放空的辦法
第一,你要找個不需要費力的事情做,主動想點「好事」。
第二,小睡片刻。
第三,假裝自己是別人。
摘錄自《#高手學習》
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各位朋友,早安:
昨天的贈書直播談學習的概念,我沒想到也有兩百多人同時上線參與,我非常佩服版面上朋友們的學習熱情。
https://www.facebook.com/Psychologist.Hung/videos/158227472627534
這本書的內容,在論證上環環相扣、旁徵博引,要一整段看完篇幅會比較長,但很適合愛思辯、善分析的讀者參考。我選了兩個短篇,放在臉書上分享剛剛好。
「放空」或「休息」,對現代人來說,需要特別學習。讓頭腦能走向正面的天馬行空,這也能讓我們放鬆,也能產生創意。
假裝是另外一個人,也是我很推薦的方法。像是我們人生難免遇到迷惘,如果我們能有一個固定學習的精神導師,我們就可以想像:如果我們是他,此時此刻會如何面對難關?
簡單來說,就是暫時脫離我們的慣性,特別是我們的大腦正在卡住當機的時候。真能睡著,小睡也是種重新開機的辦法,也能削減身心疲勞。
所以放空不一定是什麼都不做,也可以是用不同的態度做不同的事。祝願您,懂得放空,適時放鬆!
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放空的辦法
【文/ 萬維鋼】
在預設模式網路狀態下想一些特別負面的東西,愈想愈生氣,這也不好。那怎麼「養神」最好呢?皮雷提出了三個辦法。
第一個辦法是做「積極的、有建設性的白日夢」(positive-constructive daydreaming,簡稱PCD)。這個概念不是皮雷拍腦袋的發明,這是一個現在科學家形成了共識的概念。科學家認為,就算是胡思亂想也要有個原則和指引,如果能進入PCD狀態,那你就能讓大腦迅速恢復能量,增加創造力,甚至還能增加領導力。
首先,你要找個不需要費力的事情做。比如織毛衣、擺弄花草、散步之類的活動,目的是讓大腦放鬆下來,進入預設模式網路。
其次,不要想那些負面的東西,主動想點「好事」──好玩的事,例如在樹林裡穿梭、在遊艇上躺著,或者純粹是做白日夢,想想你期待的一個事情。
PCD是一種積極正面的預設模式網路,心理學家用餐具打了比方。注意力,就好像是叉子,你可以精確地選取某個想法。而PCD,就好像一把勺子或者一雙筷子。作為勺子,它可以給你帶來一大堆過去的美好回憶,甚至是遙遠的回憶;作為筷子,它可以把兩個遙遠的想法連結起來,帶來創造力。經常進入PCD狀態,你就能獲得更強的自我認同感,你的領導力也會隨之提升。
第二個辦法是小睡片刻。有研究表明打個十分鐘的盹就能讓人的精力更充沛,而你如果想要獲得增強的創造力,可以小睡九十分鐘。
第三個辦法是假裝自己是別人。這是當你有問題解決不了的時候用的辦法。比如文科生可以暫時假裝自己是個理科生,換個視角,胡思亂想一番,看看有沒有新思路。
透過前文的內容,你有沒有一個這樣的感覺:大腦就好像一輛汽車要換檔一樣,需要在各種不同狀態中切換。
據此我有個觀點:善於用腦的人,第一,他的狀態切換會更主動、更自由;第二,他能切換的狀態比別人多種。
這就好像我們玩《魔獸世界》遊戲,「戰士」這個職業有「防禦姿態」、「戰鬥姿態」、「狂暴姿態」等三種姿態。做不同的事時,要切換到不同的姿態才行。而且「狂暴姿態」還必須得升到三十級以後才能掌握。
也許將來腦科學進一步發展,可以提供一本《大腦使用說明書》,或者把它稱為《大腦升級指南》,詳細列舉大腦都有哪些狀態,怎樣練習才能「解鎖」高級的狀態。也許練習大腦就像武俠小說裡練「內功」一樣,每當工夫升級到新的高度,都能達到新的境界。
不過就算是現有的這些狀態也夠我們練習和追求的了!該集中就集中,該PCD就PCD,想進入心流就能心流,其疾如風,其徐如林,侵略如火,不動如山。這豈不是大腦的真正自由嗎?
