柳公綽剛正廉潔,體恤百姓和下屬。管轄的地方發生饑荒,很多人食不果腹😧柳家雖有足夠糧食,但每餐飯他從不吃超過一碗,直到豐年百姓情況好轉,他才恢復飯量🍚🥢有人問他為何如此,他答道:「四方百姓都處於困苦飢餓中,我怎麼能一個人獨自吃飽?」
「饑荒 評價」的推薦目錄:
- 關於饑荒 評價 在 大紀元 epochtimes.com Facebook 的最讚貼文
- 關於饑荒 評價 在 讀書e誌 Facebook 的最讚貼文
- 關於饑荒 評價 在 李怡 Facebook 的最佳解答
- 關於饑荒 評價 在 [心得] 《Don't starve》別緻的荒野體驗- 看板Mobile-game 的評價
- 關於饑荒 評價 在 [心得] don't starve 小介紹。 - Play Station - PS - PTT遊戲區 的評價
- 關於饑荒 評價 在 [情報] don't starve 饑荒正版授權手遊:新家園 - PTT評價 的評價
- 關於饑荒 評價 在 [閒聊] 缺氧人氣為什麼輸饑荒==? | PTT 熱門文章Hito 的評價
- 關於饑荒 評價 在 Don't Starve飢荒中文討論區 - Facebook 的評價
饑荒 評價 在 讀書e誌 Facebook 的最讚貼文
***閱讀電玩 3 之 2 ***
“要一句話惹毛電玩遊戲開發者,就是在你知道他所從事的行業時,問他整天可以打電動的感覺是什麼?”
(“One surefire way to annoy a game developer is to ask, in response to discovering his or her chosen career path, what it’s like to spend all day playing video games.“)
這是昨天分享的書本4年前同一作者的第一本相關著作。採訪10個不同的遊戲開發團隊,講述他們開發的故事。當中有知名遊戲公司開發的 Diablo III (暗黑破壞神III),Halo 3 (最後一戰3),也有異軍突起的開發團隊作品 The Witcher 3: Wild Hunt (巫師3:狂獵),還有小型獨立遊戲製作公司的作品如 Shovel Knight (鏟子騎士),以及只聞樓梯響卻終不見人下樓,因著盧卡斯被賣給迪士尼而整個取消的星際大戰 Starwars 1313。
我不是一個會玩電玩的人,但作者講故事的功力實在精彩而且容易理解。Diablo III (暗黑破壞神III) 開發的過程中,開發者和消費者都滿心期待這個經典遊戲的最新力作。因著他的複雜度和眾人高度的期望,果然時程一再遞延。就在上架第一天,員工們正想要休息慶祝時,出現了後來變成迷因梗圖的 "Error 37" ,原來是太多人上去玩,導致伺服器承受不住。好不容易這個風波平息了,卻又發現遊戲設計的邏輯,讓武器拍賣比努力闖關還容易晉級,造成眾多玩家的不滿。在許多的壓力之下,即便很多武器仍在拍賣中,設計公司毅然決定關掉賣場。書中採訪做這個決策的主管當時的心情,他深知道這是個對的決定,但一聲令下時承受著極大的壓力。
另一個遊戲The Witcher 3: Wild Hunt (巫師3:狂獵),是有一家波蘭的公司所設計的。在當時的波蘭沒有販賣電腦遊戲只有盜版,他們一群遊戲迷深信只要東西做得好,消費者是願意買單的。這個故事有趣的是在他們設計的過程中,有多少的文化因素會滲入他們的作品。裡面有非常多的場景是玩家必須做出道德的選擇。書中描述許多的選擇常常是悲劇,而開發者們也反思他們都是在鐵幕的環境下長大,父母被甚至經過二戰的摧殘,因此想出來的清境多半也反射著這樣的糾結。裡面也有一個很有趣的例子,是故事場景設定在一個饑荒的時代,但設計每個屋子的人並不曉得,在屋子裡都塞滿了各式的食物。後來測試工程師發現時,他們還要花不少功夫去把那些食物刪除掉,以還原故事的真貌。
