#關於遊戲社群的閒聊
昨晚睡不著覺,順手下載了起點中文的小說App,看了一本以前看過的小說,但因為「文字彈幕」特殊的功能,獲得了完全不同的體驗。
這個「文字彈幕」功能是這樣:小說中的每一句話,所有讀者都可以在上面留下當註解,就像你看影片時在特定的秒數留言一樣。打個比方,當作者在文章中開小黃車時,就會有讀者在該文句留言大喊「抓到了!」「警察先生!就是他!」等字樣。
對我而言,在享受小說的文筆外,這個功能還能隨時保持強烈的社交參與感。如果沒有文字彈幕的小說樂趣有10分,那有文字彈幕能讓樂趣增加到15甚至20分。
我認為,每一個彈幕都在建立一個同溫層,因為大家對於同樣的劇情有「共鳴點」。如果要幫這個同溫層再細分,那最裡面的核心就是發彈幕的人,他們是積極建立社群的人;中間是想要表達認同但又不肯出聲的人,他們只會默默幫彈幕按讚;最外面則是看熱鬧但保持距離的民眾。
遊戲很難做出像彈幕一樣的效果,因為看完劇情一定要去打怪升級,那才是遊戲的本質(更不用說現在遊戲大多沒劇情了)。所以即使有的遊戲會有彈幕配劇情,共鳴的體驗還是會被中斷。而遊戲保持同溫層的方式,就轉移到了Discord/巴哈/LINE群/FB等遊戲外社群。
但從遊戲內=>遊戲外的過程中,就會有損耗產生。理論上來說,最多只會有10~20%的玩家,會加入到外部社群中。因此在遊戲中建立“外圍觀眾”能夠吃瓜看戲引起共鳴的機制,我覺得是相當重要的。
為什麼呢?我覺得社交是一種需求,但也是一種負擔。大部分人不想要這種負擔,但卻希望參與其中。一篇文章有一萬個瀏覽,通常大概200~300個按讚,留言分享的可能幾十個,絕大部分的人是那些只看沒動作,保持適當距離的。這也是為什麼很多人不太使用Facebook了,但依舊會開帳號上來看看。
遊戲也是一樣,尤其手機遊戲受眾以抒發壓力為主。但大部分遊戲在做社交功能時,很少針對“共鳴點”做設計,通常是朝”互動性“進行設計。前者能讓輕社交保持安全距離,後者容易讓他們產生更多壓力,可能選擇直接無視。
遊戲直播則是模糊遊戲內外,找到共鳴點最好的方式之一。像RO手遊的拍賣系統是有直播的,就是給外圍民眾保持參與很好的作法;其他像有些遊戲定時會有聲音主播,甚至近期看到新遊戲企劃是內嵌虛擬主播在遊戲中,都是我覺得未來遊戲社群重要的發展方向。
#在隔離旅館寫文章好痛苦燈光不足
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一天把片趕完真的有點硬,做完整個頭昏腦脹的!這款奇納,竟然是團隊的處女座,我還以為是經驗老道的工作室,場景設計、音樂、戰鬥,都還算是中上等級,但戰鬥設計,感覺是出現了問題?
時間線:
0:00 前言
0:18 閒聊
1:31 遊戲簡介&劇情
1:51 評分&劇透警告
4:10 戰鬥系統
7:11 技能&業物
7:43 地圖探索
8:15 音樂
8:13 戰鬥畫面表現
9:18 遊戲致敬影子
9:41 結語
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