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以上文字摘錄自
《#高手學習》
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魔獸世界最強職業 在 老爹談影 Facebook 的最讚貼文
【魔物獵人:另一個電玩改編的瓶頸】
雖然今年以及去年都曾出現《名偵探皮卡丘》、《音速小子》等口碑相當不錯的電玩改編電影,但很顯然的《魔物獵人》再次出現了同類型改編的瓶頸。
《魔物獵人》的改編雖然沒有很出色,但它至少還是一個有娛樂性的電影,然而在玩家眼中存在不少問題,但是這些問題不全然都是不符合原作玩家的期待,而是這個題材存在了許多複雜的因素。
【奇幻題材的困境】
《魔物獵人》的成本只有六千多萬美金,跟華納發行的電玩改編電影《毀滅大作戰》一億兩千萬美金比起來有懸殊的差距。我想導演保羅安德森尋找投資者的過程,大概也因為題材的關係而碰上許多阻礙。
《魔物獵人》的世界觀非常龐大,它與《魔戒》系列類似是一個完全架空的世界,改編上就非常重視取捨的技巧。然而《魔戒》與《哈利波特》問世之後,就很難出現同樣賣座的奇幻世界作品,《納尼亞傳奇》、《強卡特戰記》與《黃金羅盤》相繼滑鐵盧。
影集《冰與火之歌:權力遊戲》之所以能開拍,是因為小說讀者的數量基數比電玩玩家的數量還多,所以他們能估算出可以執行的潛力,電玩消費者相較於其他的族群是壁壘分明,沒有接觸電玩的消費者一定不熟悉電玩作品的IP,再加上並不是全部的玩家都會去看改編電影,種種因素估算下來,資方對於奇幻題材就沒有那麼大的信心。
改編自暴雪公私製作的《魔獸爭霸》系列的《魔獸:崛起》(也是奇幻題材),原作電玩雖然創下驚人的產值,但電影票房相當慘澹,就可以知道玩家數量並不能符合票房的期待。
【為什麼搞穿越?】
《魔物獵人》改編電影剛放出消息的時候,最讓玩家詬病的就是「穿越劇」的設定,電影安排了美軍穿越到了充滿怪獸的異世界,跟電玩原作直接出現設定在奇幻世界有點差距。這個因素與前段資方對於奇幻題材沒有信心也有些關連。
因為資方對於奇幻題材缺乏信心,在只有少許的資金下無法鋪陳構築龐大的世界關,穿越的形式比較不用鋪陳複雜的世界觀。《納尼亞傳奇》藉由主角用衣櫃穿越到奇幻世界的設定,,主角冒險的過程中就能逐漸鋪展世界觀的細節,適度減少了必須刻意鋪陳世界觀的篇幅。今年叫座又叫好的《音速小子》也是走穿越劇風格,在短時間內迅速拉進奇幻與現實的距離,讓觀眾不必費心思去理解故事後面複雜的世界。
事實上《名偵探皮卡丘》與《音速小子》都用了很貼近大眾生命經驗的職業當主角,前者是保險業務員,後者則是小警員,這兩種職業讓觀眾不會覺得電影裡的世界離他們的生活常識太遠。《魔物獵人》電影安排了大家熟知的美軍,藉由他們的專業技能來引領觀眾認識這個陌生的世界。《毀滅大作戰》也是用了動物學家與生技學者這個廣為人知的職業,增加電影原作設定的熟悉感。
【劇本還是有很大的問題】
《魔物獵人》另一個任原作擁護者詬病的,是怪獸出現的時間太少。這讓我想到《侏羅紀公園》第一集恐龍出現的時間總長大約十五分鐘,2014的《哥吉拉》也只出現十二分鐘,但優秀的劇本文戲讓觀眾足以忘卻怪獸登場時間的短促。《魔物獵人》的劇本很平庸,除了保羅安德森導演本身的能力,還有題材本身的局限性。要完整呈現《魔物獵人》電玩原作的世界觀的規模,必須要類似於《阿凡達》的技術,但《阿凡達》的製作經費兩億多美金,跟《魔物獵人》的六千萬美金可以說是天差地遠。
《侏羅紀公園》為了彌補製作經費的不足,大場面的恐龍畫面沒有很多,大部分都是跟小型恐龍「迅猛龍」玩貓捉老鼠的驚悚遊戲。《魔物獵人》受限於經費,跟大怪獸戰鬥的場面只有關鍵的三場,其餘的都是跟小蜘蛛戰鬥的劇情,但尷尬的是小蜘蛛在電玩裡並不是很有魅力的怪獸,所以原作玩家看了難免失望,而且人物跟蜘蛛玩貓捉老鼠的鬥智過程又設計的不夠精彩,給人一種拖戲的感覺。
《侏羅紀公園》被恐龍追逐的場面老實說沒有很多,但角色互動的火花上很精彩,然而《魔物獵人》真正有在互動而產生衝突的角色只有兩個,雕琢上就顯得單調乏味一點,反倒是東尼嘉的喜感增添不少電影的亮點。
雖然《魔物獵人》的劇情很平庸,但就至少跟近期的電影比起來娛樂性還是蠻高的,基本上我並不討厭《魔物獵人》,《惡靈古堡》系列讓我如坐針氈,但《魔物獵人》至少讓我享受到跟怪物打鬥的期待,但對於保羅安德森的作品評價,永遠都還有「還能做的更好」的空間。
