【粉絲團成立兩周年紀念的自問自答】
今天是粉專成立兩周年,原本照慣例要很認真的做些回顧,順便灌點專業雞湯。但遊戲產業這麼動盪,粉絲團也要有些變化才行,這次就用自問自答的方式來聊聊寫作兩年的心路歷程。
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Q:為什麼會取名叫“飛鳥涼不涼”?
A:因為剛開始寫的時候,怕寫太爛會很丟臉,所以決定取筆名當避風港。因為小時候很喜歡恰克與飛鳥,加上本姓梁,所以就取諧音叫飛鳥涼不涼。
Q:這個名字聽起來有點耳熟?
A:一開始很多人以為是業界前輩「瑞克梅添涼」的小號,結果造成了他一些有趣的困擾。
Q:這兩年寫文過程,有沒有想過放棄過?
A:沒有,因為我都很適時的偷懶。
Q:曾經因為文章寫出後反應不好而難過嗎?
A:粉絲團第一年會,進入第二年後,通常寫完就去大便或睡覺了。
Q:為什麼會有這樣的轉變?
A:因為第二年腸胃比較不好…欸不是,因為後來就偏向寫自己想研究的主題了。既然是自爽,只要有人反應都覺得是賺到。
Q:那會在意粉絲數量,或是每篇文章的按讚人數嗎?
A:剛開始會,還會分析增長曲線,預估達成目標粉絲人數所需時間(數據狂發作);第二年就沒什麼在管了,反正寫得東西本來就小眾。按讚人數我也不是太在意,比較在意‘’分享人數‘’,我覺得人家認為文章有價值才會分享。
Q:很多沒意義的梗圖也很多人分享呢?
A:…好像也是。
Q:這一年覺得最高光的幾個時刻?
A:當不熟的朋友分享粉絲團文章給我時;以及去演講時,有人說是粉絲團與Podcast的忠實聽眾。
Q:這一年最挫折的時刻?
A:Podcast在演講後兩個月,就因為工作繁忙停更了(下跪)。
Q:成立粉絲團最大的收穫?
A:不用喝酒應酬,就可以拿粉絲團當名片,厚顏無恥去認識一些朋友。
Q:這兩年寫作最主要的成長?
A:認識自己的不足,知道能力的邊界,明白所有事情都有可能,成功失敗都不是表面看來這麼簡單。
Q:兩年寫作的過程,有沒有什麼負面影響?
A:花太多精力在遊戲產業相關的研究,其他領域的知識理解相對貧乏。
Q:有沒有在粉絲團跟別人吵過架?
A:幾乎沒有。對於認知理解差異太大,容易引發爭論的回應,就會很沒禮貌的直接無視。
Q:難怪你粉絲團沒什麼人氣,會不會羨慕其他高人氣粉絲團?
A:會。
Q:未來有沒有什麼規劃?
A:今年年初和吹著魔笛的浮士德在Clubhouse辦了一場課長研討會,合作非常愉快,未來希望有空能再舉辦類似線上交流會,和業界朋友交換心得。
Q:有預計飛鳥涼不涼寫到什麼時候呢?
A:寫到我離開遊戲業之時。
Q:想給粉絲團朋友的一句話?
A:謝謝大家看我無趣的自言自語兩年(大笑)
#就是想吐槽自己
#兩周年紀念
同時也有15部Youtube影片,追蹤數超過3,880的網紅coralfree,也在其Youtube影片中提到,はじまりはいつも雨 作詞 : 作曲 飛鳥涼 covered by coralfree 【coralfree SNS】 TikTok: https://vt.tiktok.com/ZSfFa4cj/ instagram: https://www.instagram.com/coralfree12...
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【2021年7月新上市手機遊戲回顧📱】
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7月新品多到一個爆炸,
很顯然告訴我一件事情-暑假來了...!
