,換個視角,胡思亂想一番,看看有沒有新思路。
透過前文的內容,你有沒有一個這樣的感覺:大腦就好像一輛汽車要換檔一樣,需要在各種不同狀態中切換。
據此我有個觀點:善於用腦的人,第一,他的狀態切換會更主動、更自由;第二,他能切換的狀態比別人多種。
這就好像我們玩《魔獸世界》遊戲,「戰士」這個職業有「防禦姿態」、「戰鬥姿態」、「狂暴姿態」等三種姿態。做不同的事時,要切換到不同的姿態才行。而且「狂暴姿態」還必須得升到三十級以後才能掌握。
也許將來腦科學進一步發展,可以提供一本《大腦使用說明書》,或者把它稱為《大腦升級指南》,詳細列舉大腦都有哪些狀態,怎樣練習才能「解鎖」高級的狀態。也許練習大腦就像武俠小說裡練「內功」一樣,每當工夫升級到新的高度,都能達到新的境界。
不過就算是現有的這些狀態也夠我們練習和追求的了!該集中就集中,該PCD就PCD,想進入心流就能心流,其疾如風,其徐如林,侵略如火,不動如山。這豈不是大腦的真正自由嗎?
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以上文字摘錄自
《#高手學習》
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7月9日 直播結束後
有一個製作人的視訊媒體訪談
有問一些比較深入的問題
文章很長,請耐心看完
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魔獸大使-阿插(arcross)
有整理完善的內容
PTT連結
https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1594306802.A.C51.html
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以下內容為 魔獸大使-阿插(arcross) 編輯製作紀錄
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以下是今天和Ion的訪談時抄的筆記
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遊 戲 新 內 容
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Q1每一個誓盟如何有別於其他誓盟? 可不可以描述製作團隊如何想出這四個誓盟的過程?像是他們是如何從幾個入圍想法中被選出,還有他們對整個資料片劇情敘述的影響?
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A1在我們提出任何一個誓盟之前,會先架構好整世界,然後我們才有了一個想法關於由四個不同的主題來代表死亡及陰間的不同面向。
在設計資料片前先決定世界會帶給我們什麼體驗,一開始先決定有四個區域,我們在設計各個誓盟時從玩家接觸他們所看到的外觀開始發想。在決定了大致的順序及外觀及背景故事後,我們才設計相關的系統,像是各個誓盟的專屬能力或賦予玩家的能力。
然後我們才開始進行搭配,譬如像暗夜妖精可能是比較接近大自然,譬如說琪瑞安族會把重點放在像是翅膀造型。這之後我們才開始設計一個個誓盟的能力和專屬特性。
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Q2因為玩家最後只能選擇四個誓盟之一,而四大誓盟應該會有其相對應的職業特性,那想請問複合職業選擇是該怎麼處理,他有改變盟約的機制嗎?針對坦克/治療/近戰/遠程不同的角色屬性,製作人是否有推薦每個屬性適合的誓盟是各自是哪一個?
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A2這題我拆成幾個部分來回答。我們在設計四個誓盟時希望對所有職業都有同等吸引力,而不是某一個是最佳選擇。所以一個誓盟不只是只有一兩個能力,它的能力會像整套系統,不只有職業技能還有靈魂之伴等。所以如過要問說哪個最好,就有點像是在問說到底聖騎士和死亡騎士哪一個比較好一樣,不管你要坦或DPS都可以選聖騎士或死亡騎士來做坦或DPS。
所以我們在設計誓盟時會希望它的特性對每個職業都有吸引力。至於玩家會選哪一個是盟誓就像玩家選擇職業時一樣,純粹由玩家喜好及背景故事的吸引力而定。當玩家滿等之後要做的誓盟的選擇,我們覺得這對玩家來說是很重要的,大概是僅次於玩家選擇職業之後最重要的決定。
所以我們希望玩家在決定之前可以得到盡可能多的資訊,玩家在升級過程當中可以嘗試每個誓盟所給的能力,可以跟誓盟領導者碰面,跟誓盟勇士及背景故事都有機會接觸。這樣玩家就可以在升級過程中可以了解誓盟的特性及獎勵及會碰到哪些角色。如果玩家真的想要反悔也是可以,我們希望這個過程越直接越好。
但難處不在離開誓盟,而是重新回到離開過的誓盟。我們設計的概念是要離開很容易,但你離開了就代表你打破原本對他們的承諾,所以你離開後要回去可能不容易。
或許他們會原諒你,但這絕對需要付出代價。我們不希望玩家可以輕易地在各個誓盟之間切換,這樣就像是只是多一個天賦樹而已,我們的天賦樹已經夠多了。
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Q3更換誓盟後像是外觀獎勵還可以繼續使用嗎?還是只能在那個誓盟下使用?
