很多工程師會抱怨設計師做那什麼稿子,根本沒法用。
設計師反而一臉茫然認為,我稿子都畫得出來怎麼工程師做不了。
設計稿和工程師在刻 UI 切版的思考方式、排版的技術限制完全不同喔!
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過44萬的網紅閱部客,也在其Youtube影片中提到,除了找到興趣,讓花掉的錢都可以依據這個金錢螺旋留回來之外。我認為最重要的一個關鍵的要素,那就是:「把錢投入到能讓力量最大化的組合。」 在我還在國小、國中讀書的時候,根本就不知道以後會有YouTuber這個身份出現,甚至也沒有什麼UI、UX設計師、臉書小編之類的工作。 但其實這些工作也都是已...
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ui設計師 心得 在 每日e錠|行銷 設計 UX 小技巧 Facebook 的精選貼文
【官網終於上線啦!】
👉https://daydayding.com/
嗨~我是Yoko,今天想和大家分享準備網站的心得。平時做UX design的工作時,把Wireframe 給UI設計師製作精美視覺,再交由RD把前後端程式完成,就能呈現完美的網站,而這次則是由我直接自己來架站,真是有點小生疏!
在今年三月時,我們官網就開始陸續著手進行,但過程中迭代了三次,主要是因為製作過程中,每日e錠進行了Rebranding,重新梳理品牌定位、品牌理念、企業識別CIS設計也更換了新的Logo,你可能會想,為什麼我們要Rebranding呢,IG版面不是已經有一套視覺了嗎?
一開始成立每日e錠時,是針對IG平台去做規劃,但隨著品牌有更多元發展及目標,同時推廣「跨界思維」、「多元思考」,三人討論後認為原有的視覺不夠符合品牌精神;因此決定重頭來過,經過多次討論、嘗試、優化,一步步規劃出最符合「每日e錠」的識別設計,以及建構出心中理想畫面的官網,三人也在彼此專業中互相幫助與學習,又共同踏出了讓品牌更進化的一步!
在這趟風格探索的過程中,確實花費不少心力跟時間,因此非常開心官網上線後,收到許多讀者、朋友的正面回饋(雖然我自己還是不夠滿意,還是認為有許多需要調整跟優化的小細節哈哈!)還是歡迎大家能持續鎖定我們的官方網站,之後也會陸續釋出免費文章資源,開闢另外一個學習新天地~
By Yoko
ui設計師 心得 在 許幼如的職場學習路 Facebook 的精選貼文
前言:
測試學習是個理論簡單,但實作起來會遇到很多疑問的學習過程。曾經跟Sean Ellis 一起工作的曲卉寫的這本書不但實用,而且還訪問了一大票測試專家。
他們對於測試主題的選擇(大題目還是小題目)、AARRR漏斗的重點,還有測試團隊在組織內的發展也都有不同的見解。
我覺得很值得多看看,所以做了筆記跟大家分享。
這次分3 part,先來一串九個人我印象最深的測試心得,再來九個人的訪談摘要,最後是九個人對於組織與人的看法。enjoy~
..........