年節和暑假是遊戲業營收目標最重的月份,
可以看到各遊戲廠商卯足全力將手邊遊戲丟入市場內,
遊戲類型也可說是應有盡有、任君挑選,
也因為太多了,我只能挑幾款我還有印象的進行點評。
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🔎新品共有32款,點評如下:
📖文章同步部落格:https://bit.ly/3xupjOm
(圖文同步、畫好重點,閱讀更方便)
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🎯《天諭》緊接著《天涯明月刀》後推出,整個畫面的配色和運鏡我比較偏好《天諭》,體感上舒服許多,遊戲內容則各有各的特色,《天涯明月刀》能輕功走跳;而《天諭》則能飛天下海,青菜蘿蔔各有所好。
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👉我認為最大的差異會在戰鬥上,《天諭》的戰鬥仍以傳統戰力比拼為主,優點是簡單暴力明瞭,想變強就課下去。而《天涯明月刀》在戰鬥上則比較有技巧性,各門派都各有接招連技,僵直、格擋、反擊、風箏都可以運用在戰鬥上。
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🎯《風色幻想 SP 手機版》可能是想要營造懷舊風的關係吧,整個畫面和角色都非常的...嗯...復古,角色站在地圖上給人一種莫名的違和感,地圖和角色方向總對不起來,真的是很懷舊...
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👉跟既有的同類型遊戲《聖火降魔錄》、《夢幻模擬戰》比就已經吃虧了,如果再跟目前還沒上市,但宣傳已經做很大的《天地劫》來說,這款更討不到便宜。
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🎯《烈火戰記》很明顯就是直接把《劍與遠征》抓起來拷貝,但我覺得他能爬到雙平台暢銷前50名仍是有他的道理在。
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👉《烈火戰記》把《劍與遠征》的短板都加以優化,舉例來說:
●加入劇情,讓角色不只是單純的刷關,增添帶入感
●立繪風格亞洲化,先前有許多人是不太喜歡《劍與遠征》這種歐美風格立繪,而《烈火戰記》的立繪以我們都很熟悉的動漫風打造,除此之外再搭配日系配音下,更迎合目前主流市場需求。
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🎯《叫我君主:紅顏江山我都要》是一款混合型遊戲,開服簡訊也是悲劇(如圖),7月也針對這遊戲的營運寫了一篇文章,可以直接點去看。
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📖延伸閱讀:叫我君主:江山紅顏我都要 無法歸類遊戲類型的手遊,還舉辦送現金活動!
https://bit.ly/36Pqb5u
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🎯《煙雨江湖》是一款開放式武俠手遊,雖沒深玩,但我印象最深刻的地方在於遊戲畫面雖然簡樸,但開發團隊在於遊戲音效上下足功夫,雨滴聲、雷聲、鳥叫聲、水流聲,感覺是有被刻意的突顯出來,格外引人注意。
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而且這款遊戲是「飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站」站長所任職的公司代理出品的手遊,飛鳥在粉絲團文章上也介紹的非常清楚,是一款以「反套路」模式上市的開放式武俠手遊,即使遊戲單機,沒有一堆禮包、月卡、battle pass逼著你買,但仍可以在雙平台暢銷排行榜上踏入前30名,足見《煙雨江湖》切進一塊利基市場,且這塊利基市場仍有相當大的含金量,讓我想到去年的《戰鬥蝸牛》也是以這樣的方式殺出一條血路。
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👉所以遊戲市場就是這麼有趣,沒有所謂的成功方程式或是方法論,有的只有如何找出一塊利基市場,然後將遊戲做到位、切進去。
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📖延伸閱讀:極度違反趨勢的手機遊戲-煙雨江湖
https://bit.ly/3iEsApc
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🎯《龍與少女交響曲》很明顯是一款以收集妹子為主打的手遊,一開始給我的感覺頗像公主連結。在遊戲進程上,初期新手教學很簡短,玩起來蠻順的。
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👉其中我蠻喜歡他活動底下會直接標註活動走期,會方便讓玩家掌握參與時間,但在戰鬥上就稍嫌無趣點了,除了一開始可以調整角色陣容與站位外,進入戰鬥後連必殺技都是自動施放,有點空虛。
