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魔法交易所 在 逸馬的桌遊小教室 Facebook 的最讚貼文
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魔法交易所 在 PanSci 科學新聞網 Facebook 的精選貼文
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《動物森友會》經濟學:今天該不該賣大頭菜?| 動森小學堂 01
https://pansci.asia/archives/184639
到底是投資還是虧本?那些常見的消費者思考模式——《不當行為》下
https://pansci.asia/archives/165170
魔法交易所 在 逸馬的桌遊小教室 Youtube 的最讚貼文
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遊戲名稱:魔法交易所 Mystic Market
支援人數:2-4人
遊戲時間:30-45分鐘
0:00 遊戲前導
02:16 規則講解
07:00 遊戲試玩
魔法交易所 在 許奶爸的《Fun 4 Kids親子桌遊工作坊》 - Facebook 的推薦與評價
魔法交易所 一句話:『好玩!』 快看我寫的介紹和誼‧玩具國親子天下. ... <看更多>
魔法交易所 在 [心得] 負評或正評? 談談遊戲哪裡好玩- 看板BoardGame 的推薦與評價
0 前言
雖然我們可以用幾個面向,來評價遊戲的好壞,不過原則只有一個,那就是看玩家是不是
有達到「沉浸」的體驗。
事實上,人們玩遊戲當下的這個情境,可以被稱為魔幻圈(Magic Circle)。因為遊戲有其
規則、秩序 ,獨立在生活之外自成領域。遊戲和日常生活的活動不同,遊戲不是為了賺
錢、生產。正在「玩遊戲」的人透過神秘和儀式獲得了神祕性,與其他的團體分隔開來,
將真實的時間與地點轉換成了遊戲世界中想像的時間與地點。遊戲是一種將真實生活轉移
成遊戲的再現(represent)。現實與遊戲有一道界線,人們只考慮遊戲規則來行動與外在
環境無關。若遊戲世界的秩序崩塌了,則遊戲不復存在。
根據這層道理,所謂的沉浸,就是玩家會把專注力全部放到遊戲情境,切斷與現實的連結
感,進入學者所謂的「完全的沉浸階段」,在這個時候玩家已經不是現實物理世界的玩家
了,是「在遊戲中」。在這個階段玩家會忘我忘時,忘記要吃飯,只想著驅動到劇情的下
一階段,就是進入沉浸的一個例子。我們認為可以讓玩家進入沉浸階段的遊戲就會是一個
好玩的遊戲。
依據學術界以使用者層面的角度提出的結論,沉浸有三個階段,是具有層次性的動態過程
:Engagement→Engrossment→Totally immersion
一、接觸階段,玩家的偏好是進入遊戲的第一原因,此時玩家篩選適合自己的遊戲並學習
操作遊戲的技巧。
二、專注階段,學習遊戲操作以後,達成人機一體(笑)。玩家可以透過視覺聽覺及心智進
入遊戲。這時候開始遊戲可以直接影響玩家情感,玩家能體會良好的遊戲建構特徵。
三、完全的沉浸階段:在最終,隨著氣氛的營造以及移情作用,玩家自我意識消失、時間
空間感被壓縮,即是「You are in the game」。玩家一旦缺乏移情感就會產生意識而無
法達到沉浸。
因此,一個遊戲會好玩/不好玩,如果用沉浸三階段的觀點,可能可以歸類成以下這幾個
因素:
1 接觸階段的原因
1.1、接觸原因 (風格、題材)
比如說沒看過星際大戰,難以對星際大戰的背景感覺到共鳴,自然難以對星際大戰的桌遊
感到興趣。玩家不喜歡日式少女畫風,比較喜歡偏寫實美式畫風的粗眉隆鼻,自然不會去
玩看起來像少女動漫的遊戲。
1.2、接觸目的
揪團目的有三種:
揪人、因為同一群人而玩遊戲(例如跟配偶),通常是家人、熟人朋友之間。
揪時間、因為大家時間有空而聚會(例如大學社團社課),玩什麼遊戲內容並不固定,參加
