🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W4
.
本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
📺 《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
📺 《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這裡有一份全流程指南》
📺 《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
.
🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3yrsLd2
.
📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
https://www.youxituoluo.com/527916.html
.
可玩廣告(playable ads)最早是出現在2018年的google的遊戲開發者大會上,
意思就是說這廣告不僅讓你看,還能動手玩,讓廣告變得更加有趣,是很新穎的廣告模式。
.
但如何在短短的幾秒內,讓玩家感受到遊戲好玩的地方,其難度可能又比廣告影片還要高
.
因此這篇文章分享了一些要訣,
內文提到:「製作可玩廣告時,可以先延用廠商已有的優秀視頻廣告創意,通過測試調優,敲定效果最好的創意方向。同時遵循三個要點:玩法輕量化、創意內容本地化、創意要素非原生化。」
.
另外我覺得這篇文章的優點在於分享可玩廣告的操作並非放在休閒遊戲上,
而是分享中重度遊戲如何執行可玩廣告,
大大增添其閱讀性。
.
📺《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
http://www.gamelook.com.cn/2021/08/451394
.
文章分享了幾款中重度遊戲在植入激勵廣告上的操作:
●《CODM》推出幸運轉盤,每看一次廣告可以參加一次,可獲得各項虛寶;另外玩家可以通過觀看廣告的方式,在下一次比賽的時候獲得雙倍武器經驗
.
●《June’s Journey》:日常劇情/視覺進度當中的廣告投放;玩家們可以通過觀看廣告的方式換取30分鐘內以更少能量進入
隱物關卡的機會
.
●《Two Dots》在步數用完且沒能達到關卡目標之後,遊戲為玩家提供觀看廣告隨機獲得額外步數(+1、+3或者+5)或增值道具的機會
.
●《War and Wit》玩家們每觀看一次廣告(每天最多可觀看10次),他們都能得到這種廣告幣(還包括其他獎勵,比如遊戲內貨幣)。這種廣告幣有著獨立的商店,玩家們積累足夠數量之後就可以購買各種道具、角色碎片等,除了商店購買功能之外,還專門為長期觀看廣告設定了“里程碑”獎勵。
.
●《Dragon City Mobile》推出Dragon TV,它是玩家小島上的一個獨立“建築”,在這里,他們可以獲得更多的廣告位置。
.
●《Top War》在合並單位的時候觀看廣告獲得更多,或者觀看廣告獲得更多的好友捐贈單位。
.
由於中重度手遊玩家對於廣告的出現會更敏感些,
因此出現的時機點也很重要,
結合遊戲本身的特性,
在用戶最關鍵的遊戲行為或需求上跳出廣告,
就更有機會激勵玩家心甘情願地看完廣告,
而不是時時跳出來煩他們。
.
📺《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這里有一份全流程指南》
http://youxiputao.com/articles/22357
.
這篇比較偏開發,
但可以看到遊戲交互設計師在幫助企劃實現需求時,
需要做非常多的資料收集與分析。
.
就好比設計轉蛋好了,
我自己印象比較深刻的抽卡方式其實是神魔之塔的抽卡機,
卡牌可以隨著指尖拖動,
當快從卡匣中拉出來時還會有光影噴出,
我記得以前就很期待噴出來的光是白光之類,
網路上也會流傳一堆抽卡方式。
.
因此好的UI/UX加上聲光效果絕對是能提高玩家付費意願。
.
📺《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
http://www.nadianshi.com/2021/08/302667
.
會選擇這篇主要是因為想紀錄一些關於超休閒遊戲的數據與特徵,例如:
.
1.遊戲應用第 1 天的留存率最高,接近30%,超休閒遊戲緊隨其後,為 27%。但到第 7 天,超休閒遊戲的留存率僅為 7.5% ,與所有類別15.2%的中位數形成鮮明對比。到第 30 天,只有 1.75%的用戶會返回超休閒遊戲。
.
2.超休閒遊戲的機制簡單,且開發者常常利用"滾雪球效應" 將用戶引流至其產品組合中的其他遊戲 — 這兩個因素至少在部分程度上導致了超休閒遊戲留存率低的現象。
.
3.超休閒遊戲必須在應用下載的初始 2 天內最大程度的從用戶身上獲得高額收入,因為 2 天後用戶留存率就會急劇下滑。
.
