{{ 參. 談談編曲實務經驗 }}_08
前文提到,在編曲的思考順序上,應該就已經存在的旋律線,先將低音聲部的線條設計出來,一來,我們可以因此去設定這最低的聲線與主旋律線的『開闔』關係,來隨著時間的進行過程,讓這兩個線條彼此靠近或疏離,以期為整個編曲的『能量變化』做出一個範圍的界定;二來,也可以因為在這個範圍之內所設計的『內聲部』線條,做出一個『和絃色彩』大致進行的規劃,而後,可以仔細去推敲所使用的音程,如何讓和絃的進行可以有細膩、並且比較不受小節線限制的旋律性發展。
這個設計有趣但又難以掌握的玄妙之處在於:如果我們現在將主旋律、低音線條、內聲部視為建構起音樂聲響的三個主要元件(這裡需要強調的是:內聲部不見得只會有一個聲部或線條,它可以因為你所需要的能量強度去設定所需要的部數),這三個元件彼此之間的『動靜』關係,往往需要編曲者自身的音樂美學或經驗,來達到『此靜彼動、往復消長』的變化平衡---我們可以這樣來思考:如果我有一條非常有流動感、音程跳動也很活潑的主旋律,為了因應這條旋律的音樂性,於是我也在低音線條設計出一個很有律動感的低音旋律時,這時候你在內聲部的設計上,很可能就必須寫作出一個有對比性、相對比較穩定的緩長線條,來讓整個音樂能有一種安定的作用(但這種類型的內聲部寫作,一定要非常小心上下兩個線條如何不會與你的內聲部有音程打架的問題);反過來說,如果我的主旋律本身是比較綿長舒緩的感覺,我的低音線條也維持了一種沈緩的情緒時,為了不讓整個音樂聽起來太過…令人睡著,所以你的內聲部可能會需要較為具有律動感的設計,來讓音樂的『織地』還是有著推動著音樂前進的、隱隱的力量。
但這些法則又都不是一成不變的---如果單單指按照上面的概略描述去建構一種音樂上的平衡感,其實一段時間之後,這種『平衡』就會帶來一種無趣的感覺,因為它太平衡了!而你應該在什麼時間點、用什麼方式去破壞這種平衡感,然後又在多久之後、用什麼方式統合出新的平衡感,這不就是這個系列文章從一開始就在強調的『一種與音樂聆聽者在時間軸上的心理遊戲』嗎?
而當你所設定的三個元件彼此連動的過程中,每一個有三個音以上交疊的瞬間,其實都可以定義、命名成一個和絃時,我們就可以反過來思考:除了主旋律我不能更動之外,另外兩個元件所牽涉到的用音與時值長度、出現時間,都是我可以去設計的,也就是說,每一個會構成和絃的時間點,其實都是我可以去設定的---太棒了!如果到這裡你真的都能理解這些文字所試圖解釋的抽象概念,我覺得接下來你所設計的編曲音樂內容,應該就不會是千篇一律的公式化和絃進行,而非常有機會呈現出一個很能有你自己音樂特色的寫作成果!但~當然,持續去進修樂理知識,或不斷去見習、分析各種音樂型態的編曲大師所展現的智慧成果,也應該會非常有效率地增廣你的音樂見聞與下手寫作的實力。
如果行文至此,你對於這些抽象的概念還是有著模糊而不著邊際的感覺,沒問題!下面這首曲目,就是用來詮釋這兩週以來的文字最好的範例:
戴佩妮-透氣
https://www.youtube.com/watch?v=LkPnTnyfVIY
[二. 關於編曲可以想想的幾件事_05] ~時間_05//和絃_02//律動 Groove_01
