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運動就是相信內心原動力 在 [巨雷]《灌籃高手》二刷之前你必須要知道的祕密- 看板movie 的推薦與評價
本文是寫給「已經看過一次灌籃高手電影版」的朋友看的,
內容有超大量劇情透露,請務必在看過電影才來看本文。
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本文轉自 巴哈姆特 作者 BunSyo
原文有大量的《灌籃高手電影版》幕後祕辛和井上雄彥本人的專訪,
超~~~~級推薦已經一刷過的板友去看看這片文章,相信一定會收穫滿滿!
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=38144&snA=16819
原來這部電影從東映邀約到真的做出來,花了這麼長的時間。
看完文章後完全能感受到井上雄彥的用心QQ
以下轉錄原文裡關於井上雄彥訪談的部分。
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(以下為井上老師第一人稱的作者訪談摘要翻譯)
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【也許,那個時候我傷害了讀者】
當年灌籃高手完結時,
我心中其實一直殘留著一種
[自己也沒辦法明說的懸念]
在艱苦的周刊連載時,
一封封支撐著我的粉絲信,
已經成為我靈魂的一部分,
也成為我繼續畫漫畫的原動力。
雖然最終灌籃高手的故事,
的確是照著我的想法結束的,
但我總覺得最後的[第一部完]這四個字
就像是對期待灌籃高手續篇粉絲的一種[虧欠]!
我曾經覺得說
[那總之我繼續畫新的漫畫就可以回報讀者期盼了]
於是創作了浪人劍客、REAL等作品
但依舊,對於那些
[盼望著灌籃高手續篇]的粉絲
我始終無法正面回應
我總覺得好像傷害了讀者
讓大家的期望落空...
這點我真的很自責!
也因此我在灌籃高手累積銷售量突破1億冊時,
買下了日本六大報紙的全頁廣告
畫下了[一億冊感謝記念新聞広告」
而後又租下了即將廢棄的神奈川三崎高中,
在各個教室的黑板上親手用粉筆畫下了
灌籃高手的續篇:
[SLAM DUNK 10 DAYS AFTER]
在展覽期間
我其實經常偷偷在角落觀察來參觀的粉絲,
我再次感受到,這個作品在讀者心中是多龐大的存在!
但即使是如此,我還是不可避免的
遇到了自己也沒辦法明說原因的[狀況不好]
進而導致[拖稿]、[延期]甚至到最終的[停刊]!
例如目前[浪人劍客]和[REAL]也的確處於停刊狀態!
在這種狀態下,
我通常會努力去做一些[漫畫以外的創作],
藉以試著持續回應粉絲的期待,
而對於灌籃高手這部作品,
雖然在結束之後試過很多種方式,
但這份[懸念]始終無法清除,
也成為我心中一份難以抹去的糾葛....
就在這個時候[櫻木花道]出現在我眼前!!
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【如果我也投入的話,這個花道就會變得更加的花道】
2009年的時候,東映動畫的[松井俊之]
拿了一隻原創的[櫻木花道動畫DEMO]給我看,
並表達了想要製作灌籃高手電影版的意願。
但,我覺得[現在的技術無法達到我的理想]
因此客氣的婉拒了這個提案,
想不到!過了一陣子,對方就拿著修改過的第二版DEMO給我!
這下完全感受到對方的熱情,
但依舊,我還是覺得[味道不對]
又再次回絕了這個提案
果不其然,過陣子第三版DEMO又寄過來了!
對方就這樣反覆又反覆的努力修改DEMO...
一晃眼就來到2014年,
從拒絕第1隻DEMO起已經足足經過了五個年頭!
我萬分驚訝於對方的熱情、誠意與無比的堅持,
但!
我依舊覺得[這程度還不足以拿出來給粉絲看]!
又但是,在這次DEMO中,
我看到了一幕櫻木的特寫,
在這裡我感受到了[繪畫的力量]!
我突然想到
[如果我也投入的話,這個花道就會變得更加的花道]
與其說
[只要我不參與,這事情就跟我無關]
不如說
[要是我親自來做的話,也許真的能做出我想要的電影?]
