「寶可夢機台設置陳情案」
(陳志明競選服務處專員曾增升、游博能)
本日(05/24)接獲民眾陳情,關於三重五華街家樂福內的店家擺設寶可夢機台的問題。在我們派員到店家了解後,經店家出示的經濟部書函中得知,民眾反映的機台之評鑑結果為「非屬電子遊戲機」#註1,所以該機台不受到「電子遊戲場業管理條例」#註2 的規範。
我們也如實向店家反映了陳情民眾對店家擺設此機台的疑慮,如:「投機性是否太高?機台給予的卡片於網路販賣價格是否太高?學區內是否適宜設置此種類型的機台?店內機台擺放位置是否可以做些更動,讓孩童不要因為人潮而產生好奇,進而靠近圍觀?」等等相關問題,店家也給予了口頭上的回覆:
這種類型的機台,跟市面上販售的棒球卡性質雷同,都是隨機給予卡片,且機台對於參加比賽以及遊玩的年齡設定也不完全是針對孩童,也是有較年長的玩家會一同參與比賽及在機台做消費的行為。卡片的價格,也跟棒球卡非常類似,民眾在花錢取得機台給予的卡片之後,依照卡片的稀有等級,在交易市場裡會有不同的行情價格,對於有在參與遊戲的玩家,以及一般只是陪伴在側陪玩的人來說感受度會不一樣,因此,在玩家收集熱潮,及拍賣價格浮動的狀況下,很難去界定它在網路上的價格。
店家也表示,因為假日使用機台人潮眾多,才會於假日時段將機台移置店外走道上,以便想要使用的顧客可以順利操作。
最後對於學區內是否適宜設置這種類型的機台,按照「電子遊戲場業管理條例」內的第九條 #註3 規範,店內機台的設置範圍是符合管理條例辦法的。另外,店家所擺設之機台,經由經濟部評鑑,為「非屬電子遊戲機」(請見附圖公文)。
民眾的擔憂不外乎就是,年輕學子對於遊戲機台是否會沉迷、對消費行為上是否能夠有效的自治,畢竟一次30元、莫約五分鐘的遊戲時間,如果沒有好好地克制自己,一不注意也會投注下去不小的金額。店家也願意持續宣導,會於機台醒目處加註標語,請大家不要過度沉迷遊戲機台。
#註1 經濟部電子遊戲機評鑑委員會議評鑑通過電子遊戲機名錄 第244會次(https://goo.gl/Rkj73g)
#註2 電子遊戲場業管理條例(https://goo.gl/fvGBLJ)
#註3 電子遊戲場業管理條例 第九條 (https://goo.gl/gtPGxw)
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#實境體感應用服務業管理新制政策說明會
今日TAVAR為會員和實境體感場域業者再帶來經營上的好消息!
還記得先前收到的經濟部公告;電子遊戲場管理條例所指稱之電子遊戲機,不包含實境體感設備之娛樂應用。
而針對場域經營,今天TCA台北市電腦商業同業公會舉辦了「實境體感應用服務業」管理新制政策說明會做場域等相關法規的說明。
【法規修訂緣由】由於現行電子遊戲規範和營業場所受到相對嚴格的規範與限制,造成都會區難有合法場域。另外,目前機具和遊戲內容也需送審。若實境體感應用產業遵循相同法規將使發展限縮,故有修正與新增管理條例的必要。
【現行爭議與比較】若以現行電子遊戲場業管理條例和實境體感產業比較,可分為下列幾點:
(1) 消費模式差異: 前者已成熟,後者正在發展階段。
(2) 機具送審: 前者機具需依規定送審,後者將依循遊戲軟體分級辦法和雲端載入。
(3) 場域: 因電子遊戲場依法限制其設置地點,實境體驗館在無查核標準下又易與其混淆。加以現行實境體感設備多被定義為電子遊戲機,故放置場域限縮,嚴重抑制產業發展。
(4) 整體而言,實境體感體驗館的較高收費模式、場域專人管理和互動性高的內容、難反覆消費模式相對減低兒少等治安相關問題,與電子遊戲場存在場域上差異。
【實境體感應用服務業新制管理公告與試辦期】鑒於以上差異及推動實境體感產業發展,經濟部工業局和商業司決議符合一定條件的場域,其設備得不依電子遊戲場業管理條例申請評鑑,並於107年3月1日起依「實境體感應用服務業新制管理公告」試辦一年。
依據經濟部公告分管機制,未來一年內符合以下條件者,不屬於電子遊戲機,無須送審評鑑。主要分為下列四項且須完全符合:
第一,營業場域內的設備須為「實境體感設備」,
第二為此場域僅能提供實境體感設施和設備的體驗服務,不得混合經營;
第三,消費者體驗時必須有專人在旁協助。
最後,經營業者須符合工業局「數位娛樂軟體分級查詢網」完成場域、設備和遊戲內容的登載,完成申請者將可列印QR code放置於經營場域供查核。
此公告主要提供主管機關認同兩者本質上的差異與找到合適管理措施,並能依據試辦期成果做為未來法規修訂的評估依據。
最後,提醒業者須依分級管理辦法規定完成資訊登錄和分級標示。同時於經營場域完成內容分級和警語標示;設備安全及專人管理、場域不做混合經營等自主管理。TAVAR和TCA也將協助建立自律委員會處理爭議和個案。
我們會繼續努力,也歡迎大家給我們更多實際市場經營的意見,讓大家在經營實境體驗和XR (AR/VR/MR)的規範可以有更多彈性與帶領產業健全發展!