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A3這未來可能還會調整,但目前的設計上外觀等獎勵只有當玩家在那個誓盟才可以使用,玩家如果離開目前的誓盟就不能使用。玩家之前所得到的獎勵還會在,所以回到之前所離開的誓盟就可以直接使用。這個設計是希望在你看到一個戰士穿琪瑞安金光閃閃的盔甲時會預期他是一個琪瑞安族,而不會看到他使用汎希爾族的順移技能,那會很奇怪。誓盟外觀獎勵比較像是職業裝備一樣,你穿職業裝備就預期你是那個職業,這時卻施放出其他職業技能會很奇怪。
另外各個誓盟的專屬技能只有在那個誓盟才能取得,但是在這之外取得的獎勵誓在每個誓盟都能使用,不會受到誓盟限制。
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Q4靈魂之伴的技能會在多大程度上改變遊戲玩法?這些技能如何增加遊戲深度同時又不會使玩家覺得複雜?
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A4靈魂之伴本身不會給玩家額外技能。玩家得到額外技能是在加入誓盟後得到兩個,一個是職業專用,一個是誓盟泛用型。我們也同意技能太多會讓遊戲變太過複雜,所以我們也不希望這麼做。
靈魂之伴主要做的事情是加強職業所擁有的特性,像是移動或是戰鬥中的強化特效、死亡時不會立即死亡或是DOT時間延長。而針對各玩家來說,在靈魂之伴的天賦樹可以看到有空格,能選擇插入做導體來做調整。導體有分被動和主動技能,能針對各職業用不同導體來選擇強化特定技能。
技能太多對玩家來說確實是個負擔,快捷能放的格子也有限,所以我們會注意不讓玩家有太多技能而覺得複雜。
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Q5在暗影之境中,誓盟聖所會是玩家休息時最常停留的地方嗎?或是有其他像共同主城的地方?
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A5在暗影之境裡有一個主城,『永恆之城』奧睿博司,位在暗影之境的中心。
他是個聖域,不能攻擊對手,是暗影之境的中樞。玩家可以在這裡找到PVP商人、副本商人及相關資訊,你可以在奧睿博司接任物並從這裡休息或出發。至於各個誓盟的聖所,我們預計有些玩家會是從聖所出發或是在聖所休息。
他們的關係就像是在軍臨天下有主城達拉然也有職業大廳,奧睿博司像達拉然,誓盟聖所像職業大廳。
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遊 戲 設 計
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Q6除了已公布的隨著資料片加入的角色造型自訂選項,之後可不可能會有更多的角色自訂選項作為遊戲內進度(如成就、副本、誓盟)來解鎖的獎勵?或是你們有考慮過這樣做嗎?
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A6我們的確在這次在加了很多新的角色造型自訂選項。
其他自訂選項目前我們可能會有規劃,但需要有特定主題或劇情才會有安排。
像是之前黑海岸任務的夜精靈造型那樣,這是少數由任務取得的外觀。我們不會讓玩家需要打敗某副本王才能換髮色,這種獎勵還是會留給座騎或寵物。
角色外觀除非劇情需要,否則不會放在副本當獎勵。
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Q7開發團隊有在新資料片中放入團隊副本中放入新系統嗎?我仍記得在燃燒遠征中擊敗布魯托魯斯和基爾加丹有多難,但是在之後的資料片感覺就有沒那麼特別的戰鬥機制。閻獄之主會是我們最終面對的王嗎?
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A7沒有錯,閻獄之主的確會是玩家在資料片的最終魔王。
以他的強度來說玩家也要有相當的升級才有辦法面對他。但是在真的面對他之前,玩家也有機會去了解他的能力及背景故事,以及整個最後的計謀什麼。在玩家最終碰到閻獄之主前,在各個副本也會碰到很多新的王,也會有新的遊戲機制和能力讓玩家體會到。
像是在上市時玩家可以直接開啟的納撒亞城,在這個地城就會有很多王會善用周圍環境的新機制。像是納撒亞城最後的黛娜絲王,他所在的房間其實有很多浮動平台,有各種不同的傳送裝置,玩家必須要在不同平台之間適當傳送才能夠打下去。這對玩家來說會是全新體驗,是我們以前對王的戰鬥中沒用過的機制。
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Q8暗影之境上市後會降低在德拉諾、軍臨天下甚至決戰艾澤拉斯的飛行需求嗎?
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A8的確是如此,基本上我們會把過去尋路者限制拿掉。只要玩家等級到了,飛行騎術也學到,就能在過去的區域選擇飛行。
過去尋路者解鎖的坐騎也都還是可以使用。所以我們希望或許這樣玩家在過去區域就能有新的遊戲方式。
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Q9暗影之境會有新的同盟種族嗎?解鎖條件是什麼?