4.每分鐘展示 4 則以上廣告的超休閒遊戲會觸及收入天花板,每月的收入在 35,000 美元左右徘徊。最適中的廣告推送頻率是每分鐘 2 - 3 則廣告,這種做法最高能將超休閒遊戲公司收入提高10%。
.
📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
http://www.gamelook.com.cn/2021/08/452514
.
近年平台抽取的分潤以及規範是否合理公平不斷被拿出來討論,
像上週韓國國會的法治司法委員會在 24 日推動修改一項名為「反 Google 法」的電氣通信事業法,
主要就是希望 Google 和 Apple 必須開放開發者使用非平台方的其他付款方式。
.
而這則新聞則表示為了解決與美國應用程序開發商的集體訴訟官司,蘋果在抽成、用戶溝通以及App Store透明度等方面做出了重大讓步。
.
1、開發者可以與用戶直接溝通,允許iOS系統外支付
2、加入Apple News也可以減免15%抽成
.
延伸閱讀:https://technews.tw/2021/08/27/app-store-pay/
.
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
ui ux意思 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文
分享兩天昨天看到的遊戲新聞,頗有意思。
.
●莉莉絲為這個「預算有限」的遊戲,搞了一場燒腦營銷
http://youxiputao.com/articles/22348
.
內文提到莉莉絲旗下的解謎遊戲《古鏡記》因為預算有限的關係,
結合社群與遊戲特性做一個解謎活動,
結果獲得好評。
.
其成功的要點如同內文提到:
「首先,《古鏡記》的解謎玩法本身就與ARG活動形式相契合,二者的目標用戶有重疊的部分,即可以相互導流。解謎玩家會樂於參與ARG活動,而ARG愛好者,也可以通過這次活動,對《古鏡記》抱有興趣。
.
其次,ARG活動雖然將解謎玩法搬到了現實,卻始終貼合《古鏡記》的劇情內容和整體風格,延續了玩家的沈浸感體驗。
.
營運或行銷常因為預算不足的關係需要想各種方式來宣傳遊戲或提高營收,
如何善用遊戲特色與社群擴散會是其關鍵原因。
(講是這樣講,但真得很難...)
.
●遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這里有一份全流程指南
http://youxiputao.com/articles/22357
.
這篇比較偏開發,
但可以看到遊戲交互設計師在幫助企劃實現需求時,
需要做非常多的資料收集與分析。
.
就好比設計轉蛋好了,
我自己印象比較深刻的抽卡方式其實是神魔之塔的抽卡機,
卡牌可以隨著指尖拖動,
當快從卡匣中拉出來時還會有光影噴出,
我記得以前就很期待噴出來的光是白光之類,
網路上也會流傳一堆抽卡方式。
.
因此好的UI/UX加上聲光效果絕對是能提高玩家付費意願。
.
以上就是今天的簡單分享,
周末愉快!
ui ux意思 在 龍貓大王通信 Facebook 的精選貼文
來聊一下支付。
.
大王是很鐵齒的人,過去在上海或北京工作,就一直很好奇/厭惡「中國有支付寶好棒棒」的說法,而不論中國的情況如何(這說來話長,而且現在大家應該都聽過了),我其實一直很希望數位支付也能在台灣生根,原因很簡單,大王的口袋已經夠多東西了,每次掏零錢都很不方便,手拙所以找零錢更痛苦——在日本時根本是地獄,在超商要付一塊錢時真是痛不欲生。
.
所以,某種程度上,在現在 2020 年,台灣也有不少數位支付(XX pay)的情況下,我終於幾乎完全地數位支付化了😂 。幾乎可以完全不需要帶錢包出門。
.
我主要的支付手段,是 Line Pay,選擇 Line Pay 的原因很簡單,有兩個原因:第一,原本以為大家都有裝 Line,所以應該很快就能跟別人 Line pay 免手續費轉帳——不過說實話,轉帳的機會其實沒那麼多😂。
.
第二個原因,單純就是 performance。使用 Line pay 的方式,就 iOS 來說,就是長按手機桌面的 Line icon,出現選單選擇「付費碼」,然後經過一層 iOS 的臉部識別認證後,就可以拿給店家掃碼了。
.
這種流程幾乎每家掃碼派的都差不多,但是,這個流程執行的速度、掃碼後支付系統的網路回應速度等等,這些performance的表現,各家都差很多。我用過最差的,就是——前方業配機會瞬間消滅——就是7-11的。連app本身執行速度都很慢,有時付款碼還根本出不來,我已經好幾次在7-11櫃台被搞到直接關掉app,換用 Line pay支付。
.