之所以選擇這首在2000年戴佩妮第一張創作專輯的名作(天啊!18年前…),是因為整體來說,整個音樂內容就是由單一Vocal主旋律加上單一的Bass樂器所建構的(間奏之後的少量Percussion只是增加了些許的器樂聲響,讓音樂Mix的聽覺畫面有『比較打開來』、以及讓頻率的寬度有所變化),而它又不是單純的兩個線條:主要的音樂Pattern在第二拍反拍與第三拍正拍有著用雙音所點明的和絃色彩(可以注意一下用在前奏、間奏與用在歌曲進行中的省略用音所帶來的能量變化),讓主旋律在每個小節都能適量地得到和絃結構的支撐;但因為整個音樂構成的元素很單純,用來做為這個系列文章的示範,能有非常精準的作用。
通常我們在學習、分析一個曲目的編曲時,我們其實是在分析這一位編曲者的思考過程。以這首曲目來說,因為主體只有一把Bass,它必須同時顧及低音的指定(和絃的基礎色調)、彈奏的節奏性(對比旋律的疏密)、和絃的內聲部呈現以及彈奏/聆聽的樂趣,我想,他應該是從確認了主歌A段的低音部位的地方開始來組織整個編曲。在這個編曲可以特別關注的兩點:
1. 我們可以將整首的Bass視為一個與主旋律唱和的線條,但這個線條的特性是:當主旋律在進行時,Bass只做和絃組成音與律動的單純支撐,但當主旋律開始轉換成較長的長音或沒有主旋律進行時,Bass的線條就變得非常活潑而豐富。這種『不干擾主旋律但又很能抓住時間差來呈現第二旋律線角色』的思考,應該是所有編曲都應該依循的第一守則---即使在編曲的內容上有更多樂器或聲線要加入,也應該非常注意、謹守這個基本規則。
2. 我們常常聽到『音樂的【Groove】好不好』這個議題,但,『Groove』的好壞究竟應該如何來界定呢?讓我們以『透氣』這首曲目在前奏的頭兩個小節來仔細分析為什麼這樣的音樂內容會帶給我們很強的律動感呢?
A. 『切分音』~在維基百科的解讀裡(https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%88%87%E5%88%86%E9%9F%B3 ),我們可以將切分音視為一種『預期的強弱拍位置被改變』的音樂處理手法。前文提到『主要的音樂Pattern在第二拍反拍與第三拍正拍有著用雙音所點明的和絃色彩』,它原本被預期的位置應該是在第三拍的正、反拍來彈奏這個雙音的和絃,來符合4/4拍分音樂中習慣的『強、弱、次強、弱』的重音安排;但編曲將這個位置往前移動了半拍,使得原本的弱拍後半突然有一個重音出現、造成一種音樂能量『搶進』的感覺。而原本應該在第二小節第一拍出現的根音,也同樣地被安排在第一小節的第四拍後半就出現,這種『搶進』重音的方式,會讓音樂有一種『興奮激進』的感覺,因此,比較容易讓音樂有『一直往前走』的感受,這樣的感受,可以讓我們覺得音樂有律動感。
但除了用『搶進』的方式之外,另外一種切分音的應用是將重音往後延遲出現,它同樣會帶來『預期的強弱拍位置被改變』的音樂效果。如果當你檢視你的編曲,覺得呈現的音樂一直有一種『平淡』的問題,那麼,除了去思考低音線條與內聲部用音是否太過『安全無趣』之外,回想一下前文所述:『每一個會構成和絃的時間點,其實都是我可以去設定的』,也許將你的低音線條或內聲部的旋律往前或往後調整一下出現的位置(半拍或是一個16分音符),往往會得到一個預期之外的、很好的效果。
事實上,這是我常常給年輕編曲者的實際微調方案,而且,真的很有用!
B. 上一篇文章說了:『聽不見的最重要』,它除了是指夾在主旋律、低音線條之內不易被分辨的內聲部織地之外,它也指的是『真正聽不見』的那個音樂元素:『休止符』!
請再仔細聆聽一下在第一小節第二拍反拍要發生切分音之前的瞬間發生了什麼事?
『Nothing』!
