嗨,我是養鴿,這是 20210520 改版懶人包及見解
我只講我覺得需要知道的地方。
【戰場改動】
1. 兵線
邊路兵線的基礎移動速度:280 → 330。
所有近戰兵的基礎屬性調整:生命1860 → 1600,新增200物防。
所有遠端兵的基礎硬度改為:生命1545 → 1350,新增200物防。
調整了兵線的對攻效率,使兵線的自然消耗速度與之前保持一致。
● 邊線的兵線會來的變快,所以開局不一定要在中路熱血碰撞了,因為邊線兵在中路兵交接之時差不多也到了,中路開局上二的機率提高XD
小兵增加物防大概就是想提升法師地位吧,這版法師地位的確卑微,現在多了一份新工作叫做幫忙洗兵,恭喜老爺賀喜老爺。
2. 野區
芭蕉猴的基礎屬性調整到與其他小野怪一致。
野怪的每30秒生命成長:5.5% → 7.5%。
● 芭蕉猴變硬
【傳說英雄改動】
1. 綺蘿
大絕
持續時間:8秒 → 6秒
● 還是狗
2. 索文
一技能
黃色子彈:20/30/40%(每級+4/6/8%)減速,持續1秒 → 30/45/60%減速,持續0.5/0.75/1秒
紫色子彈:對史詩野怪傷害上限300/450/600 → 60/90/120
二技能
紫色子彈:對史詩野怪傷害上限300/450/600 → 120/180/240
● 由於眾射手之前被 NERF 所以改版後索文依舊是 T1 射手。
3. 小丑
被動
強化子彈射程:7.75m → 7.25m (與普攻射程一致)
● 一樣是 T1 射手,不過少這 0.5m 手偏短在改版後會變得很有感。
4. 拉維爾
二技能
加速衰減週期:500ms → 66ms
● 可以把他理解成二技能加速時間變短。
5. 趙雲
一技能
對目標減速效果:50% → 30%
大絕
冷卻時間:24/22/20 秒 → 30/26/22 秒
● 以我 塔哥麻吉 台服第一趙雲 的角度來看的話,經濟流玩法影響並不大,依舊是隻好虐菜的虐菜角,在前百的場估計也是長得差不多,非前一兩百名前的玩家儘管拿趙雲繼續爬,不用擔心,阿要記得去看我的攻略影片才會知道我是怎麼把他玩得這麼猛的,我最近會用改版後的趙雲衝顛峰,目標前十。
6. 摩恩
一技能
物理傷害:50/55/60/65/70/75(+0.7物理攻擊)→ 50/58/66/74/82/90(+0.75物理攻擊)
● 0420那次改版把滿裝摩恩一技能傷害下修約 20% 後很意外的直接死去,這次改動可以想成把0420當時滿裝一技能傷害下修的這 20% 變成 12% 左右,回彈約莫 8% 的概念,會不會解凍還要再觀察一下。
7. 筱清
一技能
物理傷害:300/375/450/525/600/675(+0.55物理攻擊)→ 300/375/450/525/600/675(+0.65物理攻擊)
二技能
物理傷害:120/150/180/210/240/270(+0.25物理攻擊)→ 120/150/180/210/240/270(+0.35物理攻擊)
大絕
基礎傷害:300/450/600(+0.45物理攻擊)→ 330/495/660(+0.6物理攻擊)
二段傷害:200/300/400(+0.25物理攻擊)→ 220/330/440(+0.3物理攻擊)
● 筱清最大的問題一樣是中後期容易打醬油,上次五五好團結版本優化了些筱清技能組的機制,也改變了筱清的傷害結構,增加半坦的強度,但仍然無法改善此狀況,這次改版只將筱清傷害調漲這一點點點,估計還是一隻前中期不錯,但中後期只能在旁邊吃包子的角色,邊線 T2 角。
8. 哥德爾
基礎屬性
基礎物防:160 → 148
成長生命:380 → 350
成長物防:29 → 25
● 改版前哥德爾在排位中是輔助角的首選,改版後降低了點坦度的哥德爾就算沒有首選也一定有前三。
9. 呂布
大絕
冷卻時間:30 秒 → 42/36/30 秒
韌性:30/40/50 % → 25%
