藉著這次回覆 #真相EP7 趁機了回顧我一路走來的靈性工作,真是越回顧越感到篤定與安心耶💙
(大家應該知道每一集企劃都有近十篇完整的文章吧?)
同時也有10部Youtube影片,追蹤數超過28萬的網紅天下雜誌video,也在其Youtube影片中提到,現在的生活環境中,影音內容幾乎可說是無所不在,生活中充斥電視、電腦、手機、平板,場景從客廳延伸到車站、公車上、大樓外牆,甚至十字路口等紅綠燈的時候也能看到戶外影音廣告。但是在 1993 年之前,人們普遍能接觸到的影音內容,除了電影院之外,只有台視、中視、華視,所謂的老三台。 1993 年,是台灣電...
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百家爭鳴戰國 在 Facebook 的精選貼文
#真相不只有一個!EP7:靈性工作者是怎麼煉成的?
企劃第七集挑選了總是覆蓋著神祕面紗的「靈性工作」為主軸,聚焦於四個最常被問的題目:「接觸靈性的契機與入行的關鍵」、「從業至今經歷的轉變」、「給想成為靈性工作者之讀者的建議」、「下一步挑戰」,並邀請到九位各領域的靈性工作者,為我們分享他的經驗與洞見,分別是-獅子與貓【塔羅、占星、心靈藝術文創】、 篠安的天使花園、 熾天使療癒༺ʚ Seraphimɞ༻ 頌缽/龍族/靈氣/水晶、 貓尿小酒館 Urina di gatto、 聲音與氣味線、 宇宙合作社 Universe Order、 月之聖境。淡水spa、 安妮的奇異星球 插畫x靈性生活、愛必。
綜觀而論,在回覆「接觸靈性的契機與入行的關鍵」,有許多老師不約而同的提到當年是因為工作或感情的嚴重創傷、對人生充滿疑惑而開始接觸身心靈;至於會選擇入行開業的原因就比較多元,但大多數老師都提到那時期有一種被宇宙推著走的感覺。
「從業至今經歷的轉變」這題許多老師都提到心態上從自我懷疑開始邁向信任,尤其在金錢恐懼這一塊。而「給想成為靈性工作者之讀者的建議,有不少老師提到「好好生活」的重要性。「下一步挑戰」則可以看到大部分的老師都有想要進修與自我挑戰的部分,以及其對靈性事業的企圖心和規劃。
以下簡單節錄每篇文章標題:
獅子與貓:「靈性工作者對人要有興趣,對世界要感到好奇」
篠安的天使花園:「想當治療師?先從『自療師』開始」
聲音與氣味線:「靈性工作就是隨順因緣,做好功課,實踐成長」
貓尿小酒館:「靈性工作者給的同時就是在收,沒有消耗與高低」
宇宙合作社:「確信自己在靈性工作的價值,勇敢便能顯化」
月之聖境。淡水spa:「成為靈性工作者前,先做個人吧」
熾天使療癒:「靈性工作者不要把自己當作神,你不是神」
安妮的奇異星球:「靈性工作是越走路越寬的,不要侷限了自己」
愛必:「我只是持續將受用的方法經驗分享出去,靈性工作僅此而已」
企劃緣起-在這個身心靈議題逐漸被重視且百家爭鳴的「戰國」時代,各說各話,眾說紛紜,讓人霧裡看花。時花認為,只有立場與觀點,沒有絕對的是非對錯,自然也無永恆的真理,只要可以實踐在生命中並使人受用的就是「真理」。既然宇宙容納得下各種真相,我們就邀請業界的專家一起來貢獻生命經驗與洞見,期望藉此企劃分享、交流帶來啟發與收穫。
每篇受訪內容皆有完整文章,請到 #時花靈性生活誌 官網上閱讀。
https://reurl.cc/oxdRxg
百家爭鳴戰國 在 台灣物聯網實驗室 IOT Labs Facebook 的精選貼文
為了讓 AI 不斷打怪升級,DeepMind 打造「宇宙」
作者 雷鋒網 | 發布日期 2021 年 07 月 30 日 8:15 |
DeepMind 又給我們小驚喜。我們都知道,強化學習苦於類化能力差,經常只能針對單個任務從頭學習。
DeepMind之前開發的AlphaZero,儘管可以玩圍棋、西洋棋和日本將棋,但每種棋牌遊戲都只能從頭訓練。類化能力差也是AI一直被詬病為人工智障的一大原因。人類智慧的厲害之處,就在藉鑑之前經驗迅速適應新環境。
但類化能力不是一蹴而就,就像玩遊戲,也是先做簡單任務,逐步升級到複雜任務。《空洞騎士》(Hollow Knight)一開始只需要隨意走動揮刀砍怪,但噩夢級難度的「苦痛之路」關,沒有前面累積的技巧,只能玩寂寞。
多任務宇宙
DeepMind此次採用「課程學習」,讓智慧體於不斷擴展升級的開放世界學習。也就是說,AI新任務(訓練資料)是基於舊任務不斷生成。智慧體可盡情鍛鍊自己,簡單的如「靠近紫色立方體」,複雜點的如「靠近紫色立方體或將黃色球體放在紅色地板」,甚至和其他智慧體玩耍,如捉迷藏──「找到對方,且不要被對方發現」。
每個小遊戲存在世界小角落,千千萬萬個小角落拼成龐大的物理模擬世界,如下圖的幾何「地球」。總體來說這個世界的任務由三個要素構成,即任務=遊戲+世界+玩家,並根據三要素關係,決定任務的複雜度。
複雜度的判斷有四個維度:競爭性、平衡性、可選項、探索難度。