有興趣的參與「實境體感應用服務業」管理新制政策說明會的會員或經營夥伴,4/24高雄還有一場喔!
#實境體感應用服務業新制管理公告與登錄辦法: https://goo.gl/NNSEKm
#4月24日高雄場說明會報名連結:https://goo.gl/5aAdra (4/19下午5點報名截止)
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TAVAR年前好消息再一發!
年前收到經濟部公文,迎來一個好消息:電子遊戲場管理條例所指稱之電子遊戲機,不包含實境體感設備之娛樂應用。
日前有從事 VR 體驗館經營業者,自國外引進 VR 機種規劃放置於飯店與購物中心供消費者體驗。海關要求須取得商業司證明才可進口國內,業者依規定將機台送審後,結果商業司將機台評鑑為「益智類電子遊戲機」,使得業者無法如期進駐原先安排之場域。
自去年10月以來,TAVAR和夥伴電腦公會一路為著「實境體感設備不屬於電子遊戲產業管理條例所稱之電子遊戲機」議題持續討論,因為我們的業者面臨一個困境:現行法令下無合法應用場域經營VR體驗館。
事實上,為考量不同業態應有不同管理措施,工業局已經推動新業別設立「實境體感應用服務業」,但商業司礙於現行電子遊戲機定義過廣,將新興 VR 體感設備在育樂遊戲的應用,也歸類認定為電子遊戲機,因而產生雙方管理衝突。
為扶持創新科技行業發展多元商業應用模式,「實境體感應用服務業」與電子遊戲場域,兩者於發展本質與未來性上皆有極大差異,因此TAVAR從產業推廣的角度,始終堅持兩者應做切割管理。
VR線下體驗館不等於電子遊戲機場域,這不僅僅是機台設備以及場域問題,從整個產業發展面來論,主要原因為,VR線下體驗館僅為現階段體感應用概念下,所見較多的變現與應用,其未來甚至是正在發生的,會延伸出體感互動教育、不同場域間的藝術創意展演,以及工程應用領域,實為一軟硬整合,商業應用驗證場域的推動。
我們為此議題,在協會裡招集「線下體驗館議題小組」,成員有來自VR+、Nvidia、JPW、技嘉科技、接力棒、資策會、繪聖、狂點軟體開發、南瓜虛擬科技、以及法律與財務會計領域的專業人士,並且與電腦公會召開會議,積極與業者透過會議、訊息等方式搜集資料與想法。
最後於1/5與商業司的會議中決議,將「電子遊戲場」和「實境體感應用服務業」做切割管理,在 VR 線下體驗館之經營型態符合一定條件下,認定不屬於電子遊戲場業管理條例所指之電子遊戲機,將由工業局管理,遵循工業局所訂定相關辦法,無需送商業司審核,示範一年,再行商議調整。
階段性目標達成,十分感謝電腦公會不間斷與經濟部商業司、工業局以及國發會溝通協調,也謝謝協會會員提供各種不同角度的意見與案例,才能有效促成場域經營限制的鬆綁。
下一階段,我們將針對「實境體感應用服務業」的場域經營,爭取相關稅率鬆綁,更努力促成地方政府與中央部會合作,加速「實境體感應用服務業」驗證場域之蓬勃發展。
未來還要持續靠產業界朋友多幫忙,一起加入TAVAR,讓AR/VR產業,可以更健全完善發展!
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