● 韌性部分對呂布影響不大,畢竟韌性上限為60,普遍呂布都還是會出 35% 韌性的魔防鞋,再加上改版後的這 25% 韌性剛好達到上限值,主要是大絕的冷卻可以有效降低呂布前期的宰制力,但這隻官方親兒子在這版本上還算是康特滿多熱門角,如愛里、趙雲、以及眾多刺客打野,而且能打能扛能帶線,功能性太多,所以改版後不論是在打野還是凱薩路,都至少還是個前三選。
10. 科里納卡
二技能
對英雄回血:190/230/270/310/350/390(+0.6額外物理攻擊) → 250/300/350/400/450/500(+1.2額外物理攻擊),複數單位不再疊加
新增對非英雄回血:125/150/175/200/225/250(+0.6額外物理攻擊),複數單位不疊加
同時命中英雄和非英雄單位時,可以同時享受兩者的回復量。
● 雖然提升不少的回血量,但這版本崛起的角色恰好甲蟲都很害怕,除非陣容有特別為甲蟲量身訂做,不然估計改版後單雙排還是涼。
11. 齊爾
被動
普攻額外傷害:40(每等級+10)→ 60(每等級+10)
打破三層印記傷害:150(每等級+30)(+0.4魔法攻擊)→ 8%目標最大生命值,每200魔法攻擊+1%
大絕
冷卻時間:40/36/32 秒 → 40/32/24 秒
● 齊爾最悲哀的就是這個版本有滿滿的戰士,不論戰士還是射手出了魔防裝後齊爾只能絕望,改版後 1,400AP 給你 15% 目標最大生命值,但這傷害是魔法傷害,後期對一般 12,000 血量的戰士而言算起來會多打個 400 吧,單靠這 400 跟後期大絕少一點冷卻就想挽救齊爾是有點想太多。
但前面提的點只建立於對人,對大物件又是另一回事了,這次改動沒有調整被動對大物件的傷害上限,也就是說齊爾現在他媽的打大物件超快,BUG般的快,後期滿裝單吃 60,000 血的凱薩跟深淵只要 10 秒。
改版後建議把生命法杖的位置用綠書來取代,AP會從1,4XX->1,9XX,打前排的傷害感會提升不少。
可以試試這套 野刀 鞋子 邪靈 皇冠 凝霜 綠書,如果對面很魔防就把邪靈改渾沌。
改版後齊爾可以多嘗試自己偷吃大物件,只要製造出十秒的空檔,大物件就掰,但強度仍有待測試,畢竟這是戰士比後排角多的版本。
12. 潘因
二技能
魔法傷害:300/350/400/450/500/550(+0.35魔法攻擊)→ 350/400/450/500/550/600(+0.4魔法攻擊)
大絕
魔法傷害:600/800/1000(+1.0魔法攻擊)→ 750/1000/1250(+1.25魔法攻擊)
● 其實潘因跟齊爾最大的問題都是這版本戰士過多,發揮易受限,雖調升了點傷害但強度有需測試。
13. 蘿兒
被動
爆炸的真實傷害:160(每等級+5)(+0.64魔法攻擊)→ 140(每等級+5)(+0.55魔法攻擊)
● 括個腳皮沒什麼大礙。
#養鴿 #傳說對決 #改版懶人包
#20210520改版懶人包
#芭蕉猴變硬
#開局不一定要擠中線
#塔哥麻吉覺得趙雲還是不錯
#幫齊爾撐十秒可以吃掉大物件
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850真的太便宜了,絕對值3A的價錢,話說我先買了steam版開玩後才發現這款有上XGP,但
我完全不後悔,值得花錢支持
我困難開局,一輪破關約14小時,有破關後收集要素,看對話疑似全收集有新劇情,還不確
定
初玩的第一印象就兩個字,用心
難以想像跟鬼線東京是同一個團隊
討喜的美術、精緻的場景,更重要的是過場動畫誠意滿滿,全程0站樁,充滿豐富華麗的動
作場面、還有好幾段2D動畫,毫無冷場,遊玩過程彷彿十幾小時的動畫電影
劇情方面,遊戲整體調性很歡樂,王道的友情努力勝利,跑圖時會有夥伴通訊對話、路上也
有一些NPC可對話,內容都很白癡幽默,跑圖不會無聊,拾取文件的內容有趣的同時也會補
完一些世界觀或反派角色的個性
我看到有一則steam評論說「劇情一般」,此言差矣,這年頭的遊戲光是能好好把故事說完
就已經阿彌陀佛了
就拿同團隊的鬼線東京來說,那劇情有還不如沒有,以純ACT來說,有乖乖講故事的也是屈
指可數,忍外劇情智障有目共睹、DMC整天搞家庭鬧劇、魔兵3的劇情也很有爭議(非引戰,