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A9目前就同盟種族我們沒有任何規劃。因為劇情故事,同盟種族比較像決戰艾澤拉斯專屬。在決戰艾澤拉斯中要擴充勢力拉攏同盟種族加入部落或聯盟,但暗影之境是往生者的非現實世界,所以不會有跟著玩家回到艾澤拉斯加入聯盟或部落的東西。
或許之後會有,但目前沒有任何可以宣布的消息。
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Q10在新資料片中,關於新玩家加入魔獸世界與決戰愛澤拉斯有什麼不同?新的升級系統如何幫助新玩家盡快享受當前版本的內容?
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A10沒錯我們有新的設計,我覺得對新玩家來說現在是加入魔獸世界最好的時間點,過去十年都沒有像暗影之境這麼好的時機。
新玩家我們會讓他們參與『放逐之境』,這是新玩家專屬任務。
目的是讓不管是新玩家或是回鍋玩家可以知道2020的魔獸世界長什麼樣子。新機制、新操作和新介面,不管你是幾年前玩過,回來之後都可以先透過『放逐之境』了解介面和操作方式。
我們也不會要求玩家一一打過過去的所有資料片。
玩家在過了『放逐之境』後就可以選擇過去資料中的任何一個,在這個資料片過完完整的劇情,結束這個資料片之後就能達到進入暗影之境的等級要求。
所以這個升級速度大概是過去的兩到三倍快,升級過程中也可以有比較完整的劇情體驗,之後就能很快加入已經暗影之境的好朋友。
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背 景 故 事
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Q11可否分享對於苦痛劇場這個地城的設計想法?
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A11我們團隊在設計苦痛劇場時也得到相當多樂趣,這是我們很喜歡的區域。
設計時是從他所在的區域瑪卓薩斯為靈感所發想的。
瑪卓薩斯的有不同派系,目前僅存的三個派系彼此一直進行權力鬥爭和戰爭想取得優勢。
背景故事設計是在瑪卓薩斯有個傳統每幾年舉一次的辦武鬥大會,各個派系派出他們的代表在武鬥大會上進行決鬥,選出誰才是瑪卓薩斯最強。
但現在因暗影之境發生的事情,這次的武鬥大會有更深一層的政治考量,不只是單純選出誰最強,還有其他的權力消長影響。
玩家們要在這個故事環境中來到瑪卓薩斯。這和玩家之前打過的地城可能不同,過去地城可能走到不同房間,裡面有王等著被打。
可是在苦痛劇場,玩家身處於大型競技場中,玩家要自己決定競技場中要打敗哪個不同派系的代表,自己決定怎麼走,自己決定怎麼獲得勝利,並在最後對上前任冠軍以取得最終勝利。和之前的地城有路徑安排不同,相信玩家會喜歡我們這次的新嘗試。
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Q12翡翠夢境和暗影之境中的亞登曠野有何關聯?
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A12看起來很單純但可能很複雜,亞登曠野和翡翠夢境有關連,都和大自然的力量有關,但有關聯的面向不同。翡翠夢境比較像春天或夏天,也就是萬物叢生的季節。
亞登曠野比較像秋天或冬天,看似逐漸蕭條但蓄勢待發。亞登曠野的首領叫冬之女王不是沒有道理,她的確跟大自然有關,有很多大自然的力量。玩家在故事中也能了解伊露恩或伊瑟拉之間的關係是什麼,所以德魯伊玩家想要對在魔獸世界中的大自然力量背後故事有近一步理解,相信暗夜妖精和亞登曠野能找到很多解答。
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Q13部落和聯盟在決戰艾澤拉斯建立了新的關係,這關係會被帶到暗影之境嗎?有趣的是在暗影之境中隊部落和聯盟的關係沒太多的描述,是否可以想成部落和聯盟一旦進入奧睿博司就盡棄前嫌?
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A13兩個陣營之間的對勢是決戰艾澤拉斯的主線劇情。
在更大的威脅前先暫時擱置爭議,雖然簽了和平協議,但這不代表就是朋友。像是如果你問泰蘭妲她當然不可能會原諒部落做的事情,或像是被遺忘者在8.0之後所受到的影響更是巨大。
所以不是聯盟和部落現在變成朋友。聯盟和部落陣營的玩家會在9.0很多地方碰到面,不管是奧睿博司或是在誓盟聖所。就像7.0在達拉然或職業大廳見面一樣,兩個陣營間的歧見還是一樣的。
部落和聯盟的事情隨著9.0故事推進也會逐漸發展,但這部分會是背景故事而不會是主軸故事。兩陣營之間的摩擦我們期待之後再繼續,但9.0主要講的是暗影之境和希瓦娜斯所做的決定。
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Q14像是凱恩血蹄等角色對魔獸劇情有大影響,他們會在暗影之境的故事出現嗎?