比如「搶方塊」遊戲,藍色智慧體需要把黃色方塊放到白色區域,紅色智慧體需要把黃色方塊放到藍色區域。這兩個目標矛盾,因此競爭性較強;同時雙方條件對等,平衡性比較高;因目標簡單,所以可選項少;DeepMind把探索難度評為中上,可能是因定位區域算較複雜的場景。
再如「球球喜歡和方塊一起玩」遊戲,藍色和紅色智慧體有共同目標,讓相同顏色的球體和方塊放在相近位置。
這時競爭性自然很低,平衡性毋庸置疑很高的;可選項比上面遊戲高很多;探索難度沒有定位區域,智慧體隨便把球體和方塊放哪都行,難度就變小了。
基於這四個維度,DeepMind打造超大規模「宇宙」任務空間,幾何「地球」也只是這宇宙的小角落,是四維任務空間的一點。DeepMind將「宇宙」命名為XLand,包含數十億個任務。
來看XLand的全貌,由一系列遊戲組成,每個遊戲在許多模擬世界進行,這些世界的拓樸和特徵平滑變化。
終生學習
數據有了,接下來得找到合適的算法。 DeepMind發現,目標注意代理(GOAT)可學習更通用的策略。
具體來說,智慧體輸入包括第一視角的RGB圖像、本體感覺以及目標。經過初步處理後,生成中間輸出,傳遞給GOAT模組,會根據智慧體目前目標處理中間輸出的特定部分,邏輯分析目標。
邏輯分析是指,每個遊戲可藉由一些方法,構建另一個遊戲,並限制策略的價值函數的最優值上限或下限。
DeepMind提出一個問題:對每個智慧體,什麼樣的任務是最好的?換句話說,打怪升級時,什麼樣的關卡設置才讓玩家順利升級為「真」高手,而不是一刀9999?
DeepMind的答案是,每個新任務都基於舊任務生成,「不會太難,也不會太容易」。其實恰好是讓人類學習時感覺「爽」的興奮點。
訓練開始時,太難或太容易的任務可能會鼓勵早期學習,但會導致訓練後期的學習飽和或停滯。不要求智慧體某任務非常優秀,而是鼓勵終身學習,即不斷適應新任務。所謂太難、太容易是較模糊的描述。需要量化方法,在新任務和舊任務之間彈性連接。
怎麼不讓智慧體做新任務時不適應而「暴死」?進化學習就提供很好的靈活性。總體來說,新任務和舊任務同時進行,且每個任務有多智慧體參與「競爭」。舊任務適應好的智慧體,會選拔到新任務繼續學習。
新任務中,舊任務的優秀智慧體權重、瞬間任務分佈、超參數都會複製,參與新一輪「競爭」。除了舊任務的優秀智慧體,還有很多新人參與,這就引進隨機性、創新性、靈活性,不用擔心「暴死」問題。
當然,因任務不斷生成、動態變化,一個任務可訓練不同長處的智慧體,並往不同方向演化(隨著智慧體相對性能和強健性進行)。最終每個智慧體都會形成擅長任務的集合,就像春秋戰國時期「百家爭鳴」。說打怪升級顯得格局小,簡直是模擬地球。
DeepMind表示,「這種組合學習系統的特性是,不最佳化有界性能指標,而是更新定義的通用能力範圍,這使智慧體開放式學習,僅受環境空間和智慧體的神經網路表達能力的限制。」
智慧初現
最終這複雜「宇宙」升級、進化、分流的智慧體長成了什麼優秀物種?DeepMind說,智慧體有很明顯的零樣本學習能力,比如使用工具、合圍、數數、合作+競爭等。
來看具體例子。首先智慧體學會臨機應變。目標有三個:
黑色金字塔放到黃色球體旁邊
紫色球體放到黃色金字塔旁邊
黑色金字塔放到橙色地板
AI一開始找到一個黑色金字塔,想拿到橙色地板(目標3),但搬運過程瞄見黃色球體,瞬間改變主意,「我可以實現目標1啦」,將黑色金字塔放到黃色球體旁邊。
第二個例子是,不會跳高,怎麼拿到高台上的紫色金字塔?智慧體需要想辦法突破障礙,取得高台上的紫色金字塔,高台周邊並沒有類似階梯、斜坡的路。
因不會跳高,所以智慧體「掀桌子」,把周邊幾塊豎起來的板子弄倒。然後一塊黑色石板剛好倒在高台邊,「等等,這不就是我要的階梯嗎?」這過程是否體現了慧體的智慧,還無法肯定,可能只是一時幸運。關鍵還是,要看統計數據。
經過5代訓練,智慧體在XLand的4千個獨立世界玩了約70萬個獨立遊戲,涉及340萬個獨立任務,最後一代每個智慧體都經歷2千億次訓練步驟。智慧體已能順利參與幾乎每個評估任務,除了少數即使人類也無法完成的任務。
DeepMind的研究,或許一定程度體現「密集學習」重要性。也就是說,不僅資料量要大,任務量也要大。這也使得智慧體在類化能力有很好表現,如資料顯示,只需對一些新複雜任務進行30分鐘集中訓練,智慧體就可快速適應,而從頭開始用強化學習訓練的智慧體根本無法學習這些任務。
往後我們也期待這「宇宙」更複雜和生機勃勃,AI經過不斷演化,不斷給我們帶來驚喜(細思極恐)的體驗。
資料來源:https://technews.tw/2021/07/30/deepmind_xland/
百家爭鳴戰國 在 天下雜誌video Youtube 的精選貼文
現在的生活環境中,影音內容幾乎可說是無所不在,生活中充斥電視、電腦、手機、平板,場景從客廳延伸到車站、公車上、大樓外牆,甚至十字路口等紅綠燈的時候也能看到戶外影音廣告。但是在 1993 年之前,人們普遍能接觸到的影音內容,除了電影院之外,只有台視、中視、華視,所謂的老三台。