人數並不確定。
揪遊戲、因為沒有人陪玩,找陌生人玩這遊戲,對於時間人數並不能掌握。
如果能同時滿足所有目的(人事時地物都滿足),那麼玩家之間會有高度共識,比如說同一
群人把上禮拜的地城跑完。由於玩家之間有高度共識,玩起來自然會有共通話語。
1.3、遊戲者的原因
每個遊戲都有其風格,我認為玩家的人格特質當然也佔很大的因素。一個外向的、善交際
的、懂扮演的玩家,對於一款遊戲者本人的社交能力等於角色的遊戲會比較得心應手。偵
探推理的愛好者去玩chronicles of crime也會如魚得水。
同時,障礙者的因素也要考慮進去,有些遊戲也排擠到了障礙者,比如紅綠色盲的人不能
玩Plague Inc這種指示物長的一樣的遊戲。如果桌遊設計者也可以考慮到障礙者,那麼他
那款遊戲更值得受大家尊敬。
1.4、遊戲場域的影響
台灣的店家多半在狹小的巷弄內以及沒有電梯的樓層,店內為了最大化場地配置空間多半
不寬,不但沒考慮到輪椅使用者,也非常不適合硬核玩家玩太大的桌遊(依我之見,桌遊
店的桌子至少應該有100*180公分的大小,不可以併桌有高低差異,才夠玩一款兩人的桌
遊)。很多店家都很吵,完全不能玩情境類型的遊戲。即使有包廂,大多收費較貴,不適
合長期、多人數的跑團。這類型的店家,自然不是玩家的首選。理想地點應該是私人住宅
的客廳、餐桌,通常餐桌的尺寸設計的夠大。
玩遊戲時桌子也不可以太亂,堆滿衛生紙、食物、飲料。有飲料不可以是冷飲,不然會有
水漬,手也會濕掉因此黏牌。服務生送餐的時候應該要低調,不要打擾玩家。玩家應該注
重清潔,不得有太重的體味。如果可以,最好不要有手汗,不然會黏牌。
1.5 遊戲世界的潛規則
許多遊戲研究中,有提到大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)與其他遊戲型態不同,是因
為MMORPG與單機遊戲不一樣,遊戲伺服器是一個大平台,玩家除了操控自己的角色之外,
也會面對其他玩家所操控的角色。所有的連線進去遊戲裡面的玩家,都象徵了一個完整的
人格。因此MMORPG會有交易、公會、組隊等遊戲世界裡的匿名社交行為,玩家在遊戲之中
的動作,也會受到遊戲世界裡淺規則的影響。但是桌遊的世界不一樣(傳承、戰役模式、
長期團另外討論),有的遊戲是玩家基於遊戲目的聚在一起的。比如說阿瓦隆,作為一個
隱藏臥底的遊戲,玩家一樣需要在遊戲裡面社交。玩家在遊戲之中的動作,因此會受到真
實世界的影響。畢竟遊戲世界也可以看做是一種社會。
對比真實世界與遊戲世界的框架,可以一目了然:
----------------------------------------------
*運行基礎:
現實世界-自然界規則
電玩世界-程式碼,鍵盤和滑鼠
桌遊世界-遊戲機制與玩家的(物理)行動
*互動框架:
現實世界-社會化
電玩世界-創帳號、參加公會、組隊、虛寶交易
桌遊世界-(限於這場遊戲所要求的)行動與玩家之間的嘴砲
----------------------------------------------
新玩家如何接觸遊戲潛規則、如何了解這個遊戲需要演技與嘴砲?這一點就很像MMORPG,
卻又不太一樣。通常是規則書說的、教學者說的、其他參與者告訴你的,或是根據自己以
往的經驗(比如說有玩過希特勒或狼人殺,比較進入環境)。
在桌遊的接觸階段,學習和自身過往經驗,會比MMORPG還要有更多的影響。許多桌遊也設
計的可以臨時開團,遊戲的學習曲線比較短;反之,許多策略遊戲它的學習曲線很長。集
換類桌遊不好推坑的原因之一就是要玩家學習遊戲世界的運行基礎,需要很大的努力,去
記住賽場環境中大部分的卡片。
世界上有一種玩家不能理解黑桃二為什麼是最大,梅花三是最小,就是不清楚遊戲框架所致
2專注階段的原因
在學術遊戲研究中,探討專心的叫作流暢(心流)理論。流暢(心流)理論指的是『玩家好像
被吸引進去,進入一種共同的經驗模式,意識集中在一個非常狹窄的範圍內,不相干的知