《硅谷增長黑客實戰筆記》曲卉
#Greylock Partner / Pinterest(圖片秀), Casey Winters
"不要只做優化,要做有高影響力的事情。不過,得先做優化累積影響力。"
#Mobile Growth Stack / Sound Cloud (Podcast), Andy Carvell
"不要把所有數字綁在一起看,用戶分群是有效優化的開始。"
# GloStation / Postmates(送餐), 陳思齊
"限制供給可以透過奇怪的方式,製造FOMO(害怕錯過fear of missing out) 社交地位(social status)等,讓產品流行"
# Growthstructures / Sofi Finance(學貸轉貸), Steven Dupree
"低垂果實摘完後,會陷入低潮與瓶頸。全公司(或跨團隊)的創新idea大匯集會讓大家一起幫忙,並且不要浪費對失敗案例的紀錄與策略學習。"
#Cerberus Interactive/Acorns (微型投資), Sami Khan
"醜陋、原始的廣告更像是朋友在對用戶說話,有更高機率穿透用戶的防衛心"
#Camera360(修圖), 陳思多
"漏斗的無限解構,原本以為是單純解決留存率問題,結果深究了四層(留存率—>推送更新覆蓋率—>推送更新展示率—>下載權限設定)才達到目的。"
#Square(支付), 羅揚 James Luo
"增長與嚕羊毛黨的鬥智鬥勇,對獎勵的設計要有吸引力,又要養成使用習慣,還要善用推薦者的資訊讓新用戶感受到個性化的感覺。"
#探探(校園招聘)/ 美圖(修圖), 韓知白
"要做增長先要備好基礎設施(行為數據後台,A/B測試框架),才能夠更快速迭代與勤能補拙。"
#專訪 Keep(運動)/豆瓣(社群), 張弦
"有些問題除了用數據作判斷外,直接問用戶可以達到更直接的效用,而且幫助增長團隊打開視野。"
---九篇專訪的摘要全文---
#9-1 Greylock Partner / Pinterest(圖片秀), Casey Winters
-北極星指標是會變動的
-產品(也就是核心地帶)通常是增長的投資報酬率最高的測試,但很難直接說服公司其他成員直接拿產品動刀。
-增長團隊一開始成立時候,選擇三不管地帶,以證明自己;之後才進展到核心地帶
-核心地帶的創造新價值、改善原有價值,通常是產品團隊負責。傳遞已有價值給更多人則是增長團隊負責。
-增長團隊必須是全職的,不能跟人共用成員,否則優先順序會被影響
-做測試時候,如何在容易衡量但效果慢跟全新設計但不知哪個因素產生作用之間做取捨?優化測驗要一個個做,改變方向測驗則直接直搗黃龍。而改變方向的測試才能反應高影響力。
-當低垂果實摘完後,要做高影響力需要高資源的測試需求,而不是低資源但也只需要低影響力的需求
#9-2 Mobile Growth Stack / Sound Cloud (Podcast), Andy Carvell
-對行動應用來說,留存是所有指標中最重要的,因為客人離開沒有成本,但留存會對你有無限好處。留存指標包含以日、週、月計算。
-增長團隊大約7-8人,包含產品經理、分析師、設計師、程序員,最多的是程序員。產品經理需要對分析、UI/UX設計、程序都略懂,才能跟他們溝通。
-以每週的循環討論測試設計、結果與去留。
-SC的做法不是所有用戶綁在一起看留存率,是用戶分群後看留存率,包含新用戶、流失後重新造訪用戶、重複使用用戶。
-當移動應用要藉由更版推送提升客戶體驗的時候,如何達到最好的整體效果?衡量指標是RRF 覆蓋率(reach), 相關性(Relevance), 頻率(Frequency) 三個都達到高水準則影響力最大。但覆蓋率是這當中最重要的
#9-3 GloStation / Postmates(送餐), 陳思齊
-我的前一間公司(Stolen),每個增長流程與工具都做得很好,但就是產品不夠好。當我到Postmaster之後發現他們什麼成長技巧都沒有,但產品很符合市場需求。
-增長最令人喜歡的是,能量化你的影響力,當你實驗做得好,結合了創造力與分析能力得出很好的想法,就像寫程式一樣,你做了某件事就有某個結果。這是令人上癮的。
-增長最令人不喜歡的是,會讓你偏向那些容易衡量並且很快衡量的東西。但有時候最重要的事情,例如產品與市場的契合度,反而不是容易衡量的。
-K因子(referral 用戶轉介人數)持續大於1是不可能的,尤其當你的產品越做越大,群體越來越多。即使是社交軟體,要讓k因子大於1 也需要一些違反自然規律的設計。