音樂在第二拍正拍的位置像是『斷了氣』一樣的什麼都沒了!這個瞬間,其實就是被巧妙地放進了一個約莫16分音符長度的休止符(因為後面緊接著的雙音滑弦需要一個啓動與滑行的時間,所以那個雙音和絃的位置嚴格來說是從第二拍的第二個16分音符開始發生的),而那個『什麼都沒有』的休止符,切開了前一個根音長音與後面的雙音和絃,強化了後來緊接著的切分音效果。
我自己有一個相當的偏見:『休止符是最有能量的音符,也是最難學好出現位置的音符』。
休止符的意思是:它界定了前一個音符實際的長度,它也界定了下一個音符要出現的位置。我們可以這樣理解:一篇文章是由許多的句子所構成,而句子與句子中間,會需要標點符號來做區隔,而不同的標點符號可以加強前一個句子的語意;同樣的,音樂是由樂句所構成,要分隔一個一個樂句,一定會需要用到休止符,而樂句中的每一個音符,也會需要用到休止符來『對比』出每一個音符的長短---如果你所編寫的樂句都是用連音記號去形成一種『此恨綿綿無絕期』的狀態,聆聽者應該很快就會進入被催眠狀態,因為它缺乏對比。
『話說到何時該停』,這除了是人生的一大課題之外,在音樂的呈現上也是。但『何時停、停多久』,就又是另外一種學無止境的修煉了。
總的來說,要想讓自己在音樂上的『Groove』有很好的表現,『切分音』與『休止符』的運用時機會是非常需要琢磨講究的!當然,在每一個樂句裡的每一個音符所使用的力度變化,帶來的『抑揚頓挫』,也會影響Groove給聽眾的感受,但因為那實在是太千變萬化的課題,恐怕不是這禿筆可以盡訴的---你可以在『透氣』這首曲子的彈奏上很明顯地就觀測到這些力度變化所帶來的效果,而我其實會進一步建議:當你在聆聽、分析、學習一些很棒的音樂作品時,不妨從這些面向去拆解這些建構起音樂的『樂高積木』,我確定這樣『站在巨人的肩膀』的學習方式,一定會為你的編曲呈現有著極高效率的成果提升。
祝音樂學習之旅愉快開心!
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後記1. 阿妮的這首『透氣』,是由馬來西亞籍的Bass大師Andy Peterson先生(https://www.facebook.com/andy.peterson.9803 )所完成,而這位大師也是阿妮從年輕就一直合作到現在的重要音樂夥伴。我很榮幸在過去的十幾年間能有多次機會與這位大師在錄音室或現場演唱會合作過;他的手掌,應該是我親眼所見過最為厚實的樂手,這大概可以解釋為何Andy Peterson先生所彈奏的Bass音色如此紮實。
後記2. 近兩個月因為一個新興的網路音樂平台之邀,我開始與四位年輕的編曲工作者進行每兩週一次的編曲研討會議。在分析這些學經歷各不相同的編曲工作者編曲作品時,很容易發現時下編曲對於低音線條與內聲部掌控的想像力、執行力都還有很大的『灌溉』空間,我因此定下幾個簡單但重要的習題課目;其中一項是:例舉一首只有Bass與Vocal的Youtube連結,來分析研究這兩個聲部可以創造的空間,以及自選一首自己喜愛的流行音樂曲目,將其改編為一把『Midi』Bass與一個主Vocal的版本。這個課目的意涵除了深入去瞭解這樣兩種『配器』的可能性之外,也在加強關於用Midi來執行編曲的實力。而這幾位編曲所選的Youtube範例,我覺得都相當精彩,所以,在這篇文章最後,想將這些精彩的音樂也分享給你:
編曲甲:https://www.youtube.com/watch?v=DT3zjjosnEs
編曲乙:https://www.youtube.com/watch?v=0xfG-dJFbxc
編曲丙:https://www.youtube.com/watch?v=08UWa2N4Rsc
編曲丁:https://www.youtube.com/watch?v=hxGCQHbFMuM
我想說:Bass真是一種傑出而無可取代的樂器啊啊啊!!!
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅立華,也在其Youtube影片中提到,Facebook Group: https://www.facebook.com/groups/2058732894424693/ 終於叫做有個官方直播係有野睇 黎緊又再有一次裝備大改動 感覺上真係好攰 又要再洗多幾次裝 下星期仲會講PVP改動 到時再見 === 完整翻譯 === - 原文: ...
