「 永不放棄,就是我的魔法!」💎
—『ブラッククローバー』
アスタ
「諦めないのがオレの魔法だ!!!!」
My magic is never giving up!!
看動漫也能學到東西!?
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之前隱藏很久(?)的動漫屬性
自從看完 #鬼滅之刃 就爆發了😎
很多沒深入了解過的人會以為動漫就是小朋友看看沒有太多價值
但其實只要認真研究,看動漫也能學習到很多書上學不到的東西呢!📖
最主要的就是裡面人物的性格特點,好的壞的都值得深思🧐
就算作者描繪的是真實世界不存在的主題科幻啊魔法啊妖怪等等也一樣!
畢竟他也是跟我們在一個世界的人類啊~
每部作品的靈感來源一定也是與真實世界有關
這篇分享的名言來源不是眾所皆知的鬼滅,而是最近無意見看到的 #黑色五葉草
後來才知道這漫畫很久以前就有了,但真的是很經典也很值得一看!
先天弱勢沒有魔力,卻永不放棄的主角
夥伴間人與人之間的羈絆
勇氣,友情,熱血,卻也不失幽默
有些人因自大輕敵而敗北,有人深藏不露卻從不高傲
有人自私只為自己利益,有人一心想保護更多人......
就像世界上也有形形色色的人,真的很奇妙!!
(更多我就不劇透,也歡迎大家有興趣一起追起來這部!!)
總結來說可以學習的方面(不限於以下)
-日語語感跟常用表達
-被裡面角色們的三觀影響
-透過分析裡面主角而提升的觀察力
-愛看動漫的人不會學壞,因為動漫其實除了娛樂也是為了傳達一些正義勇敢等的價值觀
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這類遊戲基本上就是劇情驅動,
戰鬥系統前期後期不會有太大變化,簡單寫些心得提供參考。
我火影終極風暴1~4 包含GENERATION和慕留人全都玩完了,
而且火影2和3曾靠雛田打上亞洲排行榜前100,簡單評評。
跟鬼滅做比較的話,坦白說以遊戲角度而言火影的確是比較優秀,
如法米通評分,火影9分和鬼滅8分的差距我覺得是有的,
這次法米通整體評分說明和給分都蠻合理且有說到重點。
鬼滅比起火影,更加增強了對原作粉絲的服務。
也就是若火影是以戰鬥為主,用劇情去銜接完整遊戲的話,
鬼滅就是以劇情為主,用戰鬥去銜接遊戲的設計方式,是完全以劇情驅動的作品。
當初火影終極風暴2的跑圖設計,很有ARPG的感覺,當半個RPG玩沒什麼問題,
而且有一個火影村做為據點,除了主線推進外,還能接各種支線打雜等等,
當成RPG來玩沒有太大違和感,所以火影村可以毫無顧忌地做大做完整。
雖然蠻多人抱怨不想跑圖只想看劇情,導致後面3,4代取消了跑圖形式變成線性任務制。
一方面鬼滅的場景是不斷前進的,並沒有一個明確的主城,
增加了跑圖沒錯,但是沒有太多的探索與歸屬感,
就是每個岔路都走去找找解鎖點數或是回憶碎片這種,跑圖設計本身的動機有點弱,
劇情方面,主體上也只呈現原作的大綱而已,細節有些跳躍。
而且地圖規模比火影2小很多,基本上就是為了蒐集要素而岔路的感覺,
且移動速度過慢,想要掃全收集的人可能會感到不耐煩。
但是也不是沒有好的地方,跑圖內容增加不少原作沒有的對話,
而且實際踏上原作可能簡單帶過的場景描述,可以看到一個完整場景,融入感還是不同。
像入隊試煉中,原作就是跟幾個NPC講完話就打手鬼,
遊戲增加了在探索途中會遇到善逸、香奈呼等人稍微展現出個人特色的新增片段,
這對於原作粉絲來說,應該是非常吸引人的要素。
接著講講戰鬥系統,
必須說看起來雖然很像火影,但玩起來跟火影差非常非常多。
基本上非常講究立回,也就是不貪刀、適度拉開距離躲開攻擊後再次進攻的時機掌握。
可以連段的時間有被限制住,適度連段後以劍術收尾拉開距離閃躲後再度進攻的感覺,
另外鬼滅無法使用替身術,所以必須掌握格檔以及精準格檔的時機,
對戰格鬥部分尚未嘗試,所以無法確定跟人對戰時的爽快感和流暢度如何,
可是劇情模式的戰鬥真的蠻好玩的,
跟火影的對手就是同個角色套用格鬥模式的敵人AI不同,
鬼的攻擊方式很像是火影混FF14的感覺,
普通攻擊就是火影的概念,技能像FF14地板會有警示,閃危險區域找空隙反擊的感覺,
成功精準格檔時或是連續進攻時甚至可以直接斬殺敵人。
原本會覺得戰鬥打起來會被要求連段時間跟格檔需求等,節奏有點慢,
但是當解放共鬥夥伴系統後戰鬥節奏一口氣輕快起來,