-稀缺性可以透過奇怪的方式,讓產品更加流行。從Stolen 得到的認知是,限制供給,造成稀缺性。心理因素是害怕錯過(FOMO) 社交地位(social status)等
-即使在矽谷,增長團隊也不多見。Google就沒有。但是FB就有一大批增長團隊並且擴散到其他地方。增長就是技術驅動,易於衡量的行銷。增長團隊更像升級版的行銷團隊,有了程序員的支持可以把推薦系統做得更精準,未來增長團隊會和市場團隊在一起而不是產品。
-用少於10%的流量,可以做任何測試。
#9-4 Growthstructures / Sofi Finance(學貸轉貸), Steven Dupree
-數學不會就是不會,增長沒效就是沒效。增長可以很快做出改變,並且追蹤哪些改變有效哪些無效。
-增長的低垂果實摘完後,會陷入疲乏,就需要大量idea。創新idea 兩種重要想法:每週五的全公司頭腦風暴 & 忠實紀錄失敗的測試並從中學到策略想法。
-增長團隊刷存在感兩種做法:(1) 在例會中說明有趣但違反直覺的實驗,已讓大家有印象(2) 把大象(重大影響力但耗資源)跟螞蟻(容易但效益有限)的實驗混合起來,避免人家覺得你沒貢獻或者只會做小事情
-新產品開始獲取客人的三種方法:(1) 付費搜索廣告,可以找到真的需要產品並且非常有興趣的人 (2) 抄競爭對手的做法,可以找到他們已經開發過的市場(3) 根據產品特殊屬性的增長手法
#9-5 Cerberus Interactive/Acorns (微型投資與機器人投資), Sami Khan
-靠創意的廣告狂人時代已經過去,excel 跟計算機才是你的好朋友。
-檢視總預算,跨通路預算調整(放大表現好的),通路內預算調整(用七天平均放大表現好的)
-2C新產品上線的建議是先在FB做小量A/B測試,找出好的再往其他通路擴散。測試前要設好追蹤,沒有追蹤,測試學習的迴路就不會成立。
-比起其他app,遊戲是最不需要擔心用戶獲取的,因為人們下載無成本;比較需要擔心的反而是用戶留存。因此要一小批一小批的獲取用戶後,關閉其他溝通通路,只針對這小群人做各種產品測試與改進,確定30 日留存率到達可用水準後才能繼續獲取用戶。
-臉書上,越醜的廣告表現越好。因為大家對電視已經疲乏,精美的廣告創意讓人想到電視會自動跳過,但粗糙的原始的則像是你朋友分享的。
#9-6 Camera360(Photo Editor), 陳思多
-漏斗的無限解構,以解決留存為例。原本想藉由app更新處理留存率低的問題,但發現更新覆蓋率不夠高,後來又發現問題是更新的展示率(被看到)低,而展示率低的原因又是app一開始下載時候的預設權限。所以回頭更改預設權限設定,在更改後次日留存率實現5%增長。(但如何在用戶已下載後調整權限啊)
-各地區的差異化溝通,以美國市場為例,經過逐一測試不同族群發現40+婦女喜歡此產品,於是將廣告視覺改為該族群會喜歡的可愛孩子展示功能,降低33%的獲客成本
-增長的成功要素是CEO的有意識支持。因為增長會用到很多資源,或是影響很多資源。若是沒有CEO的支持,無法成功。
-增長團隊需要的數據分析師,是對產品有深切了解的數據分析人,而不是純粹解讀數字。
#9-7Square(支付服務), 羅揚 James Luo
-留存主要是產品決定的,但在早期留存(D14-D90)增長可以起到很大作用,只要透過各種管道(信件、推送、Retargeting 廣告)重新提醒用戶,就會對早期留存產生明顯效用。
-要做全產品用戶推薦的指標的先決條件,是內部有堅實的大數據團隊,足以做獲客通路歸因。
-通路關鍵三大指標(CPA, ROI, LTV)中,最難建模的是LTV。因為涉及對長期留存率與資本折現率的重要假設。
-好的推薦系統會牽涉到三大項目,獎勵、曝光、轉化。其中獎勵的設計是與嚕羊毛黨鬥智鬥勇的活動。獎勵內容要考慮『有吸引力的額度、合適的條件限制、養成使用習慣的限制,累進式獎勵、考慮對稱式獎勵(利己又利人)』
-即使是最忠誠的用戶,也不會時刻記得你的獎勵項目。
-新用戶進來後,可以用推薦人的資訊提醒他們使用獎勵,不僅給新用戶個性化的感覺,也提醒新用戶『我確實獲得了某人的推薦』
#9-8 探探(校園招聘)/ 美圖(Photo Editor), 韓知白
-美圖的用戶留存指標設在N張照片保存,一開始是基於通路管理的需要,因為有些通路留存數據會有回饋延遲以及作假的問題。