魔獸世界最強職業 在 火腿哈密瓜 Facebook 的最讚貼文
7月9日 直播結束後
有一個製作人的視訊媒體訪談
有問一些比較深入的問題
文章很長,請耐心看完
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魔獸大使-阿插(arcross)
有整理完善的內容
PTT連結
https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1594306802.A.C51.html
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以下內容為 魔獸大使-阿插(arcross) 編輯製作紀錄
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以下是今天和Ion的訪談時抄的筆記
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遊 戲 新 內 容
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Q1每一個誓盟如何有別於其他誓盟? 可不可以描述製作團隊如何想出這四個誓盟的過程?像是他們是如何從幾個入圍想法中被選出,還有他們對整個資料片劇情敘述的影響?
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A1在我們提出任何一個誓盟之前,會先架構好整世界,然後我們才有了一個想法關於由四個不同的主題來代表死亡及陰間的不同面向。
在設計資料片前先決定世界會帶給我們什麼體驗,一開始先決定有四個區域,我們在設計各個誓盟時從玩家接觸他們所看到的外觀開始發想。在決定了大致的順序及外觀及背景故事後,我們才設計相關的系統,像是各個誓盟的專屬能力或賦予玩家的能力。
然後我們才開始進行搭配,譬如像暗夜妖精可能是比較接近大自然,譬如說琪瑞安族會把重點放在像是翅膀造型。這之後我們才開始設計一個個誓盟的能力和專屬特性。
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Q2因為玩家最後只能選擇四個誓盟之一,而四大誓盟應該會有其相對應的職業特性,那想請問複合職業選擇是該怎麼處理,他有改變盟約的機制嗎?針對坦克/治療/近戰/遠程不同的角色屬性,製作人是否有推薦每個屬性適合的誓盟是各自是哪一個?
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A2這題我拆成幾個部分來回答。我們在設計四個誓盟時希望對所有職業都有同等吸引力,而不是某一個是最佳選擇。所以一個誓盟不只是只有一兩個能力,它的能力會像整套系統,不只有職業技能還有靈魂之伴等。所以如過要問說哪個最好,就有點像是在問說到底聖騎士和死亡騎士哪一個比較好一樣,不管你要坦或DPS都可以選聖騎士或死亡騎士來做坦或DPS。
所以我們在設計誓盟時會希望它的特性對每個職業都有吸引力。至於玩家會選哪一個是盟誓就像玩家選擇職業時一樣,純粹由玩家喜好及背景故事的吸引力而定。當玩家滿等之後要做的誓盟的選擇,我們覺得這對玩家來說是很重要的,大概是僅次於玩家選擇職業之後最重要的決定。
所以我們希望玩家在決定之前可以得到盡可能多的資訊,玩家在升級過程當中可以嘗試每個誓盟所給的能力,可以跟誓盟領導者碰面,跟誓盟勇士及背景故事都有機會接觸。這樣玩家就可以在升級過程中可以了解誓盟的特性及獎勵及會碰到哪些角色。如果玩家真的想要反悔也是可以,我們希望這個過程越直接越好。
但難處不在離開誓盟,而是重新回到離開過的誓盟。我們設計的概念是要離開很容易,但你離開了就代表你打破原本對他們的承諾,所以你離開後要回去可能不容易。
或許他們會原諒你,但這絕對需要付出代價。我們不希望玩家可以輕易地在各個誓盟之間切換,這樣就像是只是多一個天賦樹而已,我們的天賦樹已經夠多了。
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Q3更換誓盟後像是外觀獎勵還可以繼續使用嗎?還是只能在那個誓盟下使用?