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A14在暗影之境中玩家有機會見到過去死掉的重要角色,玩家可以期待但不是所有玩家從魔獸爭霸以來所見過的角色都會出現,這樣會讓他們的死變得好像沒有那麼沉重或沒有意義。
主要角色玩家都有機會看到,如果他的故事沒收尾,玩家可以在暗影之境看到收尾。
像是玩家可以期待貝恩血蹄和凱恩血蹄的見面。
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Q15暗影之境的時間有不同運作方式,這如何影響冒險者?
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A15我想會有問這個問題是因為我幾個月前講給媒體的答案造成誤解。並不是暗影之境的時間流速不同,而應該說暗影之境的靈魂對時間的感覺跟活人不一樣。
最接近的例子就像做夢,做很長的夢感覺過了很多時間做很多事情,但現實世界只過幾個小時。
不是冒險者進入暗影之境就會時光旅行或時間流速會改變,而是對於活人和靈魂的時間體驗不一樣。當玩家在暗影之境裡跟靈魂接觸,例如君臨天下戰死的靈魂,他可能覺得已經過了很漫長的時光並經過了一段自我發掘的旅程。可是實際上可能只過了一兩年時間,而對靈魂來說已經過了很久。
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Q16在劇情上,玩家如何往返暗影之境?
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A16玩家要進入暗影之境的過程跟過去完全不同,是特殊旅程。玩家會先到北裂境的冰冠城寨,希瓦娜絲對戰伯瓦爾的地方,一切都從那裡開始。
玩家會在不知道發生什麼事的情況之下就掉入淵喉之中,在淵喉中通過挑戰找到逃出的方法,逃到暗影之境的其他地方,進到奧睿博司。玩家到達奧睿博司之後會想辦法建立跟艾澤拉斯的聯結,建立的方法就是利用巫妖王頭盔的碎片,伯瓦爾會在奧睿博司把貝希瓦娜斯撕毀的碎片交給玩家,讓玩家透過這個碎片建立跟艾澤拉斯的通道,當通道建立起來之後玩家就可以往返生與死的世界
。而奧睿博司就會變成在暗影之境的基地,扮演樞紐的位置,慢慢玩家會從奧睿博司進到淵喉跟閻獄之主碰面。然後又逃脫,而這又是另一個故事了。
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遊 戲 細 節
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Q17暗影之境的傳奇鑰石地城和前幾個資料片的有什麼不同?
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A17在暗影之境會有新的地城,這也會是很核心的部分。玩家會需要新的策略,也會有新的詞綴。
同時會針對現有的詞綴進行調整,像火山原本是基於玩家血量,之後可能考慮調整成基於鑰石等級來改變強度。這些部分都會盡快進到BETA讓玩家測試。
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Q18暗影之境的傳奇鑰石地城是否會有類似PVP天梯的獎勵機制?
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A18PVP天梯有各式完善的獎勵對應階級,傳奇鑰石地城身為近兩個大版本重要的遊戲內容之一卻一直缺乏相應的獎勵機制。
傳奇鑰石地城有兩個比較大的變動。首先是我們希望高端玩家在時間內打完高層能得到能有展示成就的獎勵,像是PVP的鬥士能展示他們的座騎那樣。
再來我們也會改變傳奇鑰石地城玩家獲得獎勵的方式。現在是一個寶箱,玩家只能每週拿到一個裝備,完全靠隨機,只能祈禱他有用,但常常沒鳥用。接下來玩家能多打幾次,在寶箱中就會是一份裝備清單,有許多裝備可以選。玩家能在清單中找到能用的升級裝備,而不是每次只有一件只能靠運氣。
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其 他 東 西
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Q19疫情對研發團隊在開發新資料片上造成什麼樣的挑戰?相較於過往的資料片開發來說,研發團隊在家開發有哪些困難要克服?