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話雖如此,但在暢銷排行榜上仍擠進前20名,關鍵應該在於角色立繪頗吸引人,玩家願意砸錢在抽角與養成上。
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🎯《三國志 霸道》為光榮特庫摩開發並直接發行的戰略手遊,因此進入遊戲中看到的三國角色都會多一分熟悉感,但沒太多時間能玩了,初次進入遊戲的感想是畫面和介面好復古...就一開始的體感上,我還是比較喜歡光榮特庫摩授權的《三國志 戰略版》,如果就暢銷排行榜來看,只能說光榮特庫摩以後也不見得自己要跳下來公親變事主,把內容授權給其他遊戲開發商也是不錯滴。
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🎯《幻書啟世錄》整個美術風格相當優美,角色的立繪和模組也很細緻、還有聲優配音,主要特色在於戰鬥上多了自由移動的走位玩法,玩家可以主動移動躲避火海、油桶等場控技能,也能透過走位誘使或把敵人卡在陷阱內。
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且初期的新手教學我認為做的蠻好的,邊看劇情就能夠邊把新手教學跑完,且劇情也還算有趣,算是各方面都有用心去打造的遊戲。
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目前這款遊戲在日本也有推出,初期成績我記得還不錯,但台灣似乎沒特別在宣傳上發力,因此成績普普通通。
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🔎7月雙平台前10名點評:
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🎯《忍者必須死》表現頗亮眼,8/3推出新角與新造型後,iOS衝上第2名,但Android反而從66名跌到100名,不太確定是不是數據還沒更新完的關係。
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🎯《明日方舟》在7月底推出新幹員「史爾特爾」營收表現也獲得佳績,iOS衝上第3名,雖然現在已經掉到64名,但仍比改版前成績好;而Android進入前15名,且目前還穩定爬升到第8名,很不簡單。
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🎯《彈射世界》8/2推出新角色後iOS從原本百名外直接衝上第2名,而Android也有提升但幅度不高,從第50名提升到第42名,整體來看,這次的改版效益也是不錯,能為遊戲橘子在暑假這重要檔期下帶來不少營收挹注
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🎯《二之國:交錯世界》營收還算穩定,上市後到現在多在前10名徘徊,原本有些下滑趨勢,但在8月推出改版內容後,看起來是有助於活絡整體的人數與營收狀況,有再拉回來一些。
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🎯《天涯明月刀》7月「統椅之戰」引起大家關注,但我是認為對遊戲沒特別影響,畢竟關注焦點早已轉移到網紅身上,詳細文章可參考延伸閱讀,營收上目前看起來仍頗為穩定。
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📖延伸閱讀:
【遊戲觀察】天涯明月刀 - 統椅之戰下,廠商真得是最大贏家嗎?(上)
https://bit.ly/3y8R9B0
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【遊戲觀察】天涯明月刀 - 統椅之戰下,廠商真得是最大贏家嗎?(下)
https://bit.ly/3lbOVgG
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🎯《原神》7/21推出了「不動鳴神,泡影斷滅」改版,不但釋出新的角色外,更推出第三塊世界區域供玩家探索。
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改版後首日挺進全球85個國家和地區暢銷榜前十,並在24個國家和地區登頂。其中在中美日韓四大市場,分別位列美榜TOP1、中日韓三榜TOP2成績,進一步文章可以看延伸閱讀。
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📖延伸閱讀:2.0更新全球爆火,我們對《原神》還應該有怎樣的期待?
http://www.gamelook.com.cn/2021/07/448872
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以上就是本月的新品上市點評,下月見!