覺與想法都被排除掉,並且喪失知覺只對具體目標和明確的回饋有反應,並且對環境有控
制能力。』個人因為強烈的涉入,將自身的興趣與精力完全融入其中,強調挑戰與回饋的
重要性,完成挑戰的回饋會使玩家更投入,引發進一步的探索。簡言之,玩家從活動中產
生滿意感,對遊戲目標專心。
另外,根據BGG的分類,桌遊可以分為兩種:情境遊戲與抽象遊戲,分別代表兩種遊戲的
極端。值得注意的是,不管情境遊戲還是抽象遊戲,他們都是策略遊戲,因為需要玩家花
心思去鑽研遊戲技巧。
情境遊戲(Thematic Games或稱主題遊戲),依照遊戲主題來設計遊戲中各個環節,盡可能
的呈現出遊戲背景故事想要表達的情境,背景故事觀通常是一個IP。遊戲中美術、文本、
規則和進行方式都和主體有意涵關聯。此類遊戲通常具有人物特色,遊戲內容富有劇情、
冒險的成分,比較注重玩家的角色扮演。規則較複雜,會有許多判例應對各種情境。
Pathfinder Roleplaying Game和大部分的TRPG就是典型的情境遊戲。
抽象遊戲(Abstract Games),將遊戲情境簡單化,是情境遊戲的相反。這類型遊戲捨棄了
美術、故事性,更注重遊戲機制之上。通常要求玩家在擺放位置、先後順序、形狀、大小
上面做選擇。遊戲只有棋子、版圖與少數指示物,規則簡單卻蘊含千變萬化。圍棋、拼布
對決、花磚等等都是典型的抽象遊戲。
學術研究中已經有人畫出了這張圖:
2.1 挑戰性
遊戲必須設計的有一點難度,有挑戰性,才可以促發玩家想要破關的慾望。桌遊中常見的
設計是得分競爭,或是有限資源下的生存,或是打敗boss、破關。
2.2回饋感
遊戲必須在遊戲後讓玩家產生有趣的回饋。版上關於神秘大地負評的那篇文章,之所以引
起玩家許多共鳴,就是因為他提到的五個面向都緊扣著回饋感:
A、互動性不足,沒有什麼直接互動攻擊性的技能或卡片
B、角色不平衡
C、神廟火冰風土,沒有屬性特色,缺乏代入感
D、遊戲規則複雜,但樂趣卻沒對應而生
E、缺乏整場長期策略感
神秘大地屬於競分的偏抽象遊戲,遊戲沒有背景故事,玩家們不知道為何而戰。根據官方
說法是:「在Terra Mystica的土地上,在七個大自然環境中,居住著14個不同的民族。
每個民族為了發展和成長,他們必須在與其他民族競爭中,將鄰近的土地改造成他們的家
園。」不過官方解釋的有點遷強。以我之見,農家樂、電力公司解釋的很好;勃根地解釋
的最爛;神秘大地跟馬雅曆法在中間。好的抽象遊戲不一定完全沒有情境,如果有合理的
情境,那麼在移情和帶入感這塊就能有比較大的加分,或者在重玩性與挑戰感上面有下過
功夫。神秘大地給了一個情境卻又解釋的很糟,所以是他的缺點,不過這是抽象遊戲非戰
之罪。
神秘大地給予的回饋感是好玩的,就好像下棋會有人覺得很好玩一樣。用抽象遊戲的觀點
來看,神秘大地具有互動(卡地&搶動&拖回合)、遊戲規則簡單(TM真的很簡單)卻可以下功
夫去鑽研打法技巧、需要玩家長期遠程的規劃,能夠計算未來的回合。這些都是抽象策略
遊戲不可或缺的因素。反而有些遊戲太過流於隨機(比如卡坦島),它不能給予策略遊戲應
該有的要素。也有人覺得神秘大地不好玩,不夠平衡(但可以用競分去解決)、不夠直觀。
2.3氣氛營造與移情感
先上一張圖:
遊戲研究,將過去普遍探究社會角色扮演的出戲與入戲概念應用在桌上遊戲世界,彙整出
了角色扮演遊戲當中,角色扮演遊戲的玩家出戲入戲之典型因素。由於這篇文章屬於科普
,不想探討太多太抽象的概念。而且本魯還是菸酒生,這段落是我文章的重頭戲,請容我
富姦一下,顆顆顆。
抽象遊戲和情境遊戲所著重的點不一樣,前者講求挑戰與回饋,後者更講究帶入感。純粹
的情境遊戲會像是在看一場電影,而不是遊戲;但是純粹的遊戲卻又太像競技,讓人感不
到娛樂。目前很多遊戲都兼具了兩者,版上那篇神秘大地的負評文,之所以引起大家的攻
擊,就是因為它拿情境遊戲的要素去要求了一款抽象遊戲,就像到麥當勞去點牛肉麵。
3. 結論,什麼東西影響了遊戲的評價?