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A19當然過去這幾個月對全世界的人都是和以前很不同而且辛苦的月份,對每個人的影響都是同等的。這也是為什麼我們今天不是面對面而是透過線上的方式。但是我們很幸運能夠有一個能在家工作的工作,很幸運地暴雪讓我們能快速轉型成能在家工作並提供我們需要的設備,就這部分我很感謝。有很多新的工作方式需要我們學習,像是線上開會討論。而對我們工作上影響較大的是創意發想和腦力激盪,過去很多好的點子是和同事在走廊聊天突然想到的,或是經過某個同事辦公桌順便喇賽時突然想到。對於自由發想這部分我們反而需要相一些方法來產生創意,所有創意工作者都會碰到這樣的問題。魔獸世界很多箱想法都是從這些創意萌芽,這是對我們來說比較有挑戰的地方。
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Q20你們估計(或希望)每位玩家每週在暗影之境花多少小時進行遊戲?遊戲內容很多樣性,但每週重複要做的事情以現今玩家的遊戲習性來說會不會太多?玩家常常會想要把所有能打的東西都打完,但又沒那麼多時間而感到挫折並擔心跟不上領先族群的進度。
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A20我們在開發這遊戲時我們就知道玩家對於時間掌握和所擁有多少時間不一樣。有些只玩一兩個小時就要顧小孩,也有哈扣玩家一直打PVP或花很多小時在遊戲中。
對於這兩個族群的玩家的時間成本不一樣,我們會設計讓這兩種玩家的需求都能滿足。
我們會有追趕機制,讓時間少的玩家能很快追上進度,而不需要花很多時間趕上別人。
而時間比較多的玩家我們也會有托迦司譴罪之塔或大型副本或傳奇地城等,讓他們覺得遊戲非常豐富。我們在設計上不會強迫玩家所有內容都玩到,而是想玩才玩。
在開發上會分別針對這兩種玩家做設計。
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大概是這樣,內容如果有奇怪的地方還是以官方發布的消息為準。
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萌獸寵物店/旗揚獸道 1~12集 看完
(2020 5/11看 5/14完
劇情 普
畫風 優下
動畫品質 普優 (甚至有些戰鬥場面還比一些戰鬥番 比如七大罪第三季還好很多= =) 可惜倒後面經費就不足了
直接說結論了~ 是部非常好看搞笑的有趣番! (作者是為美好的世界獻上祝福)
一個熱愛動物的職業摔角手 在進行最終決戰的時候 突然被轉生到異世界! 作為勇者被公主要求去將名為"魔獸'的可惡怪獸們給討伐驅除! 聽到此要求的勇者 因為深愛著野獸 所以馬上就給公主一個倒摔.. 公主也因此被全國民人暗自嘲笑"屁股姬"
總之是又部另類搞笑的異世界番~
雖然有些劇情套路一直重複 有點煩 (比如身為公會最強的獵人 每次都會因為稱呼男主為"魔獸殺手" 而被打 然後身上的聖劍/魔劍 就會被女主給撿走拿去賣掉) 不過這是部搞笑番 所以也別太認真~
會無聊嗎? 不會
推薦嗎? 很推~!
故事簡介:
喜歡動物、藝名為「蒙面野獸狂」的蒙面摔角手柴田源藏,在比賽開始前(動畫中改為比賽途中)突然被召喚到異世界。異世界的姬巫女委託源藏,想請他幫忙清除魔獸,但聽聞要他清除同為動物的魔獸的源藏因此發怒,對公主使出一記德式背摔,隨後逃出城外。
逃到市集的源藏偶遇狼獸人少女希格蕾,並幫她擺脫了討債人的糾纏。在異世界既沒有錢也沒有工作的源藏,在希格蕾的建議下成為了魔獸獵人,兩人在此後半年間合作同行,工作所得不僅還清了希格蕾的借款,也讓源藏得以經營一家名叫「萌獸寵物店」(日語:けものみち,直譯為「獸徑」)的店子,圓了摔角手時代開一家寵物店的夢想。然而,這個異世界並沒有飼養寵物的文化,外加源藏也總是對店內販售的寵物依依不捨,導致店鋪「財政」總是「赤字」。開店後不久的源藏又遇上了大胃王半龍人花子和她的吸血鬼侍從卡蜜拉,並將兩人雇為員工。(取自百科
#萌獸寵物店 #旗揚獸道
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不負責任無印職業選擇分析
(以下言論保證絕對主觀,完全沒有客觀成分,因年代久遠,有不對的地方請鞭小力一點~)
戰士 (與聖騎並稱打臉兄弟會)
可選種族:全種族可選
組隊指數:★★★★★
出團鐵三角之一,基本上戰士是60年代唯一能站得上台面的坦克,防禦高、仇恨穩,很多
玩家寧可選一個爛裝戰,也不願意組熊坦,但戰坦基本上都是各大工會的培育重點,一般
想組到爛裝的戰士也是蠻不容易的。
PVP:1★~5★
俗話說得好(沒有,是我掰的),有裝猛如虎,沒裝弱如鼠!戰士在戰場上的表現基本上就
是根據你的裝備來決定一切,高督戰士被賊先手一套仍然能輕鬆反殺,爛裝戰則是大概連
每秒死14次的薩滿都打不贏。
PVE:★★★(★★)
跟PVP一樣,有裝的戰士就是猛,狂戰、武器戰其實在副本的傷害都有不俗的表現,但受
限於戰士沒有消仇恨的手段,導致戰士在出團時無法全力輸出,當然也有很多戰士玩家沒
在管OT的,但下場就是那句老話:死人….是沒有DPS的,戰坦就不用說,括號那兩顆星
就是給戰坦的,出團必備職業。
LV1~60練功:★★
60級無印時代,少了傳家寶可以用的戰士,在練功方便實在不能用順遂來形容,需要直接
跟怪進行肉體碰撞的戰士,很容易就會引到周遭的其他怪物,傷害取決於裝備,但在練功
階段的裝備絕對好不到哪去,再加上沒什麼範圍攻擊的手段,很容易就需要花上很久的時
間跑魂,建議還是找朋友一起組隊練上去吧!