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A3這未來可能還會調整,但目前的設計上外觀等獎勵只有當玩家在那個誓盟才可以使用,玩家如果離開目前的誓盟就不能使用。玩家之前所得到的獎勵還會在,所以回到之前所離開的誓盟就可以直接使用。這個設計是希望在你看到一個戰士穿琪瑞安金光閃閃的盔甲時會預期他是一個琪瑞安族,而不會看到他使用汎希爾族的順移技能,那會很奇怪。誓盟外觀獎勵比較像是職業裝備一樣,你穿職業裝備就預期你是那個職業,這時卻施放出其他職業技能會很奇怪。
另外各個誓盟的專屬技能只有在那個誓盟才能取得,但是在這之外取得的獎勵誓在每個誓盟都能使用,不會受到誓盟限制。
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Q4靈魂之伴的技能會在多大程度上改變遊戲玩法?這些技能如何增加遊戲深度同時又不會使玩家覺得複雜?
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A4靈魂之伴本身不會給玩家額外技能。玩家得到額外技能是在加入誓盟後得到兩個,一個是職業專用,一個是誓盟泛用型。我們也同意技能太多會讓遊戲變太過複雜,所以我們也不希望這麼做。
靈魂之伴主要做的事情是加強職業所擁有的特性,像是移動或是戰鬥中的強化特效、死亡時不會立即死亡或是DOT時間延長。而針對各玩家來說,在靈魂之伴的天賦樹可以看到有空格,能選擇插入做導體來做調整。導體有分被動和主動技能,能針對各職業用不同導體來選擇強化特定技能。
技能太多對玩家來說確實是個負擔,快捷能放的格子也有限,所以我們會注意不讓玩家有太多技能而覺得複雜。
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Q5在暗影之境中,誓盟聖所會是玩家休息時最常停留的地方嗎?或是有其他像共同主城的地方?
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A5在暗影之境裡有一個主城,『永恆之城』奧睿博司,位在暗影之境的中心。
他是個聖域,不能攻擊對手,是暗影之境的中樞。玩家可以在這裡找到PVP商人、副本商人及相關資訊,你可以在奧睿博司接任物並從這裡休息或出發。至於各個誓盟的聖所,我們預計有些玩家會是從聖所出發或是在聖所休息。
他們的關係就像是在軍臨天下有主城達拉然也有職業大廳,奧睿博司像達拉然,誓盟聖所像職業大廳。
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遊 戲 設 計
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Q6除了已公布的隨著資料片加入的角色造型自訂選項,之後可不可能會有更多的角色自訂選項作為遊戲內進度(如成就、副本、誓盟)來解鎖的獎勵?或是你們有考慮過這樣做嗎?
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A6我們的確在這次在加了很多新的角色造型自訂選項。
其他自訂選項目前我們可能會有規劃,但需要有特定主題或劇情才會有安排。
像是之前黑海岸任務的夜精靈造型那樣,這是少數由任務取得的外觀。我們不會讓玩家需要打敗某副本王才能換髮色,這種獎勵還是會留給座騎或寵物。
角色外觀除非劇情需要,否則不會放在副本當獎勵。
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Q7開發團隊有在新資料片中放入團隊副本中放入新系統嗎?我仍記得在燃燒遠征中擊敗布魯托魯斯和基爾加丹有多難,但是在之後的資料片感覺就有沒那麼特別的戰鬥機制。閻獄之主會是我們最終面對的王嗎?
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A7沒有錯,閻獄之主的確會是玩家在資料片的最終魔王。
以他的強度來說玩家也要有相當的升級才有辦法面對他。但是在真的面對他之前,玩家也有機會去了解他的能力及背景故事,以及整個最後的計謀什麼。在玩家最終碰到閻獄之主前,在各個副本也會碰到很多新的王,也會有新的遊戲機制和能力讓玩家體會到。
像是在上市時玩家可以直接開啟的納撒亞城,在這個地城就會有很多王會善用周圍環境的新機制。像是納撒亞城最後的黛娜絲王,他所在的房間其實有很多浮動平台,有各種不同的傳送裝置,玩家必須要在不同平台之間適當傳送才能夠打下去。這對玩家來說會是全新體驗,是我們以前對王的戰鬥中沒用過的機制。
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Q8暗影之境上市後會降低在德拉諾、軍臨天下甚至決戰艾澤拉斯的飛行需求嗎?