而且敵方也開始有多敵人或是特殊行為模式的變化,還蠻有趣的,
另外關鍵戰鬥一樣會有火影那種QTE斬殺,成功達成門檻額外增加回憶演出的部分。
戰鬥部分有和火影不同的樂趣,但是線上戰鬥的感受尚無法評價。
在主線劇情外,也增加了原作所沒有的戰鬥當作支線劇情設計,
地圖上物品基本上就是兩種、遊戲內貨幣 與 回憶碎片 。
遊戲貨幣可以用來提前解鎖可用角色,或是台詞、經典畫面等收集要素,
這點必須說比起火影的跑圖融入感是遜色了些。
然後回憶碎片就是各種廣播劇與補完劇情的演出,
這對於原作粉絲應該也是非常興奮的一項內容,
但是對分不出主線與補完內容的一般玩家來看感受會弱不少。
若說火影是即使完全沒接觸過漫畫的人都能有相當程度的單機樂趣,
鬼滅就是十足服務粉絲的作品,單機要素全都是服務粉絲為導向,
難度設計也較低,可能就有考慮到廣大年齡層來做設計吧,且只有單一難度,有好有壞。
當然戰鬥系統本身還是有相當程度可玩性,
只是比起火影的查克拉控管,鬼滅也有稍作簡化不管技能或是迴避等都看統一計量條,
弱化了高手新手技巧差異所造成的連段壓迫感,用連段時間限制簡化了思考要素,
鼓勵防禦;若達成精準防禦更可造成敵人破綻強勢反擊。
對高手來說可能會少了些鑽研要素,但是讓技巧差異懸殊的玩家也能稍微打出樂趣。
線上對戰競爭要素是否充足需要放長時間觀察,
不過幾個朋友一起當派對遊戲打歡樂的我覺得絕對沒有問題。
比起火影利用技巧或機體的強勢壓迫感在鬼滅減輕很多,我覺得非常有歡樂空間。
最後不得不說畫面真的比起火影進步非常非常多,
城鎮背景等光影都非常棒,更有實際在遊玩2D動畫的視覺感受。
貼圖細節都很棒,對粉絲來說可以看到3D化自由行走且十足漂亮的世界,肯定會很感動。
(即使地圖小了些,且沒什麼有趣的探索要素XD)
戰鬥特效等也還原的非常棒,很訝異在3D空間中可以實現這種類浮世繪的平面風格,
搭檔雙人對戰時整個畫面炫麗卻有維持非常好的視認性,這點很值得稱讚。
我目前只小玩到第3章,但是依此推算全部劇情一輪跑完大概6~8小時上下吧。
再來就是去收看回憶碎片,打完所有追加戰鬥,再來就是去把收集要素補到100%而已,
不打對戰、只想當成純單機劇情遊戲的話,我覺得還是可買,但建議等特價。
但想打對戰的人,戰鬥部分樂趣足夠、早買其實也沒怎麼虧,連線人數會比較多。
當成幾個朋友一起邊玩邊聊的類別難易度適中,蠻適合同樂。
以上應該是我初步的感想吧,提供參考。
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實況影片:
小玩一下,預計大概玩個1~2小時吧。
https://youtu.be/RjZBWbUNsgc
試了下教學,戰鬥概念跟火影意外差蠻多的。
不管是技能使用或是連段限制等玩法都不太一樣,感覺沒有熟悉一下打的會很難看XD
提供觀望的人參考。
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順帶一提心跳文學社差一點白金,都算好差不多鬼滅一解鎖就可以白金了,
結果卻在檔案收集率90%時遊戲崩潰又吃自動記錄,直接跟所有紀錄說再見o'_'o
不得不說心跳文學社家機移植的實在不是很好,遊戲很容易崩潰,
一度我還以為屌到一部分遊戲崩潰是配合劇情演出...
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 90.149.107.60 (挪威)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1634141491.A.A90.html
※ 編輯: kuku321 (90.149.107.60 挪威), 10/14/2021 02:40:50
跟朋友打爽或打線上時玩4代,角色/服裝最多。
想玩單機看劇情時從1代按照順序玩到4代,幾乎等同補完整套劇情。
更別說比起漫畫一直無限月讀、你又中惹我的幻術,
遊戲幾乎都是札札實實的忍術亂鬥,
演出上滿足程度可說是漫畫/動畫/遊戲三者之最。
基本上小朋友你給他對戰模式,有兩個人作伴的話就能打好幾個下午了。
※ 編輯: kuku321 (90.149.107.60 挪威), 10/14/2021 11:43:23
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