法師 (法爺、親兒子)
可選種族:不死(被遺忘者)、食人妖
組隊指數:★★★★
出團鐵三角之一,擁有全職業中最強的控場法術-變羊,跟全職業裡面最好用的範圍攻擊
法術,組隊指數沒有滿分的理由只有一個,就是法師太多人玩了,跟坦補比起來,法師相
對的要好找很多,不過跟其他DPS職比起來,法師仍是最受歡迎的職業。
PVP:★★★★
法師相較其他職業而言擁有最多適合PVP的技能,控場-變羊、位移-閃現、保命-冰箱,外
加一堆爆發跟軟控場(緩速、定身)的法術,之所以沒有滿分,只是因為PVP的前兩名-術士
、盜賊比他更強大而已,但法師算是少數可以靠技術彌補機體差距的職業之一,雖然主因
還是因為他們之間的差距很小啦。
PVE:★★★★★
其實我已經記不太清楚60年代的出團DPS排行了,但人稱BZ親兒子的法爺,但各個版本中
幾乎沒有弱過,就算沒有第一,最少也有前三,擁有在副本中無可取代的AE技能,相較於
同樣是法系的術士、元素薩、平衡德,還有可以降低仇恨的天賦,以及快速回魔的技能,
讓法師的傷害想低也難。
LV1~60練功:★★★★
遠程加上可以自己製作麵包跟水的特性,讓法師幾乎成為一個可以完全不休息的永動機,
再配合上強大的AE技能跟控場,除了少數血太多的精英怪法師可能無法單挑外,基本上可
以說是通行無阻。
牧師 (奶媽)
可選種族:不死(被遺忘者)、食人妖
組隊指數:★★★★★
出團鐵三角之一,60年代最強的補師,沒有之一,補血手段極多,不論是戒律還是神聖都
極受到組隊的歡迎,以小副本來說,各補職在我心目中的評價是牧師>小D>薩滿。已大型
團隊副本來說則變為牧師>薩滿>小D,單純論單補的話還是小D>薩滿,但薩滿有無腦治療
鏈,會自動補血量低的,而小D的回春跟癒合則因為持續回血的特性很容易造成溢補。
PVP:★★★
牧師相對來說算是我最不熟的職業,因此我跑去找WOW版的14年老牧師動物先生討論了一
下,他覺得暗牧的弱點很明顯,主力攻擊法術是引導型法術,容易被攻速快的武器中斷,
心靈震爆CD太久,遇到不死族(還好戰場沒這問題)恐懼就廢一半,整體而言算是中間位置
的PVP角,我自己的印象則是牧師很煩很難殺很拖台錢,但似乎不是個特別有威脅性的存
在。
PVE:★★★★★
跟組隊指數高的理由一樣,牧師就是無印時代的最強補,超級全面超級穩,連裝備的需求
都沒有其他兩個複合職業高,而且人數又超級稀少,想當一個人人搶組的職業嗎?選牧師
就對了。
LV1~60練功:★★★~★★★★
牧師是我唯一沒有從LV1開始練起的職業,根據動物先生說法他可以利用恐懼跟吸血一次
解決掉兩隻怪,那基本上這個效率就贏過了一半職業,因此應該也是屬於中間位置的職業
,可能還會再高一點,如果精神裝備不錯讓牧師可以不缺魔的話,也是一個不太需要休息
的強力升等職業。
獵人 (臘入)
可選種族:獸人、牛頭人、食人妖
組隊指數:★★★
以組隊來說的話,獵人處於一個微妙的地位,雖然可以控場,但沒有法師穩,傷害也跟法
師差不了多少,但因為後期有一些難度較高的副本會需要獵人幫忙風箏跟多控,因此技術
好的獵人還是算蠻受歡迎的,不熟練的獵人就……多多磨練一下自己的技術吧。
PVP:★★★★
獵人擁有全WOW中最遠的36碼攻擊距離,配合寵物跟陷阱可以輕鬆玩死大部分的對手,但
在我印象中,獵人的PVP只能算是還不錯,不能說是頂尖的,我猜可能是因為獵人沒什麼
爆發性傷害,以及被如果被近戰貼著打就很容易爆炸吧!