1993 年,是台灣電視史上最關鍵的一年,政府通過「有線電視法草案」,老三台時代結束,有線電視頻道大量增加到將近 200 台,新聞台密度達到全球之冠,也正式開啟了電視圈百家爭鳴的戰國時代。
這集節目,我們邀請到台灣電視史上最重要的新聞節目主持人李濤,與大家分享他所經歷的台灣電視發展歷程。
主持人:涂豐恩
與談人:關懷台灣文教基金會董事長 李濤
#李濤 #有線電視 #2100全民開講
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百家爭鳴戰國 在 志祺七七 X 圖文不符 Youtube 的精選貼文
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#IE #瀏覽器 #時代的眼淚
各節重點:
00:00 前導
01:10 IE的誕生
02:03 第一次瀏覽器大戰:勢不兩立
03:40 IE的獨霸年代
05:10 第二次瀏覽器大戰:異軍突起
06:18 IE的終局之戰
07:25 下一個瀏覽器之王
08:26 我們的觀點
09:14 提問
09:28 結尾
【 製作團隊 】
|企劃:品維
|腳本:品維
|編輯:土龍
|剪輯後製:Pookie
|剪輯助理:歆雅、珊珊
|演出:志祺
——
【 本集參考資料 】
→Browser wars:https://bit.ly/3clfbOZ
→History of Internet Explorer:https://bit.ly/33Os0Ob
→Road to Mac OS X Leopard: Safari 3.0:https://bit.ly/32TlJkI
→Apple's Safari browser turns 13 years old today:https://bit.ly/2ZYe8iW
→Internet Explorer for Mac:https://bit.ly/3kDBUbZ
→History of Safari:https://bit.ly/33SdRiG
→10 Reasons Why You Should Switch to Opera Browser Right Now:https://bit.ly/32RCbSN
→How we got from 1 to 162 million websites on the internet:https://bit.ly/2ZYEIc5
→Tales from the Browser wars: Mozilla stomps Internet Explorer:https://bit.ly/32Q3dK3
→How Chrome Won The War of The Browsers [Infographic]:https://bit.ly/3mGBgMT
→Why is internet explorer so slow?:https://bit.ly/361mytR
→告別 IE 瀏覽器前奏響起,Microsoft 365 明年停止支援 Internet Explorer 11:https://bit.ly/3hULQfz
→準備走入歷史,微軟確認今年11月底開始終止支援Internet Explorer 11瀏覽器:https://bit.ly/3iTBZYK
→從Netscape/IE對立、Chrome/Firefox反目成仇到今日的百家爭鳴:瀏覽器的春秋戰國與網路演變:https://bit.ly/3kBEf7q
→網頁瀏覽器簡史_mozilla:https://mzl.la/33Ruf34
→【果言科技】 Netscape :曾經的瀏覽器霸主,是如何衰落的?:https://bit.ly/35YgqCw
→Opera 浏览器对比 Chrome、火狐、IE 等优势何在?:https://bit.ly/35VFjif
→2020年五款最速、最安全的網路瀏覽器推薦:https://bit.ly/2FQS4jt
→瀏覽器之戰:目前 Chrome 統治整個網路世界:https://bit.ly/3mF98tn
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→瀏覽器性能大比拚!結果 Chrome 只贏一場、冠軍出乎意料:https://bit.ly/35YQ8QU
→Brave瀏覽器:https://bit.ly/3mHp6Ds
→Vivaldi瀏覽器官方網站:https://bit.ly/3iTWhkW
→How Microsoft lost the Browser Wars :https://bit.ly/2ZW6DcE
【 延伸閱讀 】
→工程師自爆:為讓 Internet Explorer 6 衰退,YouTube 前員工動手腳:https://bit.ly/2FT2Khj
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