-探探的市場部與增長部的區別在,市場部負責花錢,增長部不負責花錢。
-增長不是先做KPI管理,而是要有好的基礎設施(行為數據後台,A/B測試框架)才能開始觀測指標與迭代增長。
-快速迭代的價值在於,當你沒有人家的靈感,人家一次增長效果比你好3倍(+60% vs +20%)的時候,只要你迭代速度有三倍,還是可以得到一樣的成功增長效果。
-增長要避免的第一個坑就是局部優化,這裡改一點截圖,那裡改一點文案。其實也許改產品名字與圖標是最有效提升app商店轉化率的途徑。增長經理要能夠跳脫盒子思考(out of box thinking)
-剛開始做測試的人,要忘記喬布斯張小龍等產品的大神,他們是靠直覺也很少看數據:正常人要靠數據與即時反饋,勤能補拙。
#9-9 Keep(運動)/豆瓣(社群), 張弦
-全景漏斗,關心橫向的產品功能交互關係。當一個產品不只是工具,還有社交,內容等多種功能。可以根據不同功能設計指標,再看看功能
之間的交互拉提作用,決定整個產品後續的發展。而不是只看單一指標。
-量化與質化的兩腳思維,曾經做測試時候只看指標,以為是A與B的相關性,但從未想過中間還有個C。學到後就會在產品中安插小問卷直接問用戶,但要把握3個題目之內的精簡原則,不可以打擾用戶。
-加法與乘法,做增長後了解了加法與乘法的關係。增加一條溝通管道是加法,優化轉化率是乘法。一般來說,乘法的好處更大一些,但這也是基於加法已經帶來足夠的初始流量,否則盤子太小的乘法也沒啥意義。
-做產品像開船,動力與方向最重要。產品小的時候,著重動力,加速度要夠。產品體量大了後,動力已經比較足了,著重方向,往哪兒發展就更重要。
---以下是關於團隊的摘要---
#Greylock Partner / Pinterest(圖片秀), Casey Winters
"增長團隊必須是全職的,不能跟人共用成員,否則優先順序會被影響"
#Mobile Growth Stack / Sound Cloud (Podcast), Andy Carvell
"增長團隊大約7-8人,包含產品經理、分析師、設計師、程序員,最多的是程序員。產品經理需要對分析、UI/UX設計、程序都略懂,才能跟他們溝通。以每週迭代的循環討論測試設計、結果與去留。"
# GloStation / Postmates(送餐), 陳思齊
"增長最令人不喜歡的是,會讓你偏向那些容易衡量並且很快衡量的東西。但有時候最重要的事情,例如產品與市場的契合度,反而不是容易衡量的。"
#Growthstructures / Sofi Finance(學貸轉貸), Steven Dupree
"增長團隊刷存在感兩種做法:(1) 在例會中說明有趣但違反直覺的實驗,已讓大家有印象(2) 把大事(重大影響力但耗資源)跟小事(容易但效益有限)的實驗混合起來,避免人家覺得你沒貢獻或者只會做小事情"
#Cerberus Interactive/Acorns (微型投資與機器人投資) , Sami Khan
"靠創意的廣告狂人時代已經過去,excel 跟計算機才是你的好朋友。"
# Camera360(修圖), 陳思多
“增長的成功要素是CEO的有意識支持。因為增長會用到很多資源,或是影響很多資源。若是沒有CEO的支持,無法成功。”
#Square(支付), 羅揚 James Luo
“通路關鍵三大指標(CPA, ROI, LTV)中,最難建模的是LTV。因為涉及對長期留存率與資本折現率的重要假設。”
# 探探(校園招聘)/ 美圖(修圖), 韓知白
“快速迭代的價值在於,當你沒有人家的靈感,人家一次增長效果比你好3倍(+60% vs +20%)的時候,只要你迭代速度有三倍,還是可以得到一樣的成功增長效果。”
# Keep(運動)/豆瓣(社群), 張弦
“做產品像開船,動力與方向最重要。產品小的時候,著重動力,加速度要夠。產品體量大了後,動力已經比較足了,著重方向,往哪兒發展就更重要。”
ui設計師 心得 在 閱部客 Youtube 的精選貼文
除了找到興趣,讓花掉的錢都可以依據這個金錢螺旋留回來之外。我認為最重要的一個關鍵的要素,那就是:「把錢投入到能讓力量最大化的組合。」
在我還在國小、國中讀書的時候,根本就不知道以後會有YouTuber這個身份出現,甚至也沒有什麼UI、UX設計師、臉書小編之類的工作。
但其實這些工作也都是已經出現一段時間的職業了,最重要的還是要去「創造自己的工作」,像是現在YouTuber其實也不是什麼好讓人驚訝的職業了,而我自己也沒有將自己定義在YouTuber,而是要成為「閱部客」教育品牌的創辦人。