PVE:★★★★
其實嚴格來說獵人算是團隊副本中的主力DPS,有最遠的攻擊距離讓獵人可以處於較安全
的位置,有OT後馬上可以消仇恨的假死(這招滅團時也可以用超賤),有寧神可以消除BOSS
狂暴,還有寵物小夥伴可以輔助輸出,因此獵人在團隊副本表現算是很不錯,但獵人也
不是沒有不可取代性的職業,除非你在技術上有什麼特別優秀的地方,可以讓你的輸出比
其他DPS職業高,不然正常來說獵人只要有一兩個負責開怪就夠了,雖然通常為了職業平衡
還是會組到4~5個啦,但那又是另外的理由了。
LV1~60練功:★★★★★
獵人練功的話,我覺得其實沒什麼好說的,人多就是正義,多一個小夥伴可以做的事情就
是比別人多,幫坦幫拉怪幫輸出,除了比較缺魔外,獵人在升級路上基本都是一帆風順的
。
薩滿 (傻滿、每秒死14個、請支持薩滿爐石瞬發法案)
可選種族:獸人、牛頭人、食人妖
組隊指數:★★★
這邊組隊給3星完全是看到恢復薩的面子上,通常最常發生的就是有隊伍找不到牧師了,
然後問你會補嗎?喔是恢復薩啊,那你來吧!這種勉強堪用的原因才會組薩滿,如果你是
元素或增強這種沒控場又容易OT的天賦,建議還是多找點親友團一起玩吧!不然我實在想
不到路人組你的理由。
PVP:★
MA……沒控場、沒突進、沒保命技的薩滿,我實在找不出能夠說他PVP足夠強悍的理由,
根基圖騰10幾秒擋一下還有機會被直接打掉,地震術斷法GCD結束對方馬上又可以唱下一
發,大根風怒好不容易靠近對手,也只有8%機率可以秒掉對手,徽章只能解軟控場根本是
BZ腦子有洞的設計,雖然每秒死14個薩滿跟爐石瞬發法案是70年代才出現的梗,但我覺得
用在無印時代也完全適用。
PVE:★★★★
由於BZ剛開始白癡套裝的設計理念,讓薩滿、小D、聖騎這些複合職業在副本中主要的工
作都是治療,然後在菜刀隊可以放一個增強薩,其他想玩傷害的薩滿通常都比較難在團隊
中爭取到位置,而薩滿在PVE會有4顆星的理由在於,圖騰效果僅限於隊伍中,所以通常薩
滿(恢復)在團隊中還算受歡迎(因為沒有聖騎,不然聖騎的BUFF真的強太多了),主力隊伍
通常都會擺上一隻(所以到時候隊伍沒被分配到薩滿的….沒事),然後無腦治療鏈可以刷
爽爽,通常薩滿在團隊副本中算是一個過得很舒適的職業。
LV1~60練功:★★★
嗯…我在60年代失心瘋一共練了三隻薩滿(不要問我為什麼,可能是因為犯賤?)元素跟增
強我都輪著用過,感想就是…..沒什麼特別的感想,頂多就是開打前都要先插圖騰有點煩
,在練功過程中沒有什麼特別困難的地方,但也沒啥特別容易的,即使是增強薩照樣可以
先用遠程法術拉怪,不會引到,如果要說有什麼可以抱怨的話就是石爪(嘲諷)圖騰真是他
媽的有夠爛,根本坦不了兩下,我覺得BZ應該是設計來嘲諷薩滿而不是用來嘲諷怪的(哈
哈哈,你看看你沒事浪費魔力丟這個圖騰幹嘛勒?)。
盜賊 (乾兒子 )
可選種族:獸人、不死(被遺忘者)、食人妖
組隊指數:★★
跟獵人比起來,盜賊的組隊指數又更低一些,排除盜賊以前很多屁孩在玩這點,盜賊的控
場-悶棍跟獵人冰凍陷阱比較起來,受到了更大的限制,再加上盜賊是近戰職業比獵人更
容易死亡以及引到怪,還有平常野外PVP大家受到被盜賊偷襲的怒氣,所以盜賊實在不能
說是一個受人歡迎的職業。
PVP:★★★★★
盜賊跟術士同屬於PVP頂端的職業(也許輸術一點),絕對的先手優勢,打不贏就跑的招式
,還有一堆偷襲、暈眩的技能,讓賊成為數一數二顧人怨的職業,但盜賊在戰場上絕對是
最可靠的隊友,不論是阿拉希隱身守點,還是戰歌疾跑搶旗,盜賊在戰場上的優異表現都
是有目共睹的。
PVE:★★★
跟獵人、法師同為DPS最高的輸出之一,遇到OT就可以馬上使用消失來消除仇恨這點,讓
盜賊注定了傷害會來的比輸出戰、增強薩等近戰高出一截,但少了誤導跟近戰比較容易死
亡這點,讓盜賊在PVE上的優勢要來的比獵人低一些,但技術高超的盜賊仍然可以靠操作
彌補掉這點,在需要極限輸出的戰鬥中,盜賊絕對會是主力之一。
LV1~60練功:★★★★
雖然有人說盜賊練功時跟戰士一樣需要大量的肉體碰撞,所以其實沒那麼好練,但我覺得
光是野外PK盜賊很難死這點就贏了,再加上各種硬控技能,讓盜賊跟戰士在同樣打一隻怪
的情況,盜賊受到的損傷硬是比戰士少很多,所謂好不好練是比較來的,基本上我幾乎沒
有聽過有任何盜賊抱怨過這職業在練功上有任何困難,其中也包含了單挑不少菁英怪的時