還 會與你 相 見 3 次 wiki 在 立華 Youtube 的最佳貼文
Facebook Group:
https://www.facebook.com/groups/2058732894424693/
終於叫做有個官方直播係有野睇
黎緊又再有一次裝備大改動
感覺上真係好攰 又要再洗多幾次裝
下星期仲會講PVP改動 到時再見
=== 完整翻譯 ===
- 原文:
https://www.reddit.com/r/thedivision/wiki/thedivision2/changelog#wiki_episode_3_brooklyn.3A_homecoming
- PTS
為了收集玩家對這些更新的意見,遊戲團隊正在進行公共測試服務器(PTS)的構建,現在正在與質量控制團隊進行測試中。
玩家可以期待下方的某些更新將會實裝在PTS中,而詳細的版本說明會在開放PTS時公開
今次的PTS將會分有多個階段,而且並不反映任何最終成品。
遊戲團隊還將繼續在不同的PTS測試階段盡量調查,以便他們從遊戲社群獲得具體意見。
這次PTS階段不會顯示任何主線內容(可能包括主線/新特化)。
Title Update 6 / Episode 2
正如在SoTG中宣布的那樣,下一個標題更新將預定在10月份,只是為了避免任何混淆 - Title Update 6 = Episode 2 更新
- 裝備組
在TU6更新後,您不再需要"6"件裝備來完成裝備組,
而只需要其中4件裝備來解鎖所有天賦。
這個改動允許與其他高端裝備(金裝)或奇特裝備混合組合。
背心和背包將獲得額外的高端裝備(金裝)的天賦
掠奪戰限定的裝備組在將會在一般的戰利品池中提供
但是因以上天賦的改動 掠奪戰限定的裝備組
"背心" 和 "背包" 將仍然是掠奪戰限定
由於你只需要 "4"件裝備來完成裝備組
你仍然可以與沒有參加過掠奪戰的玩家一起玩
只有當你想要解鎖掠奪戰套裝的全部潛力時 (如獲得"背心" 和 "背包" )
你才需要參加掠奪戰
TU6更新後 - 您還可以獲得製作的裝備組以及之前從一般掉落池分配給黑色獠牙的套裝。
- 品牌裝備
在TU6更新後,所有品牌將會推出六件
面具 背包 背心 手套 槍套 護膝
通過這個更新,當玩家在構思新裝備時,將會更加靈活
這是你需要跟踪的一件事,這也沒有在遊戲中記錄
一個例外的品牌就是"5.1.1"
因為"5.1.1"是一個由自真實世界的參考
因此製作團隊現在只製作遊戲中的特定部件
- 具名字的裝備
在整個遊戲過程中,你會獲得一些像"艾米琳的護衛 - P90"這樣的“具名字的武器”,
它們擁有特定的外觀和背景故事。
但目前,它們基本上是對現有武器的重新武裝,而且亦不比普通武器更強大。
這就是為什麼遊戲團隊想要改進這些物品,增加更多數量並使它們更有趣。
遊戲團隊正在重製"具名字的裝備",令玩家更期待它們的掉落,並在使用它們時更強大。
開發人員正在嘗試為所有"具名字的裝備"添加特殊視覺效果。
未來將有"35"件"具名字的裝備"(包括武器和裝備)將被添加到遊戲中。
其中某些"具名字的裝備"將會有"獨特"的來源。
它們會是非常罕見的掉落物,它們將成為玩遊戲中更難的內容的獎勵(英雄任務/控制點)。具體來源仍然在決定當中。
還有一個特殊的UI,令玩家不會錯過掉落。
關於這些"具名字的裝備"特殊之處在於,他們擁有獨特的天賦,基本上是現有高端裝備(金裝)的“完美”版本。例如,當某高端裝備(金裝)的天賦在特定條件下增加10%的武器傷害時,“完美”版本將會增加15%的傷害。
雖然每個"具名字的裝備"都會固定一個天賦,但當中的其餘天賦仍然是隨機生成。所以你將能夠獲得不同"品質"的武器。
那個“完美”版本的天賦無法重新校準到其他物品。
- 針對性的刷裝
當TU6更新後,而你己經達到世界分階"5"時,
你將可以有一種新的方法來取得特定的戰利品。