潛能開發大師厄爾・男丁格爾就說過一句話:「做和別人相同的事情,不會獲得成功。」
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ui設計師 心得 在 [心得] 聽說你想成為UI/UX設計師(一) - 看板Salary 的推薦與評價
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心得 轉職UI設計師必讀!操作介面設計模式. 設計. 2019年11月6日22:55. 大家好!第一次在這邊發文有點緊張,我是剛轉職為UI設計師(還不到半年)的Chris,本身算是平面設計 ... ... <看更多>
ui設計師 心得 在 [心得] 聽說你想成為UI/UX設計師(二) - 看板Salary 的推薦與評價
各位版友好,繼上一篇介紹了成為UI/UX設計師的必備能力有哪些之後,本文會分享如何
利用常見的求職平台,更進一步了解現在的市場需求,並以此檢視自己的能力培養規劃是
否在對的方向上。請大家不吝批評或給予反饋,謝謝~
對上一篇有興趣的朋友,歡迎用同樣的標題在版上搜尋就可找到囉:)
網誌好讀版:https://enntang.com/ui-ux-designer-tips-before-start-2/
在理解UI/UX設計師可能需要的技能後,大家可能會開始思考實際上要怎麼得到面試機會
,在進入到作品集的階段前,我們可以做這樣的準備:
先知道你想要應徵的職位,都要求你具備怎樣的能力呢?
就像在開發產品之前,要先針對目標使用者進行調查一樣的道理,今天「你」就是一個產
品,轉職的過程就像是進行規劃設計和製作,充實必備的技能後,還要在就業市場裡被好
好的包裝,而製作履歷和面試的過程就是在兜售你這個產品。
目標使用者是誰?當然是公司。
### 把104當自家廚房逛
俗話說知己知彼百戰百勝。如何了解就業市場的行情和趨勢變化,最快的方法是打開104
或Cakeresume等就業媒合平台,輸入關鍵字「UI」或「UX」,再留意一下職務分類(有些
工程師的職缺也會包含UI字眼),立刻會得到數量龐大的搜尋結果。
https://enntang.com/wp-content/uploads/2020/12/ui202012104_2020-12-11_17-45-58-
2048x1344.png
https://enntang.com/wp-content/uploads/2020/12/ui202012CakeResume__2020-12-11_1
7-45-33-2048x1232.png
可以沒事就逛一下,廣泛了解各家公司對於職缺的需求,逛到像在自家廚房一樣熟;在看
職缺同時,也可以進去該間公司的介紹頁面和官網詳細閱讀。
大量、持續地閱覽媒合平台的職缺資訊,有以下好處:
1. 可以觀察出哪些是萬年職缺。(你懂的)
2. 能夠深刻理解UI/UX設計師的薪資行情變化。幸運的是,待遇四萬以下不得在徵才資訊
上寫面議的法案通過後,大部分的UI/UX設計師職缺都能夠看得到薪資範圍。就我對今年
(2020年)職缺的觀察,Junior(初階設計師)的月薪大概落在35K~50K之間,Senior(
資深設計師)則有機會爭取60K甚至百萬年薪的都有,依照產業和分紅的機制各有落差。
3. 直接了解職缺的需求。
### In House 與 Agency 的差別
此外,開出UI/UX設計師職缺的公司大約有以下兩大類,他不一定會寫出來,但可以從公
司本身的性質和職務需求推敲出來:
In-house:品牌端,也就是要為某一個品牌(或旗下所有子品牌)服務。在品牌端擔任設
計師就像在跑長跑,要長期面對同一批客戶(也就是內部的PM和高層),持續觀察同一批
競爭對手,在任職期間持續地為公司品牌打造更好更進步的形象和流程。好處是可以長期
專注研究領域、理解該品牌的用戶,但可能只能參與到某部分流程的優化,而較沒有從0
到1、將公司產品從頭規劃設計起的機會。
Agency:代理商,也就是俗稱的接案公司。小至工作室模式、大至有完整的顧問團隊,Ag
ency 通常以 case by case 的方式為各種客戶開發軟體或提供商業解決方案,而UI/UX設
計師須在短時間內吸收不同產業的知識、在各種風格迥異的設計作品和客戶(?)作轉換,
就像在跑短跑,可以快速累積不同領域的作品,但缺點是在特定領域深耕的機會相對較少