候。
德魯伊 (小D)
可選種族:牛頭人
組隊指數:★★★
跟薩滿一樣,算是一般隊伍找不到牧師來補時的第二選擇,但我覺得在小副本德魯伊的補
血還是算十分優秀的,回春、癒合的HOT治療可以讓小D不用一直顧坦,遇到集體大扣血的
時候還有範圍補血寧靜可以用(沒記錯應該是60年代的技能吧?),熊坦的話小副本還可以
將就一下,大型副本60年代我幾乎沒看過,感覺上是連當副坦都有困難,貓D跟平衡德的
話一樣是因為技能上先天不足,裝備上後天無力,想專職輸出建議還是玩玩專職吧。
PVP:★★★★
如果單純論PK的話,小D的傷害絕對算是中段甚至是後段班的,但是小D在野外以及戰場上
有著極大的優勢,瞬發的變身讓小D不會被法師變羊控場,加速逃逸的豹型態、跟高處落
下會減少扣血又會隱身的貓型態,讓小D很難被殺掉,同樣的特性用在戰場上也是一樣好
用,搶旗、佔點小D都可以超快速到達,還可以使用定身控場,外加免疫變羊效果,這些
特色都讓小D成為戰場上不可或缺的存在。
PVE:★★★
跟薩滿、聖騎一樣,無印時期幾乎都只有補血的份(萬惡的BZ),然後有個全屬性+20點的
BUFF還不錯用,然後就……沒了,跟薩滿比起來比較好一點的地方是,小D算是一個超級
萬金油的角色,沒坦補坦、缺補當補,少DPS可以加減輸出,想偶爾當坦又不想玩戰士的
話,可以考慮一下。
LV1~60練功:★★★
我曾經也練過一隻小D到LV70過,但過程我也是沒啥記憶了,印象中好像比薩滿好一點點
,因為薩滿很缺魔,玩貓D的話,偶爾變回來補個血,基本上是不太需要用到魔力的,血
不夠的時候還可以變熊拚一下,另外就是獵豹型態在買不起坐騎前趕路很方便,比薩滿那
個要唱法的變狼術有用多了。
術士 (RAID BOSS)
可選種族:獸人、不死(被遺忘者)
組隊指數:★★★
寵物魅魔的控場技能其實還算不錯,當然跟法師比起來不能算是個好選擇,而且因為會跟
鐵三角中的法師、牧師搶裝,所以常常被排擠(我真的遇過有法師直接指定不要組術士的)
,但本身血超厚,真的遇到超危急的狀況,可以稍微幫忙坦一下(真的是坦一下),需要跟
鐵三角以外的其他職業爭取位置的角色。
PVP:★★★★★
70年代被稱為RAID BOSS的角色其實在無印時期我覺得就已經強到無法無天了,擁有三招
恐懼技能,貼上DOT後還不太容易中斷,打架時打法系用高魔抗的狗吸魔+干擾,打近戰用
魅魔干擾+傷害,都不好處理還直接可以用小鬼輔助輸出,在野外被偷襲還能反殺,單挑
時幾乎在大多數的場合都會讓人直接跑到死掉,PVP相關的數據都顯示了術士就是行、就
是神,然後一堆玩術士的都跳出來說:沒有喔,術士根本沒有你想的這麼強,其實主要還
是靠技術…這種鬼話。無印時期我最討厭的職業,所以我決定加入他!
PVE:★★★
術士在團隊副本中的定位其實跟法師差不多,但AE沒有法師強,OT之後也沒有保命技,因
此在傷害上是絕對拚不過法師、獵人、盜賊等職業的,最大的優勢應該是可以發糖果,還
有提早到場負責拉人吧?
LV1~60練功:★★★★★
練功方面,請拉上去把獵人那段看一遍就好了(?),好啦,反正就是那樣嘛,人多就是正
義,前期沒裝沒血靠藍胖,後期自己坦讓小鬼幫忙輸出,沒魔轉血,沒血吃糖+吸血(?),
至於為什麼還一堆人說術士藍胖拉不住仇恨、寵物傷害低之類的鬼話,我只能說:你他媽
的過太爽了不知人間疾苦,不然你去練一隻戰士看看阿(咦?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.120.20.5 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1559642147.A.ECD.html
※ 編輯: sunofmind (59.120.20.5 臺灣), 06/04/2019 17:57:53
※ 編輯: sunofmind (59.120.20.5 臺灣), 06/04/2019 17:59:54
哈哈 我是部落玩家 有人想看我可以找時間補齊 但我對聖騎的印象主要就是
練功很慢 BUFF比薩滿猛 可以穿鎧甲又能拿盾所以很難死 還有無敵聖盾可以搓爐石
天賦可以坦捕打 整個比薩滿優秀很多的存在 XD
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