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A8的確是如此,基本上我們會把過去尋路者限制拿掉。只要玩家等級到了,飛行騎術也學到,就能在過去的區域選擇飛行。
過去尋路者解鎖的坐騎也都還是可以使用。所以我們希望或許這樣玩家在過去區域就能有新的遊戲方式。
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Q9暗影之境會有新的同盟種族嗎?解鎖條件是什麼?
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A9目前就同盟種族我們沒有任何規劃。因為劇情故事,同盟種族比較像決戰艾澤拉斯專屬。在決戰艾澤拉斯中要擴充勢力拉攏同盟種族加入部落或聯盟,但暗影之境是往生者的非現實世界,所以不會有跟著玩家回到艾澤拉斯加入聯盟或部落的東西。
或許之後會有,但目前沒有任何可以宣布的消息。
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Q10在新資料片中,關於新玩家加入魔獸世界與決戰愛澤拉斯有什麼不同?新的升級系統如何幫助新玩家盡快享受當前版本的內容?
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A10沒錯我們有新的設計,我覺得對新玩家來說現在是加入魔獸世界最好的時間點,過去十年都沒有像暗影之境這麼好的時機。
新玩家我們會讓他們參與『放逐之境』,這是新玩家專屬任務。
目的是讓不管是新玩家或是回鍋玩家可以知道2020的魔獸世界長什麼樣子。新機制、新操作和新介面,不管你是幾年前玩過,回來之後都可以先透過『放逐之境』了解介面和操作方式。
我們也不會要求玩家一一打過過去的所有資料片。
玩家在過了『放逐之境』後就可以選擇過去資料中的任何一個,在這個資料片過完完整的劇情,結束這個資料片之後就能達到進入暗影之境的等級要求。
所以這個升級速度大概是過去的兩到三倍快,升級過程中也可以有比較完整的劇情體驗,之後就能很快加入已經暗影之境的好朋友。
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背 景 故 事
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Q11可否分享對於苦痛劇場這個地城的設計想法?
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A11我們團隊在設計苦痛劇場時也得到相當多樂趣,這是我們很喜歡的區域。
設計時是從他所在的區域瑪卓薩斯為靈感所發想的。
瑪卓薩斯的有不同派系,目前僅存的三個派系彼此一直進行權力鬥爭和戰爭想取得優勢。
背景故事設計是在瑪卓薩斯有個傳統每幾年舉一次的辦武鬥大會,各個派系派出他們的代表在武鬥大會上進行決鬥,選出誰才是瑪卓薩斯最強。
但現在因暗影之境發生的事情,這次的武鬥大會有更深一層的政治考量,不只是單純選出誰最強,還有其他的權力消長影響。
玩家們要在這個故事環境中來到瑪卓薩斯。這和玩家之前打過的地城可能不同,過去地城可能走到不同房間,裡面有王等著被打。
可是在苦痛劇場,玩家身處於大型競技場中,玩家要自己決定競技場中要打敗哪個不同派系的代表,自己決定怎麼走,自己決定怎麼獲得勝利,並在最後對上前任冠軍以取得最終勝利。和之前的地城有路徑安排不同,相信玩家會喜歡我們這次的新嘗試。
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Q12翡翠夢境和暗影之境中的亞登曠野有何關聯?
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A12看起來很單純但可能很複雜,亞登曠野和翡翠夢境有關連,都和大自然的力量有關,但有關聯的面向不同。翡翠夢境比較像春天或夏天,也就是萬物叢生的季節。
亞登曠野比較像秋天或冬天,看似逐漸蕭條但蓄勢待發。亞登曠野的首領叫冬之女王不是沒有道理,她的確跟大自然有關,有很多大自然的力量。玩家在故事中也能了解伊露恩或伊瑟拉之間的關係是什麼,所以德魯伊玩家想要對在魔獸世界中的大自然力量背後故事有近一步理解,相信暗夜妖精和亞登曠野能找到很多解答。
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Q13部落和聯盟在決戰艾澤拉斯建立了新的關係,這關係會被帶到暗影之境嗎?有趣的是在暗影之境中隊部落和聯盟的關係沒太多的描述,是否可以想成部落和聯盟一旦進入奧睿博司就盡棄前嫌?