還有一個小型設計團隊所創作的 Shovel Knight (鏟子騎士),是幾位設計師好玩的想法,他們決定用Kickstarter 眾籌的方式來開發這個遊戲,設計師和工程師們幾乎是不支薪的在開發這個作品。從一開始不太熟悉的眾籌,到後來籌到超過預期,卻還是無法避免時程延遞的宿命。為了要完成答應支持者的功能和期待,他們應是在沒有薪水的狀況之下繼續做。其中一位主責工程師回憶他當時去店裡買咖啡,卻發現信用卡不能再多支付加奶的錢,那種財務透支的感覺是他一生難忘的。還好這個遊戲開發出來之後叫好又叫座。但也因為之後還有一些沒有完成的待辦事項,開發者們並沒有沉浸在成功的喜悅,反而是持續埋頭寫程式,為了要完成看起來無限漫長的最後一哩路。
貫穿所有的故事的一個詞是 “Crunch" ,可以理解為瘋狂的加班。從這些遊戲開發的故事可以發現它和電影和電視劇最大的不同,就是互動所產生的各種未知和複雜。這個遊戲是RPG(角色扮演)還是MMO (大型多人線上),還是MMORPG (大型多人線上角色扮演遊戲)? 該用第一人稱視角,還是第三人稱視角呈現? 闖關的難度有多高? 什麼樣的情境應該套上什麼樣的對話? 被攻擊的時候又有哪幾種死法,然後可不可以復活?當這一切是多人在網路上即時互動,所產生出來的結果就不計其數了。這都還不要說視覺設計的細節上,有多少東西必須隨著故事的情境而調整。
書本非常完整的描述這些開發者的心路歷程。雖然知道這麼多的未知數,再投入每一個新遊戲的時候仍然滿懷希望,希望能夠透過程式設計把自己心目中理想的故事呈現給消費者,在每次耽誤中,承受不知遊戲是否會被取消的風險,或是不知道消費者會有什麼評價的脆弱感。雖然這時則故事大部分不是災難收場,甚至還有意外的贏家,但可以看出大家對於這種”crunch“文化的無奈。到底這個產業,可以用這樣的模式發展多久?
延伸閱讀:
"Console Wars"
關於 “Sega 大戰任天堂”的故事
"The History of the Future"
關於虛擬實境Oculus 的故事
"Getting Gamers"
電玩心理學
全文,延伸閱讀,和相關報導都在部落格中
https://dushuyizhi.net/blood-sweat-and-pixels/
#gaming #jasonschreier #bloodsweatandpixels #電玩 #遊戲產業
饑荒 評價 在 李怡 Facebook 的最佳解答
一分鐘閱讀:向極權主義邁進
當錯誤的代價由別人承擔
這個星期我會介紹一本書,今天先談談書作者、美國經濟學家湯馬斯‧索爾在書中的一句話:
「當錯誤的代價由別人承擔時,犯錯是容易的,堅持錯誤也很容易。」
湯馬斯‧索爾(Thomas Sowell)生於1930年,是當代美國經濟學家、社會理論家、政治哲學家。
1930年出生在紐約哈林區黑人家庭。高中時因家境輟學,之後被徵召參與韓戰。退伍後憑著自學,先後畢業於哈佛大學、哥倫比亞大學,並在芝加哥大學取得經濟學博士學位。除了經濟議題之外,他經常針對國家的角色、種族問題等主題發表文章,著書20餘種,他最重要的作品,則公認是《知識份子與社會》。
這裡引用書中的這句話,適用於社會普遍的職業。不論做什麼工作,任何人都會犯錯。阻止人們犯錯的主要原因,就是做錯了要承擔後果,要付出代價。因此而促使人們做事謹慎。常見的職場現象,是人們做錯了會把犯錯的責任推卸給別人或下屬。而好的領導者就會主動承擔下屬做錯的責任,即使他對錯誤並不知情。
如果一個人做錯了事而不須承擔責任的話,他就不會謹慎從事,就會輕易犯錯,而且不會承認過錯,反而堅持錯誤,持續犯錯。這樣,對工作,對社會,都會造成越趨嚴重的後果。
但索爾上述這句話所指的,不是一般人,而是被稱為知識分子的特定的人,包括著名的學者、作家、意見領袖等等對社會的發展有實質影響的人。在《知識分子與社會》中,他形容知識分子往往就是一些對造成社會傷害而不須負責的人。
《新聞守護者》的原型
