本日想聊聊 跨界知識社群 Crossoverlearning 的成立與發展,這幾個月對外演講時,很常會碰到 想走自媒體、個人品牌,如何自我打造社群的問題,正好在《斜槓複利》的課程裡,也針對 #個人商業 提到了社群、人脈、市場等不同議題。
我認為「社群經營」是一門很深的學問,關乎人與人之間的關係、團體文化營造、價值觀維運。
以「跨界」而言,一年多來採用付費訂閱制,大多訂閱服務的留存率為35%-45%,而跨界有96%,每次分享的時候,很多人都會為此感到驚訝。
要如何維持組織價值觀與文化營造呢?我的建議是,設計一套機制,讓成員從被動轉為主動,並對組織有認同感與榮譽,其中包含參與者的角色轉型與當責,也就是說,讓成員參與營運及自主成長,同時增加組織人力、提高組織認同感,就能加深黏著度,甚至讓他們 #對這個組織上癮。
這套機制也就是所謂的用戶體驗,讓他們從陌生客到老顧客,以心理學和神經學家的角度切入來說,大腦裡有一種賀爾蒙名為「多巴胺」(Dopamine),能操控我們的「想要」和「喜歡」。有很多證據顯示,多巴胺能帶來愉悅感,而愉悅感就能讓成員對於社群產生黏著度。
實際上該怎麼做呢?
所謂的組織價值觀與文化營造,包含了成員進入社群的第一印象,初次體驗。
很多KOL會有自己固定的手勢、對粉絲有固定的暱稱,比方說阿滴英文的粉絲一律都是小滴,這就是一種;而社群也會打造一套固定的歡迎或加入方式,取得歸屬感與認同感,像是社群固定範本的自我介紹,實體活動迎接新成員時,可能會有在胸口貼名牌、引導領取飲料、主動喊出新成員的名字等不同方式⋯⋯這些貼心的服務與態度,都容易讓陌生用戶對初次接觸的社群產生好感。
產生好感之後,還要讓用戶從陌生積累出信任,並且針對不同用戶的成長階段,有不同的接觸方式,讓他們的黏著度越來越高。
我稱它為 #五點攻陷:
首先是「接觸點」:針對陌生客戶的接觸,陌生用戶對你的第一印象。
第二是「進入點」:接觸過後,如何讓用戶進入社群場域呢?比方說進入到私密社團,產生互動行為,包含線上的自我介紹、留言、按讚、分享心得。如果沒有私密社團的場域,則可以使用Email或簡訊等單面向的活動通知、電子報,讓用戶可以透過文字的接觸,對群體有初步的認知。
第三是「深入點」:實體活動的出席、分享、交流,或者是近期比較熱門的遠距線上活動,透過實際的互動、用戶參與活動、發言等,了解組織的運作。
第四個是「連接點」:經歷接觸、進入、深入三個階段之後,用戶就可以開始不再限制於社群交流,而是運用社群的力量,進入到用戶的私領域,也就是LINE、臉書等不同的社交軟體,將用戶加入群體內所屬的社群,並熱情歡迎。
最後一個是「黏著點」:進入到用戶私人領域時,就幾乎等於價值觀相等。一群價值觀相等的人在一起時,很容易再共創,或者是生活上有不同的交流。比如說,可能會突破社群的界線,互相出遊,或者一起運動,在社群之外有更多非社群的私人連結。
當用戶完成五點攻陷體驗後,就會讓他對於這個社群的信賴度提高、增嘉黏著度、增高參與動力跟參與次數也會隨之提升;前面章節我們提過認知不和諧理論,也就是對使用者來說,認知跟行為是要一致的。如果不一致,他不是改變行為就是改變認知。
也就是說,當他越認同你的社群,他就會對社群有更高的互動。但當然,用戶也會因為組織不再能滿足他的需求,而漸漸流失,這就要看長期如何黏著。
不過,假設發生價值觀不相符合而用戶離開時,其實也不必強求,因為人都是會改變的,不是目標用戶的人離開也未嘗不是好事。但對於擁有同樣價值觀的用戶而言,社群透過制度建立、文化營造,用凝聚力來守護初心,還是很重要的。
而更重要的,就是如何堅持這些細瑣的規則!