這三款我都很愛,但它們的劇情就…你也知道)
相較之下,這部的劇情雖然同樣沒什麼深度,但是沒有邏輯bug、沒有謎語人故弄玄虛、沒
有智障反派鼻屎動機、沒有影帝同伴搞背刺,順順的講完一個好萊塢式的冒險故事
更進一步來說,劇情的優劣不是只看故事大綱,本作優秀的演出安排也在劇情上加很多分,
首先是劇情的轉折銜接很流暢,雖然是線性關卡制,但不會有出任務/回基地的斷裂感,而
是一氣呵成,不知不覺會一直下一關
另外個人覺得很重要的一點,很多單人主角的ACT,受限於操作角色,夥伴都只能擔任聯絡
員的角色,缺少並肩作戰的感覺,而本作除了遊戲機制上可以叫出夥伴幫打以外,在劇情演
出上,夥伴也會在關鍵場面起到重大作用,可以說每個人都有帥到,不會有主角一人在打,
其他人在旁邊看戲的通病
總而言之,如果真的講深度,的確是一般,但是以看一部輕鬆的少年動畫的心情來體會劇情
,可以獲得非常良好的體驗,因此我對劇情也是給高評價
===
系統方面
關卡流程大約是40%的戰鬥、30%跑圖找寶物、30%平台跳跳樂,個人體感戰鬥比例比DMC、魔
兵稍微低了一點,主要是不會走幾步就有敵人,一定是走到特定區域才會出現一個完整的戰
點
關卡設計算是中規中矩,除了第一關教學部分有點漫長,戰鬥部分有點少,但後面就沒有這
個問題了,場景部分中間有兩關兼用場景,但也只有兩關,其他場景都各有特色
跳跳樂的部分可以放心,對節奏感要求不高,整體難度合理,不過跳躍的手感有點微妙(前
進距離很短、下落速度很快),要習慣一下
戰鬥系統,基本上就是DMC/魔兵為底再加上節奏對拍,輕重連段、迴避、格擋一應俱全,有
玩過這類ACT的可以很快上手
融合連段動作與音game,這部不是首創,但肯定是前幾優秀的,戰鬥手感一點都沒有因為融
合音game就馬虎,打擊感、格擋的手感都非常成熟,不說我還以為是卡普空做的,只能說三
上真司肯定有從卡普空偷資料吧(開玩笑的)
對拍加成影響攻擊速度、威力、分數加成,有沒有對到差很多,比較佛心的是連段不會漏拍
就打不出來,例如XYXXX,前面四下都對不准,只要最後一下有救回來,還是打的出終結技
,所以只要起手跟結尾有對準,中間糊弄幾拍也不會差太多(追求高分就另當別論)
比較麻煩的是菁英怪瀕死時會放大範圍AOE,中了會進入節奏QTE,要全按對才能擊倒,AOE
閃得過,但混戰中要閃非常困難,通常還是乖乖按QTE
節奏感不好能玩嗎?我是覺得可以,但要有愛,我自己也不是音game玩家,戰鬥評分拍子精
準度都5、60%在飄,還是打通困難了,但節奏QTE可以想見有部分玩家可能會覺得很痛苦
值得一提的是戰鬥動作超級豐富,我本來以為有融合音game,動作部分多少會閹割,結果完
全沒有,動作的豐富程度完全不輸DMC、魔兵
可以購買的連段、特殊攻擊(大招)各有十幾種,再加上夥伴連攜招式,打起來超級豐富,我
一輪破完還有一堆大招還沒買,誠意超滿
敵人種類不多不少(體感大約15種左右,沒特別算)但是安排得宜,一直到最後幾關都有新種
類的敵人出現,不會有重複感
boss的部分就不劇透了,有機制王,也有傳統的階段王,數量不多,但各有特色,沒有兼用
===
這款絕對是黑馬等級的大驚喜,很久沒玩到這麼爽的遊戲了,一開玩就被拉進去了,上面說
了這麼多,個人覺得最難得的是「完成度很高」,沒有哪邊明顯露餡在省成本,或是近年遊
戲常見的前期很豐滿、結尾很骨感(戰神我就是在說你…)
這片從開頭到結尾都保持一致的體驗,不會讓人出戲,這也是為什麼我標題會說找回打電動
的初心,長大後打電動真的太容易斤斤計較了,覺得這裡做爛了、那裡省錢了,沒想到這款
能讓我一玩就沉迷到破關,完全治好電子陽痿
給end的人:
+設計精良的戰鬥系統
+超豐富的過場演出
+超豐富的戰鬥動作
+令人愉快的流暢劇情
+融合ACT與節奏遊戲的嶄新體驗
-第一關的教學略顯冗長
-跳跳樂的手感有點微妙
-中間某兩關重複使用相同場景
-對節奏的要求可能對部分玩家不友善
推薦給所有不排斥ACT及音game兩種類型的玩家
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