不久前有一部電影《Mr. Jones》上映,中文名譯作《新聞守護者》,是根據真人真事改編的。
加雷士.鍾斯(Gareth Jones)是1932年首次實地採訪報道蘇聯烏克蘭大饑荒實況的英國記者。他的報道被當時西方媒體和政界指為無中生有,《紐約時報》莫斯科分社社長華特.杜蘭迪(Walter Duranty),知道真相卻發表文章暗示鍾斯是一個騙子:「這裡沒有饑荒,也不可能有這樣的事情。」杜蘭迪被蘇聯和知識界奉為座上賓,並獲得了普立茲獎。杜蘭迪更連結其他同行一起打壓抹黑鍾斯。西方知識界認為蘇聯縱有不足,但在追求平等的偉大理想下也要給它時間。西方政界基於必須與蘇聯打交道,一廂情願地相信蘇聯的宣傳。鍾斯的報道被掩蓋在一片歲月靜好之中,受到西方主流社會和媒體杯葛,只能在非主流媒體刊登。但報導真相帶來的後果是,他在1935年前往中國東北採訪時遭到懷疑是蘇聯特務所暗殺。
掩蓋真相的杜蘭迪就活到1957年73歲,他的普立茲獎一直沒有被取消,儘管蘇聯的暴政和烏克蘭大飢荒的真實存在已在西方廣泛報道。直到1990年,《紐約時報》才承認杜蘭迪發表的否認饑荒的文章是「本報史上最糟糕的報道之一」。然而,普立茲委員會拒絕收回給予杜蘭迪的獎項。 ——這個真實且諷刺的故事,就是電影《新聞守護者》的原型。
知識分子的禍害
索爾在《知識分子與社會》(Intellectuals and Society)一書中,用大量事實,批判知識分子在兩個世紀以來,以他們不須負責的言論引導社會,而造成的禍害。他認為,「人類絕大多數的災難,恰恰是由這些自以為最聰明的群體造成的。」
知識份子指的是產製觀點的人,而一旦知識份子所產製的觀點,由他們身旁另一大群人士加以向外傳播——這些人士包括教授、老師、作家、記者、官員議員及其助理或其他「知識界」(intelligentsia)成員等,便會對社會產生巨大、甚至關鍵的影響。
他認為,要列出知識份子的貢獻有點難,但要舉出這群人從過去到現在對社會的破壞,就容易多了。許多人為災害——兩次世界大戰之間歐洲獨裁政權的興起,1930年代經濟大蕭條的延長,甚至當今校園內缺乏言論自由、只容許知識份子主流意見的情形,這些災害背後都有難辭其咎的知識份子。
但現實與知識分子的斷言往往有很大差距。例如,在槍枝管控議題上,知識份子常認為「槍枝管控鬆散,導致殺人犯罪率增加」。因此美國殺人犯罪率高的原因,就是槍枝管控鬆散。可是統計數字顯示:
巴西、俄羅斯的槍枝管控比美國更嚴格,殺人犯罪率也比美國更高;德國、比利時、法國不禁槍,殺人犯罪率卻低於禁槍的盧森堡;墨西哥人民擁槍率低於美國,殺人犯罪率遠高於美國;20世紀初英國不禁槍,二戰後開始管控槍枝,殺人犯罪率於1963年躍升為20世紀初的2倍;1960、1970年代美國殺人犯罪率持續竄高,1990年代大幅下降,同一時間區段內,私人擁槍率一直成長,可見槍枝管制與殺人犯罪率之間沒有關連。
但最早讓鍾斯的故事廣為人知的,不是這部電影,而是湯馬斯‧索爾於2010年出版的一本書。《知識份子與社會》出版後,波蘭女導演阿格涅絲卡·霍蘭(Agnieszka Holland)才將這件事改編成電影。
人類左傾的代表
索爾的文筆優美且犀利。在《知識分子與社會》中,記述了比電影更精彩的故事,堪稱「20世紀知識份子的翻車史」:
1930年代,大作家蕭伯納、羅曼‧羅蘭訪問蘇聯後,為史太林唱讚歌;存在主義哲學大師沙特考察納粹德國後,評價希特勒統治的第三帝國 「和法國差不多」,此時,猶太人已經被關進了集中營;二戰前夕,哲學家羅素極力推動英國單方面裁軍、削減軍備;左派理論大師喬姆斯基(Noam Chomsky)曾為赤柬辯護…… 。索爾得出的一個結論是——知識份子有一種讓人驚訝的特權,就是他們可以隨心所欲地極度愚蠢。
知識份子,通常被大眾視為「智力超群、富有擔當」的群體。但是,許多大名鼎鼎的知識份子,為什麼會在人類命運的關鍵時刻「全軍覆沒」、甚至判斷力還不如常人呢?