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A13兩個陣營之間的對勢是決戰艾澤拉斯的主線劇情。
在更大的威脅前先暫時擱置爭議,雖然簽了和平協議,但這不代表就是朋友。像是如果你問泰蘭妲她當然不可能會原諒部落做的事情,或像是被遺忘者在8.0之後所受到的影響更是巨大。
所以不是聯盟和部落現在變成朋友。聯盟和部落陣營的玩家會在9.0很多地方碰到面,不管是奧睿博司或是在誓盟聖所。就像7.0在達拉然或職業大廳見面一樣,兩個陣營間的歧見還是一樣的。
部落和聯盟的事情隨著9.0故事推進也會逐漸發展,但這部分會是背景故事而不會是主軸故事。兩陣營之間的摩擦我們期待之後再繼續,但9.0主要講的是暗影之境和希瓦娜斯所做的決定。
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Q14像是凱恩血蹄等角色對魔獸劇情有大影響,他們會在暗影之境的故事出現嗎?
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A14在暗影之境中玩家有機會見到過去死掉的重要角色,玩家可以期待但不是所有玩家從魔獸爭霸以來所見過的角色都會出現,這樣會讓他們的死變得好像沒有那麼沉重或沒有意義。
主要角色玩家都有機會看到,如果他的故事沒收尾,玩家可以在暗影之境看到收尾。
像是玩家可以期待貝恩血蹄和凱恩血蹄的見面。
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Q15暗影之境的時間有不同運作方式,這如何影響冒險者?
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A15我想會有問這個問題是因為我幾個月前講給媒體的答案造成誤解。並不是暗影之境的時間流速不同,而應該說暗影之境的靈魂對時間的感覺跟活人不一樣。
最接近的例子就像做夢,做很長的夢感覺過了很多時間做很多事情,但現實世界只過幾個小時。
不是冒險者進入暗影之境就會時光旅行或時間流速會改變,而是對於活人和靈魂的時間體驗不一樣。當玩家在暗影之境裡跟靈魂接觸,例如君臨天下戰死的靈魂,他可能覺得已經過了很漫長的時光並經過了一段自我發掘的旅程。可是實際上可能只過了一兩年時間,而對靈魂來說已經過了很久。
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Q16在劇情上,玩家如何往返暗影之境?
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A16玩家要進入暗影之境的過程跟過去完全不同,是特殊旅程。玩家會先到北裂境的冰冠城寨,希瓦娜絲對戰伯瓦爾的地方,一切都從那裡開始。
玩家會在不知道發生什麼事的情況之下就掉入淵喉之中,在淵喉中通過挑戰找到逃出的方法,逃到暗影之境的其他地方,進到奧睿博司。玩家到達奧睿博司之後會想辦法建立跟艾澤拉斯的聯結,建立的方法就是利用巫妖王頭盔的碎片,伯瓦爾會在奧睿博司把貝希瓦娜斯撕毀的碎片交給玩家,讓玩家透過這個碎片建立跟艾澤拉斯的通道,當通道建立起來之後玩家就可以往返生與死的世界
。而奧睿博司就會變成在暗影之境的基地,扮演樞紐的位置,慢慢玩家會從奧睿博司進到淵喉跟閻獄之主碰面。然後又逃脫,而這又是另一個故事了。
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遊 戲 細 節
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Q17暗影之境的傳奇鑰石地城和前幾個資料片的有什麼不同?
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A17在暗影之境會有新的地城,這也會是很核心的部分。玩家會需要新的策略,也會有新的詞綴。
同時會針對現有的詞綴進行調整,像火山原本是基於玩家血量,之後可能考慮調整成基於鑰石等級來改變強度。這些部分都會盡快進到BETA讓玩家測試。
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Q18暗影之境的傳奇鑰石地城是否會有類似PVP天梯的獎勵機制?