該系統將允許玩家搜尋戰利品,例如特定的裝備部位,品牌,武器類型或模組。
每個任務和命名區域(暗區)都將有一個與之相關的特定類型的戰利品。
多個區域和任務可能提供相同的戰利品,
因此您可以選擇最適合您遊玩風格的活動。
例如,重玩任務或在命名區域中完成開放世界活動。
即使玩家已獲得目標裝備之後。
為方便起見,將在地圖上顯示相關的戰利品,
以顯示哪些任務和命名區域對應哪些類型的戰利品將會增加掉落機率。
而且會新增一個計時器,以確保玩家知道當前目標戰利品輪換的剩餘時間。
在TU6更新後,
所有主要任務和命名區域都會在特定時間內為其分配特定類型的戰利品。
玩家將會擁有比裝備種類更多的戰利品來源,
因此您每天都可以定位下面列出的每個品牌/項目。
這些是特定的戰利品池:
武器類型
裝備部位
品牌
裝備 / 技能模組
裝備組 (未確定,仍然在開發中)
任務/命名區域分配的掉落物清單將每天更新,因此不需要只刷特定一個的任務來獲得所需的裝備/武器。
當掉落物清單刷新,您將在登入時收到通知。
目標的戰利品也將在戰利品堆中"特別"顯示出來。
世界地圖更新
到達世界分階"5"後,玩家可以選擇切換到世界地圖並開啟“顯示目標戰利品”選項。 選項將準確顯示特定裝備的掉落位置以及搜索特定物品所需的位置。
- 顯示任務獎勵
如果你沒有特別的留意目標戰利品列表,
你也可以在任務開始時看到有什麼特定戰利品會掉落。
還要記住,主線任務與它們所在的命名區域是分開計算。
因此,一個命名區域掉落"槍套",並不意味著這也適用於主線任務。
- 任務中有特定的戰利品來源
你可以從這些"來源"中獲得目標戰利品,但這些都是隨機的:
NPCs
裝備/武器箱
- 在任務中"必定"掉落
特定戰利品將從此來源"必定"掉落:
具名字的首領
- 開放世界中有的特定戰利品來源
在打開裝備/武器箱或殺死這些區域內的敵人時,
玩家將會在較小的機會下獲得特定的戰利品。
- 在開放世界中"必定"掉落
特定戰利品將從這些來源"必定"掉落:
具名字的首領 (賞金/控制點/遊蕩首領)
活動完成 (開放世界活動)
- 暗區
暗區將被視為命名區域
玩家有以下戰利品來源:
裝備/武器箱
敵方Npc
玩家
具名字的首領"必定"會掉落
但它們必定是被污染,需要回收。
- 校準站
校準站將會更新一個全新的UI
玩家可以選擇所需校準的數值,而不是逐一選擇裝備,然後選擇要從中獲取特定數值的裝備。
您可以在不同顏色的屬性之間校準所需的屬性,例如從紅色 (火力) 到藍色 (體力) 。
這個更新的目的是在校準裝備時為玩家提供更大的靈活性。
不論品牌,都可以將相同裝備部位上的天賦重新校準到同一裝備部位中的任何項目。
但是天賦的限制仍然適用,所以你無法重新調整一個"主"天賦到一個"副"天賦。
遊戲團隊希望可以讓玩家改變裝備的模組插槽的屬性/類型。 但是這系統仍在開發階段中。
- 製作站
遊戲團隊提高了玩家可以攜帶的材料上限 - 但未有具體數字
玩家還可以在遊戲角色中分享材料
玩家將從材料掉落中獲得更多材料
一旦某項材料裝滿,將不再掉落
開放世界中的材料箱會一同掉落所有掉落物
例如電子零件箱會掉落電子零件及陶瓷碎片
玩家有機會從分解物品中獲得聚碳酸酯
製作站的材料需求量也將變得更"便宜",並將減少使用"灰色材料"和"品牌材料"
遊戲中將會顯示出完整的設計圖清單,以及玩家所欠缺的設計圖和它們的入手方法。
- 貯藏箱
將升級到300個空位。

還 會與你 相 見 3 次 wiki 在 Jackz Youtube 的最佳解答
雖然一開電視都慣性係無綫,但其實細細個我哋心目中都有個2號台。唉,呢排亞視欠薪、股權問題好嚴峻,諗番轉頭,佢哋都經歷過一啲開心時刻成為焦點,有時更加被大台反過嚟抄襲,最令人記得就係《今日睇真D》、《還珠格格》,再嚟仲有亞洲先生都搞到無綫要整個香港先生,唔好唔記得仲有神劇集《我和殭屍有個約會》.......不過,近年我見得最多有關亞視嘅cap圖都係呢張。