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📖文章同步部落格:https://bit.ly/3xupjOm
飛鳥涼 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳解答
《掌中武林-解讀天涯明月刀M和煙雨江湖電視廣告》 By 白澤
一、前言
前些日子看了飛鳥涼在粉絲專頁貼出了關於《煙雨江湖》的文章,讓我興起了寫這系列文章的念頭。《天涯明月刀M》和《煙雨江湖》皆是7月推出的武俠手遊,兩者在社群討論上都可以算是名列前茅的作品,電視廣告也正好都讓我印象深刻,因此就從個人觀點解讀一下這兩款遊戲的電視廣告。
二、我的天涯,不只是武俠──《天涯明月刀M》
(一)關於《天涯明月刀》
《天涯明月刀M》(以下簡稱《天刀M》)是近期Garena的主力手遊,由騰訊旗下北極光工作室(Aurora Studio)基於端遊《《天刀M》開發的3D武俠MMORPG手遊,而作品的背景則是武俠小說大師古龍的小說《天涯‧明月‧刀》。
《天刀M》從發布台港澳消息到正式上架約莫2個月的時間,其重要日期如下:
‧4/27 宣布台港澳代理
‧5/12 事前預約開跑
‧6/18 五天刪檔封測
‧6/30 正式開服
如圖所見,《天刀M》的電視廣告一共11支,可分為事前登錄期(5/12~6/29)的6支廣告及正式開服(6/30後)的5支廣告,該遊戲廣告策略在兩個不同的區段展現了很大的不同,也說明了在兩個不同的區段上其目標族群差異。
(二)事前登錄期廣告特點
如同飛鳥涼多次提到「事前登錄」的重要性,現今遊戲行銷的戰略已不止於上市,而是「事前登錄」與「上市」兩個階段。在此階段電視廣告的主要關鍵字為「開放世界MMORPG」和「預約抽iPhone」,輔以每一則廣告對於遊戲特色的描述。在《天刀M》事前預約期間,重心放在了吸引喜歡「MMORPG」遊戲的玩家加入到事前登錄當中獲取獎勵、抽iPhone,同時在事前登錄中有邀請好友獲得獎勵的機制,預期這些喜歡「MMORPG」遊戲的玩家定然有跟他們同樣愛好的朋友。此外,雖然歌手李芷婷為《天刀M》演唱主題曲的15秒電視廣告被歸類在事前預約,但因為不再強調「開放世界MMORPG」和「預約抽iPhone」,我會認為性質更像是銜接封測結束和上架前的預熱。
(三)遊戲上架後廣告特點
遊戲在6/30上架後的廣告共有5支,在風格和重點上與事前登錄期有很大的不同,這五個廣告都有一個共同的特徵,就是加入了一些與《天刀M》較無關聯的內容,然後再與遊戲的特色進行連結。像是整形手術連結到自由捏臉、網球員快速揮拍擊球連結到遊戲角色技能。另外,有別於事前登錄廣告每個都會特別提到的「開放世界MMORPG」,遊戲上架後的廣告則不再提。推測在這一個階段,目標族群是那些已經知道《天刀M》這款遊戲,也知道這是一款MMORPG,但仍未加入的玩家,希望利用這些元素和聚焦遊戲單一特色勾起玩家興趣。
(四)小語
電視廣告一般只有10至15秒的時間,如何在這麼短的時間去聚焦重點並且有一個讓人很好記住的語句非常重要。貫穿《天刀M》11支廣告的句子就是「我的天涯」(上架後為了搭配詼諧幽默的劇情使用了諧音「我的天呀」),除了與遊戲名稱《天涯明月刀M》有直接的聯繫外,也給予了接收者自由闖蕩的基本聯想。在電視廣告策略上,事前登錄期吸收喜好較為明確的核心族群,遊戲上架後則是為了面向更廣大的群眾。當然《天刀M》的整體行銷操作絕不只有電視廣告,社群媒體的廣告投放、KOL代言、實況工商等等有更多更複雜的樣態,值得大家去觀察。
三、劍走偏鋒,武林中的異類──《煙雨江湖》
「我看你骨骼驚奇,是百年一見的練武奇才呀!經典武學就在煙雨江湖。」幽默詼諧的劇情與袁祥仁在電影《功夫》中的經典造型與台詞是《煙雨江湖》第一波電視廣告的主要內容,沒有任何遊戲實機展示、沒有任何遊戲特色介紹。這樣「糞Game感」如此重的廣告,絕對很難讓人聯想到他是一款硬核的單機RPG手遊。