原因是知識分子有左傾的淵源,又或者追求平等是人類的驕傲,是人類的天性。 任何人從出生開始,不用接受任何理論教育,都會自然而然產生左派的烏托邦的平等構想:妄想知曉和掌控一切事物,期待盡善盡美的社會制度,渴望無微不至的保障……。
要克服這種天然的左派衝動,幾乎一定要經過「從左到右」的觀念轉變,養成消極的政治觀——對世界保持謙卑、審慎,對人性保持警惕、悲憫,從而接受「有限政府和自由市場」的右派價值觀。 但是,知識份子作為掌握專門知識的群體,本身又擅長表達、傳播觀點,於是在他們身上,人的驕傲往往就來得更強烈、更明顯,不易改變。 即便有左派哲學的加持,知識份子的左傾在每一個時代都沒有什麼新意。
向極權主義邁進
知識份子的研究通常是制度和環境,他們迷信「制度和環境」, 輕視世俗的「觀念和民情」。 因為迷信制度,他們拒絕相信「民主國家也可能發生選舉舞弊」、 「自由媒體也可能不公正」。他們固執的相信,一個國家只要有了人民的民主權利、三權分立,制衡權力的法治就會水到渠成、永不褪色,人民自然就會趨善避惡、永享太平。
因為輕視觀念,知識份子只反對看得見的極權制度,卻對產生極權的觀念和民情視而不見。他們認為「適當比例的財富再分配」以實現平等, 「有利於形成互助互愛的社會氛圍」。這些觀念因知識分子的傳播而造就民情,正挑戰私有產權的倫理,也不斷擴大政府管理權力而不再是「有限政府」。私有產權和有限政府不斷向社會和權力妥協的後果,就是向極權主義邁進。
由於輕視觀念的後果,左派知識份子在傳播可能有害的觀念時,可以毫無顧忌。在觀念的後果產生後,他們也心安理得。
一個醫生如果出現嚴重誤診,一個工程師的設計如果出現嚴重誤差,通常都需要付出慘痛的代價,在職業上身敗名裂。 但是,當那些「社會工程師」在知識上出現嚴重誤判,導致成千上萬人死亡的後果時,他們卻無需付出任何代價,甚至照樣充當知識教主、社會良心。
索爾提醒大眾,少一些對知識分子的盲目崇拜和道德綁架,他們反而更能謙卑、清醒。另一方面,知識份子也要明確自己的道德責任——不僅要敢盡言責,還要善盡言責,考慮和顧及到自己的言論和理念對社會產生的影響和後果。
https://app7.rthk.hk/elearning/1minreading/
饑荒 評價 在 [心得] don't starve 小介紹。 - Play Station - PS - PTT遊戲區 的推薦與評價
[推遊戲]關於別餓死的荒島求生指南, Don't Starve/饑荒推薦。很詳細。 圖文精美。我也不能輸。真的要來編輯wiki才對。www [攻略] 【Don't Strave】正式版完整資料攻略 ... ... <看更多>
饑荒 評價 在 [情報] don't starve 饑荒正版授權手遊:新家園 - PTT評價 的推薦與評價
今天早上發布的,名字叫饑荒新家園好消息:有原本手機版沒有的多人連線壞消息:騰訊、免費遊玩查了一下,這款之前最後消息是2021年北美測試. ... <看更多>
饑荒 評價 在 [心得] 《Don't starve》別緻的荒野體驗- 看板Mobile-game 的推薦與評價
上課無聊,心繫別堂課的期中報告,但身處教室無處著手,於是來寫些遊戲心得。
不要叫我聽課。
至少這個老師的課是不可能的。
先截圖證明我不是工讀生。
我想應該有人知道DS(為便輸入,下稱飢荒)這款遊戲,它原本是PC遊戲,在STEAM生存類
的遊戲中,一直都是榜上熱門,評價也是極度好評。
介紹正式開始前,有個小提醒:
遊戲開始時,若不急著點擊螢幕,能夠看到一段動畫,這是飢荒的開場劇情,沒有注意到這