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A18PVP天梯有各式完善的獎勵對應階級,傳奇鑰石地城身為近兩個大版本重要的遊戲內容之一卻一直缺乏相應的獎勵機制。
傳奇鑰石地城有兩個比較大的變動。首先是我們希望高端玩家在時間內打完高層能得到能有展示成就的獎勵,像是PVP的鬥士能展示他們的座騎那樣。
再來我們也會改變傳奇鑰石地城玩家獲得獎勵的方式。現在是一個寶箱,玩家只能每週拿到一個裝備,完全靠隨機,只能祈禱他有用,但常常沒鳥用。接下來玩家能多打幾次,在寶箱中就會是一份裝備清單,有許多裝備可以選。玩家能在清單中找到能用的升級裝備,而不是每次只有一件只能靠運氣。
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其 他 東 西
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Q19疫情對研發團隊在開發新資料片上造成什麼樣的挑戰?相較於過往的資料片開發來說,研發團隊在家開發有哪些困難要克服?
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A19當然過去這幾個月對全世界的人都是和以前很不同而且辛苦的月份,對每個人的影響都是同等的。這也是為什麼我們今天不是面對面而是透過線上的方式。但是我們很幸運能夠有一個能在家工作的工作,很幸運地暴雪讓我們能快速轉型成能在家工作並提供我們需要的設備,就這部分我很感謝。有很多新的工作方式需要我們學習,像是線上開會討論。而對我們工作上影響較大的是創意發想和腦力激盪,過去很多好的點子是和同事在走廊聊天突然想到的,或是經過某個同事辦公桌順便喇賽時突然想到。對於自由發想這部分我們反而需要相一些方法來產生創意,所有創意工作者都會碰到這樣的問題。魔獸世界很多箱想法都是從這些創意萌芽,這是對我們來說比較有挑戰的地方。
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Q20你們估計(或希望)每位玩家每週在暗影之境花多少小時進行遊戲?遊戲內容很多樣性,但每週重複要做的事情以現今玩家的遊戲習性來說會不會太多?玩家常常會想要把所有能打的東西都打完,但又沒那麼多時間而感到挫折並擔心跟不上領先族群的進度。
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A20我們在開發這遊戲時我們就知道玩家對於時間掌握和所擁有多少時間不一樣。有些只玩一兩個小時就要顧小孩,也有哈扣玩家一直打PVP或花很多小時在遊戲中。
對於這兩個族群的玩家的時間成本不一樣,我們會設計讓這兩種玩家的需求都能滿足。
我們會有追趕機制,讓時間少的玩家能很快追上進度,而不需要花很多時間趕上別人。
而時間比較多的玩家我們也會有托迦司譴罪之塔或大型副本或傳奇地城等,讓他們覺得遊戲非常豐富。我們在設計上不會強迫玩家所有內容都玩到,而是想玩才玩。
在開發上會分別針對這兩種玩家做設計。
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大概是這樣,內容如果有奇怪的地方還是以官方發布的消息為準。
魔獸世界最強職業 在 浪哥Holiday Youtube 的最佳貼文
影片中有文字說明 看到最後!!
那個男人,不慎落水上岸後, 遭遇一眾土匪霸凌 , 進而展開了他長達5個月的戰爭.
黑死牟 / 吃人逃犯喬恩 與老夫的首次見面歡迎會 :)
此直播時間為2019年10月20日還21日凌晨,,具體我忘了,,twitch台有完整版,,
因此事件,,導致老夫往後的直播必需加時延遲,,來保障我的隊友們,,
影片最後也有些感言給這群部落,(感言必看唷,,以免誤會)
我在影片中承諾的帶大伙PVP , 我1天也沒停過
天天帶, 天天直播 , 直到R14(共計快5個月),
⇊⇊⇊⇊⇊⇊⇊ 請看以下⇊⇊⇊⇊⇊⇊⇊
更多精采的經典版快意江湖pvp精華 : https://www.youtube.com/watch?v=o1XWON0Ovps&list=PL2BFlt9DhY1jxlHGCfqvenWTjva-JqPhM&index=10
另外近期也在整理那些 洗分/吃肉雞/互刷/戰場擺爛掛網的 資料 ,
有機會就做一檔吧?? 釣釣魚看看
很抱歉 剪輯這部時 我並沒有消音 一刀未剪 原汁原味 ,,
但是 強大的youtube 把部份 乾譙的 和 音樂(可能有版權) 都消音了
導致許多地方都是靜音,,這邊公布下原檔網址 在我的twitch直播台那 有存著
本部原檔 未消音 : https://www.twitch.tv/videos/515087170