在飛鳥涼的粉專貼文下,也有不少人提到該遊戲的廣告看起來很「免洗」,讓人不想下載來玩。難道這個廣告真的是一個操作失誤,讓《煙雨江湖》少了許多玩家入坑?我認為恰恰相反,這支廣告極有可能是有意為之。
(一)關於《煙雨江湖》
《煙雨江湖》是藍鯨工作室開發的一款武俠題材手機遊戲,遊戲在2019年於中國上架,台港澳則在今年7月由星宿科技發行,遊戲為復古風格開放世界玩法。
《煙雨江湖》從發布台港澳消息到正式上架約莫1個月的時間,其重要日期如下:
6/14 消息發布/雙平台預先註冊
6/24 事前登錄活動/二師兄宣傳
7/12 代言人袁祥仁揭露
7/15 遊戲上市
(二)探討《煙雨江湖》電視廣告免洗感
為什麼說《煙雨江湖》電視廣告營造的「免洗感」是有意為之?我認為這與煙雨江湖的遊戲性質有很大的關係。
1. 可能性(1),美術風格與玩法呈現效果不佳
《煙雨江湖》的遊戲美術和玩法使用了較為早期的風格,雖然懷舊與情懷也是一些手遊的行銷招數,但對於沒有IP基礎的《煙雨江湖》,使用同樣手法能帶來的效果有限。這樣的風格和玩法也讓《煙雨江湖》在短短10至15秒的電視廣告中要去呈現,一方面難以詮釋遊戲在玩什麼,另一方面與其他遊戲的對比下,畫面也會稍顯吃虧。實際上《煙雨江湖》在電視上也有投放過實機畫面的電視廣告,記憶點和袁祥仁版本相比明顯不足。
2. 可能性(2),能參考學習者少,須將目標擴大
此外,《煙雨江湖》放眼現今的手機遊戲屬於異類,雖然在中國有近兩年的營運經驗,但能參考的對象仍非常少,各玩家族群的接受度較難鎖定。因此推測電視廣告將重點放在讓觀眾普遍知道這個名稱來提高記憶點,雖然真正喜歡這種硬核遊戲的玩家可能在這個階段錯失掉,但同時這類型玩家也是較容易因為其他玩家的口耳相傳而在之後進入到遊戲當中。加上《煙雨江湖》是單機的RPG遊戲,玩家進入的早晚對於遊戲整體體驗的影響較小,所以遊戲的畫面和特色廣告多用在後續的Facebook、Youtube投放。
3. 可能性(3),電視廣告鎖定特定族群
另一個角度的推測,這支廣告請袁祥仁來拍攝,內容致敬了2004年周星馳指導主演的電影《功夫》,雖然沒有詳細的數據可以證實,但猜測拍攝這樣的廣告內容,應該會主要下在第四台電影頻道(尤其Ch. 61~64這幾個華語片電影台)。
若《功夫》上映時的主要觀眾為13至30歲,則現在這些觀眾則是30至47歲,恰符合第四台電影頻的主要收視族群──青壯工作男性(參考〈電影頻道收視表現 - 台北市雜誌商業同業公會〉資料)。因此,也有可能電視廣告的重點就是鎖定這一個族群去規劃的。
(三)小結
電視廣告沒辦法像網路廣告更精準地去抓使用者喜好,在製作與上架的成本也相對較高,把策略放在廣打大眾族群,建立觀眾的第一印象與洗腦台詞重複是安全的作法。畢竟吸引玩家進入只是第一道門檻,後續如何讓玩家消費與留存才是遊戲商的真正考驗。
四、總結
《天涯明月刀M》和《煙雨江湖》雖然都有下電視廣告,但其策略上有著明顯的不同,前者如同一顆炸彈,先精準命中目標,然後再向外發散;後者則是像一個漏斗,先裝進了所有的可能,再篩出喜愛這類遊戲的玩家。歸根究柢,使用哪種方式並無對錯優劣,而是取決於目的與合適性,兩者都十分有趣也值得了解。
每年都有新的武俠題材作品誕生,有的成功吸引到玩家,有的則是曇花一現。然而每一個新遊戲的出現,都給我們一個期待,一個也許加入就可以當大俠的期待。武俠是一種浪漫,一種凡與不凡的象徵,人物穿梭在強烈古典中華文化的風雅場景中,施展著一招一式或剛或柔的招式,似可及而實不可及的距離,正是武俠帶給人們的魅力,掌中武林,是在實現每個人心中的武俠夢。
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本篇文章為客座專欄
作者:白澤,現在在電競產業打滾,希望有一天也能夠當大俠。