簡單說氣氛營造、挑戰性可重玩性、機制合理性與行動帶入感,連帶著影響角色扮演度,
最後影響了玩家的回饋感與評價。
但在這之前玩家需要接觸遊戲、學習遊戲規則,
場地環境還有玩家圈的文化都會影響遊戲體驗,沉浸的三個環節少一不行。
不免俗的,我也來點評一下主流的幾個情境遊戲。
以下指標滿分都是5分,最低1分, 5分是頂尖、4分是非常棒、3分就算是好評、2分差一
點有缺陷、1分則是不行。
a角色扮演度:在這個尺度上上古卷軸五,應該是破表的得6分,巫師三狂獵差一點5.9分
。TRPG看似自由,不過其實沒有那麼自由(這段落是我文章的重頭戲)。重劇情與扮演的
LARP可以給到5分;克蘇魯呼喚RPG我也可以給到4.5分。
桌遊中,我玩過角色扮演度最高的是太空要塞加拉迪卡,玩家是影集中的角色,在這個太
空戰艦中試圖活下去。雖然看似自由發言,不過玩家的行動目的卻和遊戲規則綁在一起,
但是遊戲還是給予了很大的自由度(這點樂勝阿瓦隆)。再加上,這款遊戲的情境還原度很
高,玩家真的就好像是總統/艦長/賽隆人一樣,因此BSG我可以給到4分
瘋狂詭宅二版,雖然玩家被關在一個”關卡”裡面,不能出去,不過玩家仍可以扮演一個
不屬於自己的角色,在這個宅邸中還算自由的行動。因此,若把時間軸拉進一個模組、一
個房子的尺度,瘋狂詭宅是自由的、可以扮演的。玩家會考慮到角色的遊戲素質,去做出
對應的舉動,遊戲素質其實也對應了那個角色的身分(比如說警察力氣高,開場有一把槍
、偵探找東西比較容易過判定)。
b氣氛營造:在這個尺度上巫師三狂獵,當然是6分,不愧對廣大的巫師的盛名。上古卷軸
五差一點,給5.9分。一個好的TRPG主持人,帶的好氣氛的話,可以給到4分。不過,氣氛
營造很看人,每個人都有不一樣答案。詭鎮奇談卡片遊戲,詭異、毛骨悚然、噁心想吐的
感覺都有成功做出來。也如同我上一篇文章有講到的,詭鎮與詭宅都不讓玩家知道劇情要
怎麼結束,這種懸疑感更能讓人融入遊戲主題中,在氣氛營造我給4分。瘋狂詭宅二版雖
然是一個偽跑團遊戲,但在美術、音效與文字的著墨技巧都很棒,可以給到4.5分。此外
,Gloomhaven 單看一個關卡,氣氛不怎麼樣,但是Gloomhaven模仿電子遊戲的一些技巧
,讓玩家的行動,會對這個世界產生影響。詭鎮卡片、瘟疫危機傳承等等的遊戲也都是戰
役遊戲,要玩很多關卡,玩家的取捨會造成遊戲世界觀產生變化。讓玩家不單是遊玩,而
是參與這一個世界。
c挑戰性可重玩性:「好玩」這個原因,反而是BGG榜上評價很高的幾個遊戲會高據前幾名
的最重要的原因了。好玩是一切一切的重點。
d機制合理性與行動帶入感:在這個尺度上,所有ARPG,只要是打擊感很棒的,都可以做
到6分,我將6分用來象徵桌遊遙不可及的一個境界。在桌遊中,Star Wars: Rebellion、
魔界聖戰二版都做得不錯。這些遊戲玩一場,象徵了某一個平行宇宙的星戰發生的故事,
玩Rebellion是在訴說「自己的星戰故事」,我給到5分。
如果玩家有TRPG的經驗的話,會知道TRPG規則大抵而言是數值化了遊戲世界,玩家一切的
行動都可以化為數值,並運用骰子的隨機性來代表這個世界的不確定性。拿最簡單例子,