段動畫的話,日後可能會難以解讀飢荒的劇情,對劇情有興趣的玩家需要注意。
點選開始遊戲後,可以更換角色(初始角色只有一名,隨遊戲進行解鎖),以及對世界的資
源生成情況進行調控。初學者可以將食物的比例調高,避免餓死的慘況。
遊戲開始後,你會在一片草地上醒來。
草地上有各種資源:雜草、樹枝、漿果、花朵、胡蘿蔔等,而你的目標就是利用這些能取得
的資源,盡可能活下去。
使用取得的資源,可以製造各類工具。工具能夠用來取得更好的製造資源。你需要斧頭才能
砍樹、鋤頭方可挖礦、鏟子才能將植物資源移植回家,及挖路邊的墳墓。
你有三種數值,飢餓度、理智及生命。
飢餓與生命十分直觀,理智則關係到你周圍的世界理智過低,周圍的世界會變得蒼白,
一般的兔子看來都會變成怪物,並被夢魘追趕。撿路邊的花、做個睡袋或帳棚睡覺則能恢復
理智。
很好,很克蘇魯。
地圖上有各種怪物,打死能取得較為稀有的資源。圖中犀牛能掉齒輪,可用來製造冰箱。不
過對新手來說,比起打死,引它去撞樹收集木柴大概會更好。除了秋季,每個季節都有對應
的王怪出沒。
提到季節,飢荒的四季各有特色與挑戰。
除了秋季完全是搜刮資源的好季節,冬季需保暖、池塘結冰無法釣魚;春季蜜蜂見人就蟄、
天天下雨,容易著涼,兔子洞還會被雨水淹沒;夏季需納涼,森林與自家資源三不五時搞自
燃……這增加了玩家遊戲的難度,但也使遊戲過程充滿變化,不會千篇一律。還有豬人月圓
發狂、鬣狗突襲拜訪等等,增加了很多樂趣。
單機版本的飢荒,除了活下去外還有一個目標:蒐集傳送門的材料。每個地圖有數個傳送門
的材料,集齊能開啟Maxwell之門,前往下一個地圖。跨越數個地圖後,就能看見遊戲劇情
的結局。
(劃掉)連線版就沒有那麼多毛(劃掉)
這遊戲的手機版也不是說沒有缺點。畢竟是手機操作,畫面較小,無論是工具欄、物品列,
還是本身移動、撿拾、攻擊的操作都不是那麼方便,如果不小心將撿拾點成攻擊,敲到隔壁
的豬人,可能就命喪黃泉了。
而且雖然操作很簡單,但要做成一個能夠讓人安心居住的基地,也需要不少時間,並要分配
好資源,其實並不太適合只能用碎片時間遊玩的大部分手機玩家。
雖說單機隨時能暫停,但建築→獲得成就感的過程會被拉長,短時間能取得的樂趣遠遠不及
其他類型,尤其是轉蛋類遊戲。
再來,手機版本沒有連線功能,只能獨自遊玩,也是非常可惜的地方。
不過儘管操作上有不少不便,可玩性高、美術風格精緻獨特,也不缺值得玩家探索的背景故
事,可以說手機版也十分值得購買,且完全對得起它的價格。
但Steam版常常特價(逃
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 27.246.103.163
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/mobile-game/M.1510748841.A.43F.html
的是哪顆。
會是因為這個?
ww我覺得玩一次遊戲內3天,現實24分鐘最短。當然16分鐘上下也可以,不過這樣可能會覺
得跑地圖時間太多……
截圖是證明我有買,不然怕被當工讀生(炸
……遊戲內容應該都差不多吧?
※ 編輯: hayate4821 (27.246.103.163), 11/16/2017 16:28:37
順便魔泉3是因為新聞說有繁中但當天進去發現沒繁中所以退款。
※ 編輯: hayate4821 (27.246.103.163), 11/16/2017 21:30:11
... <看更多>