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作詞 : 作曲 飛鳥涼
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飛鳥涼 在 大音智海チャンネル Youtube 的最佳貼文
『概要欄』
オフィスクロキ所属の俳優、大音智海のチャンネルです。
テキトーを楽しんでください。
大音智海
【代表作】
ジャージーボーイズ、ピーターパン、プリシラ、愛の唄を歌おう、JAM TOWN、
ENDLESS SHOCK、地球ゴージャス『ZEROTOPIA』、氷艶、ファクトリーガールズ 、イノサン
【今後の出演作】(2020.9.6時点)
・『スポットライト2020』12/5〜13 築地ブディストホール
・『アリージャンス〜忠誠〜』2021.3 国際フォーラムホールC
《アメブロ》
https://ameblo.jp/tomomi-oto/
《ツイッター》
@OTO_TOMOMI
《インスタグラム》
TOMOMI_OTO
・楽曲提供: DOVA-SYNDROME
効果音ラボ
【オフィスクロキ】
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飛鳥涼 在 水樹奈々 YouTube Official Channel Youtube 的最佳解答
【奈々ソン春歌7選 その①(TOKYO FM「水樹奈々のMの世界」より)】
2002年5月1日に発売したシングル表題曲「POWER GATE」のMUSIC CLIPを公開!!
<SINGLE INFORMATION>
SINGLE『POWER GATE』
発売日:2002年5月1日
品番:KICM-1048
価格:¥1,048+税
【CD収録内容】
1. POWER GATE
作詞:矢吹俊郎 作曲:矢吹俊郎 編曲:矢吹俊郎
2. おんなになあれ
作詞:飛鳥 涼 作曲:飛鳥 涼 編曲:大平 勉
水樹奈々ホームページ:https://www.mizukinana.jp
#水樹奈々 #NanaMizuki
飛鳥涼 在 飛鳥涼希望「年年來台灣」 〈SAY YES〉唱到如癡如醉 的推薦與評價
飛鳥涼 希望「年年來台灣」 〈SAY YES〉唱到如癡如醉 · Next: · [LIVE] SAY YES / CHAGE and ASKA / CONCERT MOVIE GUYS · ASKA - cry (Live at ASKA Concert ... ... <看更多>
飛鳥涼 在 101次求婚- Say Yes (飛鳥涼1991) 的推薦與評價
SAY YES演唱: 飛鳥櫻井作詞、作曲:飛鳥涼編曲:十川知司1991年日劇101次求婚. ... <看更多>
飛鳥涼 在 [請益] 曾經的天王飛鳥涼ASKA是怎麼失勢的- 看板J-PopStation 的推薦與評價
看到關鍵字的藝人標題,身為'70s跟'80s控忍不住手癢來回一下,
這篇觀點比較主觀,因為我本身就是Aska老粉(上次'09來台的控有前往朝聖)。
基本上,在台灣如果現在35歲(在日本30以下也有一些新生代)以上的群眾,
或多或少都聽過甚至會哼一兩首C&A(含ASKA)作品旋律,
先別說因為華語圈翻唱而大家耳熟能詳的男と女(https://youtu.be/k1nqdG42XGI),
光是因為tie-up在台灣大鳴大放的三首經典:SAY YES, YAH*3, めぐり逢い,
應該就一輩子都很難忘記的旋律了(芭樂歌系列個人最愛是的一首是You are free)。
倒是'80s開始,Aska以個人名義持續發行一些作品,我反而更愛:
1. 伝わりますか (1988)
https://youtu.be/_ZyBuaBHudY
2. 君が愛を語れ (1991)
https://youtu.be/o4geKtxZLFA(2010年現場版,大推薦!)