,而且較沒有辦法驗證設計成果,因為不一定有數據可以追,而且客戶把作品拿回去之後
有高機率會自己改XD
可以參照:畢業後,哪種才是你要的設計師生活? 來深入理解以上兩種公司類型的差別
。
### 實際演練
以壹壹柒柒這間公司為例,他在2020年12月時於104人力銀行(https://www.104.com.tw/
job/68896?jobsource=2018indexpoc)開出的職務需求如下。
https://enntang.com/wp-content/uploads/2020/12/Untitled.png
我們可以抓出以下重點:
1. 起薪35K,並且不要求經歷,所以這是一個入門的職缺。
2. App / 網頁產品的UI設計和跨部門協調,這些都是基本盤。「熟悉 Android/iOS/Web
等平台的設計規範、解析度規格與使用者體驗,配合工程師輸出不同平台之元素。」指的
是了解你要設計的介面所屬的平台規範,包含切圖出來給工程師。關於切圖的方式已經有
相當多學習資源,可以手切也可以利用zeplin這種協作工具快速產生。
3. 支援行銷文宣,這個依公司而異,就看你自己能不能接受。
然後以Kdan Mobile這間公司為例,同年在Cakeresume(https://www.cakeresume.com/co
mpanies/kdan-mobile/jobs/senior-ui-designer-tainan-tainan)開出的需求則是:
https://enntang.com/wp-content/uploads/2020/12/Untitled-1.png
抓出重點:
這個職缺要求四年以上的經驗,所以他徵的是老手。除非有相當厲害的想法或有過人的Si
de Project可以展示,否則新手基本上不會有機會。實際上這個年份都會有一個寬限的範
圍,不會寫N年就是打死N年不可撼動,你從業的年資大概往回減0.5年就可以試著投履歷
了!(但一定要是UI/UX職位。轉職過來的年資一定是從0開始算。)
提案技巧:這代表要跟客戶來回溝通,要有一定表達設計理念的能力,甚至談判斡旋的技
巧。
加分條件所提到的多媒體技能:有提到就代表工作上會用到。和前面所述一樣,每間公司
可能都會有一些額外的工作需求,就自行拿捏這個薪水範圍內你能不能接受做一些跨領域
的事情。
除了上面提到的兩個求職網站之外,這些平台也提供了許多徵才訊息,薪資也蠻透明的,
建議也常去上面看看。
CakeResume:再次推薦這個平台,我在求職期間這個網站幾乎是常駐性地一天刷兩次,職
缺需求都寫得很清楚,薪資也足夠透明。
Yourator:以新創公司為主軸的徵才平台,對熱血的Startup環境有憧憬的話這會是很好
的管道!
Meet.jobs:以海外的中高階工作為主軸,但也不乏國內(雙北為主)的設計工作徵才訊
息,比較特別的是有就職獎金和推薦(推薦朋友應徵工作成功)獎金可以拿。
UI/UX Taiwan:台灣知名的UI/UX設計界臉書社團,上面不時會出現一些徵才PO文。除了
求職之外也是吸收知識的好地方。
### 還有其他的方式嗎?
參加工作坊、社團或想辦法進入UI/UX設計師的群組,直接打入這個圈子,除了能得知第
一手的消息外,也能拓展所見所聞,讓自己的資訊保持在最新的狀態。
追蹤台灣幾個知名設計專欄如AAPD、設計大舌頭也是follow職場變化的優良管道,也可以
提供有別於需求方(公司)角度、較貼近供給方(設計師)本身的觀點。
知己知彼百戰百勝。打仗之前要先有戰略。
### 重點整理
1. 再次強烈建議一定要沒事就上去逛職缺XD
2. 留意 Junior & Senior、In House & Agency 職缺的差別
3. 持續吸收新知。職場的變化比想像中快,千萬別拿了過時的薪水,做著不合時宜的工
作。
無論是尚未畢業的學子,或是已經出社會想要轉職成UI/UX設計師的人,學習和碰壁所花
費的時間都太過寶貴。利用瑣碎的時間蒐集資訊,妥善分配自己擁有的資源,再集中火力
學習必備的技能,就像在RPG遊戲中規劃最佳蒐集寶物的路線,總是能省下繞路的時間。
老樣子,祝福各位探索與求職順利囉~
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Salary/M.1610266297.A.B9D.html
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