邂逅指不期而遇或者偶然相遇,出自《诗经·国风》,也可以表示欢快的神态。
现代社会中对“邂逅”的运用有时也用于两个陌生人的偶遇,
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《魔獸世界》(英語:World of Warcraft,縮寫作 WoW),簡稱魔獸,是由暴雪娛樂製作的一款大型多人在線角色扮演遊戲。魔獸世界的劇情開端點是在《魔獸爭霸3:寒冰霸權》結束之後的故事。
暴雪於2001年9月2日宣布製作魔獸世界。魔獸世界於2004年年中在北美公開測試,同年11月23日,魔獸跨媒體製作系列10周年之際,魔獸世界在北美與大洋洲正式發行。
遊戲的第一部資料片,《燃燒的遠征 TBC》於2007年1月16日發布;
第二部《巫妖王之怒》於2008年11月13日發布;
第三部《浩劫與重生》於2010年12月7日發布;
第四部《潘達利亞之謎》於2012年9月25日發布;
第五部資料片《德拉諾之霸》於2014年11月13日發布;
第六部資料片《軍臨天下》於2015年8月6日公布計劃,並在2016年9月1日正式發行;
第七部資料片《決戰艾澤拉斯》於2017年11月4日發布消息,並將於2018年8月14日正式上線。
截至2008年底,全球的魔獸世界付費用戶已超過1250萬人,被收錄至《金氏世界紀錄》。2008年月,魔獸世界在全世界網絡遊戲市場佔有率為62%。
#60年代 #70年代
職業
魔獸世界共有十種職業,分別是戰士Warrior、聖騎士Paladin 、牧師Priest、法師Mage、術士Warlock、獵人Hunter、薩滿Shaman、德魯伊Druid、盜賊Rogue,以及首個英雄職業:死亡騎士Death Knight (必須有等級55以上角色才可以創造,創造完畢後的死亡騎士會從55級開始遊戲)。
隨著潘達利亞迷霧的揭開,熊貓人與其他種族交流,也帶來了全新職業武僧Monk。
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資料片:軍臨天下中,開放了第二個英雄職業:惡魔獵人Demon Hunter,使用雙戰刃,將惡魔力量反過來對付敵人的輸出&坦克職業。
角色、種族
《魔獸世界》中有13個種族可供選擇,每個種族的角色都可以選擇性別、髮型、臉型和特徵。這些種族又被分為兩個對立的陣營:聯盟和部落,在遊戲裡對立陣營因為語言不通無法直接溝通。
• 聯盟陣營(Alliance)由人類(Human)、矮人(Dwarf)、夜精靈(Night Elf)、地精(Gnome)、德萊尼(Draenei)以及狼人(Worgen)組成。
• 部落陣營(Horde)由獸人(Orc)、牛頭人(Tauren)、食人妖(Troll)、亡靈/被遺忘者(Undead/Forsaken)、血精靈(Blood Elf)、哥布林(Goblins)組成。
• 中立陣營(Alliance/Horde):熊貓人(Pandaren)。 TBC 燃燒的遠征 70 80 85 #實況
幻影公會 / 黑死牟 / 吃人逃犯喬恩 / 部落
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魔獸世界最強職業 在 浪哥Holiday Youtube 的精選貼文
磨了N把,終於過了4死騎 大伙強猛帥!!
但是笑死啦,,最後開箱那 --
好久沒防戰了 還滿帥的!!
我是浪哥 感謝支持
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原拓荒當日完整直播存檔(只能保留2個月唷) : https://www.twitch.tv/videos/837008110
#Naxxramas #第2週 #納克薩瑪斯 #戰士
#4DK #4死騎 浪哥
台服PVP 公會: 神羅天征 ID: 洛汗 職業: 戰士
00:00 4dk開打
10:18 準備開箱 TBC 燃燒的遠征 70 80 85 #實況 TBC 燃燒的遠征 70 80 85 #實況 TBC 燃燒的遠征 70 80 85 #實況 TBC 燃燒的遠征 70 80 85 #實況 TBC 燃燒的遠征 70 80 85 #實況 TBC 燃燒的遠征 70 80 85 #實況 TBC 燃燒的遠征 70 80 85 #實況 TBC 燃燒的遠征 70 80 85 #實況 TBC 燃燒的遠征 70 80 85 #實況 TBC 燃燒的遠征 70 80 85 #實況
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魔獸世界最強職業 在 WhiteGX Youtube 的精選貼文
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