一個角色要拿刀砍中一個目標來做計算:命中的公式為被攻擊目標的防禦等級AC
(Armor Class)=10+盔甲加值+盾牌加值+敏捷調整值+體型調整值,再加上特殊的
閃避加值(比如說魔法給予的偏斜加值),再看被攻擊目標的狀態(比如說夾擊、倒地、高
地優勢)。攻擊方拿的武器、buff、戰鬥的情況比如說正常/措手不及/全防禦以及近身接
觸都會再追加效果。算玩這些之後,透過一個二十面骰來象徵這些計算以外的不確定性。
如果數字比防禦方大那麼就「命中」了,之後還有傷害要計算,計算傷害還有它的規則要
看。
在小尺度的遊戲情境中,雖然上面這種流程很麻煩,但是非常的合理。遊戲簡化這種機制
不一
定是壞事,只要合理就好。克蘇魯呼喚RPG七版規則,採用技能值檢定(丟百面骰,比自己
的技能值還大就算過關),頂多加上優勢與劣勢骰、大成功與極限成功,造成技能檢定不
能反映真實,就是一個不好的例子。
形式為 a / b / c / d,角色扮演度、氣氛營造、挑戰性或可重玩性、機制合理性與行動
帶入感。有些遊戲本質不同,不是角色扮演遊戲,就以X來代表不能評價。
*AH3
2.0 / 3.5 / 3.0 / 3.5
*AH lcg
3.5 / 4.5 / 3.5 / 4.0
完美結合卡片、情境與RPG的合作遊戲
*Star Wars: Rebellion
X / 4.0 / 4.5 / 5.0
*Gloomhaven (你知道官方譯名幽港迷城,而且今年6/22搶先發布嗎?)
3.5 / 4.0 / 5.0 / 3.5
帶有CRPG元素的重策情境遊戲阿
*無盡殺戮
3.0 / 4.0 / 2.5 / 3.5
*瘋狂詭宅二版
4.0 / 4.5 / 3.0 / 4.0
*山中小屋
2.5 / 3.0 / 3.5 / 2.5
*深入絕地二版與帝國突擊
3.0 / 3.5 / 4.0 / 4.5
*時間守望
3.5 / 4.5 / X / 4.0
時堅守望完美的呈現了Try & Learn,但是後期太流於解謎,
很像手機遊戲版的密室逃脫,
雖然後面幾個擴充有解決這個問題。
*俠鼠魔途
2.0 / 3.5 / 1.5 / 3.0
它戰鬥機制真的很爛
*瘟疫危機傳承
2.0 / 3.5 / 4.0 / 3.0
*太空要塞-加拉迪卡Battlestar Galactica: The Board Game
4.0 / 4.5 / 3.5 / 3.5
*死亡寒冬
X / 3.5 / 3.0 / 4.0
*深海諜影Captain Sonar
4.0 / X / 3.0 / 4.5
*Chronicles of Crime
X / 3.0 / X / 4.5
你扮演的是你自己
電腦打字成文件後再用電腦發布的,排版可能會亂掉
感謝您耐心地看完,請多指教。
大家對於遊戲的想法又是什麼呢?
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本魯還在水深火熱的當個菸酒生,
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