還有我真的要說(要黑就黑到底),7-11的 open point app真的做得很差,跟全家的app完全不是同一個檔次,不談UI/UX(這其實超級影響導購效率與易用度),反應速度跟可用度也都有差——話說回來,全家的 My fami pay 都比7-11好用,7-11 想想,你們為什麼不能把付款碼跟發票條碼綁在一起?這都你家可以自己控制的耶。
.
所以,Line pay就是速度快、穩定、這點深得前碼農PM的大王的芳心。畢竟以我這種很懶得關注什麼集點啦、優惠啦的傢伙,覺得支付工具,就是要盡到工具好用的基本責任。
.
但當然,不是什麼都可以數位支付,比如滷肉飯就不成啊。那麼,如果真的要用錢,我的方案是去辦一個中國信託的帳號,好處有兩個:第一,就像中國信託現在最喜歡講的,全台灣的7-11都有他的提款機。第二,現在有許多的中信提款機,都有所謂的「指靜脈提款」,這個功能我超喜歡的。
.
簡單說,就是用手指放到ATM的紅外線感應器上,再輸入密碼,就能操作自己的帳戶,提款啦什麼都可以。其實其他家銀行也有許多無卡提款功能,不過我想中信一來佔了7-11店面數的這個優勢,二來指靜脈提款不用帶手機也能用——當然你能說現在誰隨時隨身不帶手機,但是光是操作步驟,指靜脈提款就快速許多(畢竟直接在機台上操作)。所以這樣,如果遇到不能數位支付、只能付現金時,透過這個功能,也可以兩手空空地取得現金。
.
使用付款碼來做數位支付,當然比起apple pay那種感應付款,看起來落後一點——會有一絲安全疑慮,操作步驟與速度也不比NFC來得快。但至少,現在台灣店家,像支付寶那樣準備付款 QR code,就能用Line pay了,至少我已經可以實現初步的無錢包生活了😂。
.
所以……出門時,所有超商消費都用Line pay(全家可以用 My fami pay);飲料店的清心、50嵐、烏弄、迷客夏、茶湯會、星巴克、西雅圖等等等都能用 Line pay;加油可以用 apple pay。簡單說,上面提到的三種 pay,就涵蓋了我的支付場景XD,加上隨處都可以提領的中信ATM。幾乎就可以不帶錢包了。
.
Q:為什麼不用悠遊卡呢?
A:因為大王很少使用大眾交通設施啊……所以也許悠遊卡更方便也說不定。
.
Q:為什麼不用台灣pay呢?
A:well……這幾乎不是一個問題。
.
Q:為什麼不用街口呢?
A:well……不太喜歡。
.
Q:為什麼不用……
等等,好像沒有其他更好用的數位支付了啊(對不起各位)。
.
基本上,大王身為攻殼世代(是士郎正宗系統不是押井守亂搞的系統),從小就渴望早日像《駭客任務》那樣把網路線接在後腦杓,「我希望自己早日數位化」這種說法實在太中二了,但是,數位生活對我來說當然感覺更輕鬆一點,希望大家也能盡快享受這種口袋很輕鬆的生活方式吧(沒錢就最輕鬆了😂
.
亂七八糟的寫了一堆,真不好意思。
ui ux意思 在 UI/UX 設計指南分享· Issue #5 · Hsueh-Jen/blog - GitHub 的推薦與評價
按鈕位置雖然查到了一些研究與解釋,但似乎沒有個定案,以下大家參考看看就好。 在Dialog中,按鈕會被擺在右下角,因為放在右邊的東西有下一步的感覺,也 ... ... <看更多>
ui ux意思 在 測試- 專業人士的設計流程 的推薦與評價
在小型專案中,您可以在下一階段同時測試UX 與UI。 工具:設計缺陷掃除、組織內的使用者測試、易用性游擊測試(guerrilla usability testing)。 ... <看更多>
ui ux意思 在 設計用語大補帖- UX/UI/IA/IxD... - AAPD - As A Product Designer 的推薦與評價
設計用語大補帖- UX/UI/IA/IxD 數位設計領域用語一次解釋給你聽】 大家中秋連假是否都有和家人朋友度過一個美好的假期呢? 除了昨天是中秋節外,大家知道今天是 ... ... <看更多>