回到正題,到底不紅的原因是什麼,其實這種問題在流行樂壇很多時候是事後論,
而且探討的本質意義不大,因為過氣就是過氣了,當紅的還是當紅,
不過以C&A至今累積的影響程度,如果按J-POP邊年史人物誌外傳編篡,
不客觀評論,應當可以列為十大最重要歌手(團體)。
話說嗑藥在J-POP界,早不是什麼新鮮的現象,特別是需要維持大量穩定的創作歌手而言,
如何因應商業取向的市場曲風變化,加上又要有推陳出新的詞曲主題,面對種種壓力,
轉求這種非正當刺激尋找靈感,總是難免。(早年已有井上陽水、長渕剛等案例)
探討一下原PO的立論:
(1) Partner問題
這確實是一個,雖然說出來很傷人,但現實也是Aska的創作量及銷售量,遠遠在
Chage之上,C&A這團體儼然是Aska一手包辦的一人團。(結構類似北川悠仁之於ゆず,
拿台灣的例子就類似陳昇之於新寶島康樂隊)
但這確實不是說Chage不好,雙人團體本來就很難兩個一起紅(男女團體偶有例外),
Chage對於C&A也不是沒貢獻,只是都被藏到B面曲去了。
https://youtu.be/zgwUHsQInfk(1980,幻夜,詞曲皆由Chage包辦)
https://youtu.be/I4y8cN0EQ_Y(1986,曲由Chage作,難得的A面主打)
不知是唱篇公司有意無意的政策,又或是Chage本身就低調不搶鋒頭,造就了長期
以來Aska形象鮮明度一直高於Chage的形勢沒變過。
個人倒是覺得Chage實力不比Aska遜色,聲線也較優柔,可惜就比較像個配角。
(2) 曲風問題
這點比較見仁見智,因為C&A出道的'70s後期,是個新音樂正發跡的年代,不過當年
定位的風格,比較類似folk song(校園民歌型)團體,非主流的pop music偶像團體。
1979 - ひとり咲き
https://youtu.be/6brEk5XC6Kk
1980 - 万里の河
https://youtu.be/LwVJgH5hK1E(這首歌台灣早期也有翻唱華語版)
80's中後期,因為松任谷、TMN等的商業成功,嘗試加入一些比較搖滾、電子的元素。
1986 - モーニングムーン
https://youtu.be/iozcTCuyOi4(這首我也相當喜愛)
1988 - 恋人はワイン色
https://youtu.be/q6QAmwW5UNc
至於'90s開始就不談了,一系列的大hit是絕大多數聽J-POP的人對他們的基本印象。
要說他們風格沒變化,我是不這麼認為,只是後期比較從眾追隨主流的曲風,
總是會有時代的更迄,新世代的聽眾群年齡層不同,很自然也會在口味上做出不同選擇,
C&A對J-POP的貢獻及影響力,不因現實的缺乏人氣而被抹去,反而是伴隨當年的風光,
永存於這些老粉心中。
※ 引述《Townshend (the WHO)》之銘言:
: 累了嗎,先聽首歌吧
: https://www.youtube.com/watch?v=DJOnHRgGyoc
: 我們的老朋友的創作功力還在
: 也還是一樣很能唱
: 可是看看同期紅的藝人
: 比如美夢成真 南方之星 Bz
: 到了現在還是一線藝人
: 而現在的飛鳥涼人氣已經完全比不上了
: 先別說吸毒了 在吸毒之前就走下坡很久了
: 我覺得可能原因:
: 1) 找錯partner。從hit曲的質與量來看, chage無論外形 創作 歌藝都跟aska存在鴻
: 溝 (這裡不是指責chage不好 是aska太神) 。
: 像Bz兩人的差距就沒這麼大
: 2) 曲風沒創新。可是看看南方之星Bz他們這幾十年來好像也沒比aska多創新多少?
: 一直不知道為何飛鳥涼能從曾經的日本第一紅沒有之一,
: 變成到今天不紅的局面?
: 明明功力還在的
: 有沒有熟悉日本演藝圈的人能分析一下 ?
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