完整內容:《斜槓複利:個人商業獲利時代》,請點留言處
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app留存率 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W4
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
📺 《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
📺 《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這裡有一份全流程指南》
📺 《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3yrsLd2
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📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
https://www.youxituoluo.com/527916.html
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可玩廣告(playable ads)最早是出現在2018年的google的遊戲開發者大會上,
意思就是說這廣告不僅讓你看,還能動手玩,讓廣告變得更加有趣,是很新穎的廣告模式。
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但如何在短短的幾秒內,讓玩家感受到遊戲好玩的地方,其難度可能又比廣告影片還要高
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因此這篇文章分享了一些要訣,
內文提到:「製作可玩廣告時,可以先延用廠商已有的優秀視頻廣告創意,通過測試調優,敲定效果最好的創意方向。同時遵循三個要點:玩法輕量化、創意內容本地化、創意要素非原生化。」
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另外我覺得這篇文章的優點在於分享可玩廣告的操作並非放在休閒遊戲上,
而是分享中重度遊戲如何執行可玩廣告,
大大增添其閱讀性。
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📺《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
http://www.gamelook.com.cn/2021/08/451394
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文章分享了幾款中重度遊戲在植入激勵廣告上的操作:
●《CODM》推出幸運轉盤,每看一次廣告可以參加一次,可獲得各項虛寶;另外玩家可以通過觀看廣告的方式,在下一次比賽的時候獲得雙倍武器經驗
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●《June’s Journey》:日常劇情/視覺進度當中的廣告投放;玩家們可以通過觀看廣告的方式換取30分鐘內以更少能量進入
隱物關卡的機會
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●《Two Dots》在步數用完且沒能達到關卡目標之後,遊戲為玩家提供觀看廣告隨機獲得額外步數(+1、+3或者+5)或增值道具的機會
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●《War and Wit》玩家們每觀看一次廣告(每天最多可觀看10次),他們都能得到這種廣告幣(還包括其他獎勵,比如遊戲內貨幣)。這種廣告幣有著獨立的商店,玩家們積累足夠數量之後就可以購買各種道具、角色碎片等,除了商店購買功能之外,還專門為長期觀看廣告設定了“里程碑”獎勵。
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●《Dragon City Mobile》推出Dragon TV,它是玩家小島上的一個獨立“建築”,在這里,他們可以獲得更多的廣告位置。
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●《Top War》在合並單位的時候觀看廣告獲得更多,或者觀看廣告獲得更多的好友捐贈單位。
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由於中重度手遊玩家對於廣告的出現會更敏感些,
因此出現的時機點也很重要,
結合遊戲本身的特性,
在用戶最關鍵的遊戲行為或需求上跳出廣告,
就更有機會激勵玩家心甘情願地看完廣告,
而不是時時跳出來煩他們。
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📺《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這里有一份全流程指南》
http://youxiputao.com/articles/22357
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這篇比較偏開發,
但可以看到遊戲交互設計師在幫助企劃實現需求時,
需要做非常多的資料收集與分析。
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就好比設計轉蛋好了,
我自己印象比較深刻的抽卡方式其實是神魔之塔的抽卡機,
卡牌可以隨著指尖拖動,
當快從卡匣中拉出來時還會有光影噴出,
我記得以前就很期待噴出來的光是白光之類,
網路上也會流傳一堆抽卡方式。
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因此好的UI/UX加上聲光效果絕對是能提高玩家付費意願。
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📺《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
http://www.nadianshi.com/2021/08/302667
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會選擇這篇主要是因為想紀錄一些關於超休閒遊戲的數據與特徵,例如:
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1.遊戲應用第 1 天的留存率最高,接近30%,超休閒遊戲緊隨其後,為 27%。但到第 7 天,超休閒遊戲的留存率僅為 7.5% ,與所有類別15.2%的中位數形成鮮明對比。到第 30 天,只有 1.75%的用戶會返回超休閒遊戲。
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2.超休閒遊戲的機制簡單,且開發者常常利用"滾雪球效應" 將用戶引流至其產品組合中的其他遊戲 — 這兩個因素至少在部分程度上導致了超休閒遊戲留存率低的現象。
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3.超休閒遊戲必須在應用下載的初始 2 天內最大程度的從用戶身上獲得高額收入,因為 2 天後用戶留存率就會急劇下滑。
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4.每分鐘展示 4 則以上廣告的超休閒遊戲會觸及收入天花板,每月的收入在 35,000 美元左右徘徊。最適中的廣告推送頻率是每分鐘 2 - 3 則廣告,這種做法最高能將超休閒遊戲公司收入提高10%。
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📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
http://www.gamelook.com.cn/2021/08/452514
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近年平台抽取的分潤以及規範是否合理公平不斷被拿出來討論,
像上週韓國國會的法治司法委員會在 24 日推動修改一項名為「反 Google 法」的電氣通信事業法,
主要就是希望 Google 和 Apple 必須開放開發者使用非平台方的其他付款方式。
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而這則新聞則表示為了解決與美國應用程序開發商的集體訴訟官司,蘋果在抽成、用戶溝通以及App Store透明度等方面做出了重大讓步。
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1、開發者可以與用戶直接溝通,允許iOS系統外支付
2、加入Apple News也可以減免15%抽成
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延伸閱讀:https://technews.tw/2021/08/27/app-store-pay/
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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📍2019年行銷工程知識訂閱規劃:
免費體驗,Google Analytics 各式報表
7月 留存率到底該怎麼計算?
8月 A/B Test 專案該如何執行
9月 A/B Test 該如何驗證與推行上線?
10月 到底該如何分析轉換追蹤的結果?
11月. APP 分析怎麼開始?
12月. Google Search Ads 分析與應用

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