「X你個街!亞視嚟嘅喂?」出自《賭俠1999》張家輝。
(Text: Matthew)
商務及經濟發展局局長蘇錦樑今日(4月1日)傍晚宣布,考慮到亞視的經營能力,亞視將不獲續牌,但會給一年寬限期,亞視仍然可以運作至明年4月1日。蘇錦樑表示,今次是香港廣播視上首次有免費電視不獲續牌,市民的選擇難免減少,會成立跨部門小組,將有關影響減至最低。另外,在此期間,會安排港台提供模擬免費電視頻道。
亞視較早前表聲明,說在投資者已落實的情況下,政府仍然不予續牌,對此表示意外和憤慨,將繼續抗爭,不排除採取法律手段。
10《六合彩》/《賽馬直擊》
9《星仔走天涯》/《蠟筆小新》
8《幪面超人Black RX / 古迦》
7《我來自潮州》/《肥貓正傳》
6《萬家燈火》/《開心大發現》
5《今日睇真D》/《第一手真相》
4《還珠格格》
3《尋找他鄉的故事》
2《我和殭屍有個約會》
1《百萬富翁》
特別加送:
0《六點鐘新聞》/《夜間新聞》
《賽馬節目》 1967年
賭馬的都認同《賽馬節目》只有亞視做得好。不賭馬的,亦會轉台睇董驃、熊良錫─當gag騷睇。
《六合彩》 1976年
雖然近年屢發生蝦碌事件,但《六合彩》就是亞視王牌,歷代主持有夏春秋、杜秋霞、蔡國威等。
《星仔走天涯》 1978年
七十年代仍未流行3D電影,但當年麗的好有前瞻性,派發紅藍色3D眼鏡讓觀眾可以在電視收看。
《蠟筆小新》 1995年
主角小新常有不雅行為,被家長指摘教壞細路,不過此動畫是亞視當年受歡迎動畫之一。
《幪面超人》 1974年
曾風靡全港的日本特攝片,因1975年有兒童模仿「風雷電」從五樓墮下,一死一傷,被迫停播。
《肥貓正傳》 1997年
郭晉安憑阿旺一角兩度封視帝,但講到飾演智障人士最神似,非鄭則仕飾演的肥貓莫屬。
《今日睇真D》 1994年
林建明與何守信主持的資訊娛樂節目。因收視太好,令無綫照辦煮碗製作《城市追擊》來對撼。
《解剖外星人》 1995年
將解剖外星人片段斬件放在《今日睇真D》推出,後被爆造假。星爺《大內密探零零發》有惡搞橋段。
《還珠格格》 1999年
當年播出時全城瘋狂,主題曲、插曲連細路都識唱。無綫要急召曾志偉以《獎門人》對陣。
《尋找他鄉的故事》 1998年
其實只是海外華人故事,但在鍾景輝聲演下娓娓動人,當然還有那洗腦的背景音樂。
《我和殭屍有個約會》 1998年
九十年代最成功的亞視劇,況天佑(尹天照)和馬小玲(萬綺雯)深入民心,共有三輯,經常重播。
《百萬富翁》 2001年
獎金遊戲節目,曾創下39點收視紀錄,帶挈陳啟泰人氣爆燈。無綫即以《一筆OUT消》還擊。
《六點鐘新聞》 1991年
1991年將新聞節目正式名為《六點鐘新聞》,一向是收視之冠,不少觀眾認為亞視的報道不偏不倚。
Clips used:
[aTV本港台] 夜間新聞 - 江澤民病逝 (2011-07-06)
https://youtu.be/etqW2lJMroA
[31.3.2015 ATV六點鐘新聞]王維基買亞視
https://youtu.be/nvpf7uCJQUw
張家輝 仆你個街 亞視嚟嘅喂! 五分鐘洗腦版
https://youtu.be/Fd0qLvPRfjw
References:
我們所懷念的亞視
http://hk.apple.nextmedia.com/entertainment/first/20150125/19015178
十大亞視開心時刻
http://www.roadshow.hk/hk-top-10/entertain/itemlist/category/746.html
Help us caption & translate this video!
http://amara.org/v/W8mp/