[嗯!好!來做吧!!]
不只是承襲著東映工作室的盛情,
而是我也想到
[也許這部電影可以成為獻給持續支持粉絲的心意]
只是這個時候,我還完全不清楚
[製作一部電影會是多可怕的工作量?]
當時我只想說
[要說工作很多還是很少的話?大概是很多吧?]這種程度...
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【如果是"現在"的自己,會寫出怎樣的灌籃高手?】
既然決定要做這部電影,那麼最主要就是[該描寫什麼故事?]
的確直接用既有的故事,估計粉絲也會看得很開心吧?
估計雖然是如此,但身為創作者的我可不能這樣想!
果然我必須要以[現在的自己,現在的觀點]
來描寫這部新電影的劇本!
我想要回應始終支持我的粉絲,
這麼多年我沒辦法兌現自己的承諾,
我真的很糾結,很痛苦,
而正因為我深刻的體驗到這份心情,
因此現在的我才能寫出這個故事!
年輕時,我的心態就像是單純急迫的要向上衝刺,
我所聚焦的就只有在努力、勝敗等單純的價值觀上,
但現在的我回頭審視自己的作品,
發現還有很多[沒見到光]的部分!
年輕的我,還沒有真正[痛過]的經驗,
而現在的我,有很強烈的心情想描繪那方面的故事,
那是弱者與傷者,擁抱著傷痛,勇敢地跨出第一步的故事。
這就是這次電影的主題!
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在創作過程中,我發現光是草稿的工作量
就已經遠遠、遠遠遠遠超越我的想像,
我開始覺得[這不是人類能辦到的事情]
同一時刻,我漸漸掌握了[漫畫與動畫的差異]
最初我覺得,動畫草稿應該就是沒有分格的漫畫吧?
但果然我是錯的,
例如漫畫可以藉由格子的大小、形狀,分鏡手法等各種方式,
很大程度的去[控制]讀者的觀看節奏與情緒,
但動畫沒辦法!
原本在原作漫畫即使只是一小格的場景,
轉變成動畫就都會變成全開的滿版畫面!
也沒辦法輕易的用[時間]來調整想強調或帶過的部分,
舉例來說,漫畫原作中[小格]的畫面,
總不能在動畫中用[一閃而過]來取代,
那樣只會導致觀眾搞不清楚自己看到了什麼,
我發現在我心中是沒有[動畫的尺]來進行測量的,
我始終只能依靠著我對漫畫的掌握度,
努力的不停不停的畫,
對於創作動畫時無法操作[格子大小]的我來說,
就像是折損了片翼一樣的難受...
更甚者,在漫畫中我原本能自由的透過特寫,
來描繪角色的心境、氣質,
喜怒哀樂七情六慾等心情,
都能藉由[一格]來呈現
但動畫就不同了,
對看動畫的人來說,每一張圖都只是一瞬間的事情!
看動畫的觀眾無法[暫停]去看某一格畫面!
但使用畫漫畫心境去製作這部電影的我,
每一個畫面都想要親自一筆一畫、
全神灌注我的靈魂去描繪每一個角色...
而一旦決定這樣畫一張圖之後,
變成其餘每一張圖也都要比照辦理!?
[我發現我在做的事情,會是無法估計的無盡徒勞]
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【我親自畫的圖,沒辦法直接變成電影】
為了讓灌籃高手的粉絲開心,我窮盡我所有對於漫畫的能力,
一筆畫一線條,絲毫也不放棄堅持的在紙上描繪出角色的性格、
湧出心頭的情感、內心深處的聲音...
可以說我在自我挑戰的是[畫出人類真實的樣子!]
我想要把這個品質完整的帶進這部灌籃高手電影中!
但,承上述所說的,我了解到了漫畫與動畫巨大的差異,
[ 我親自畫的圖,沒辦法直接變成電影]
因此,為了要能讓這部電影成真,
我必須努力學習身為漫畫家的我之前[不需要做的努力],
那就是我需要將我的畫,無限詳細的轉化成[語言][指示]
來傳達給動畫製作!
我不避諱地說,這對我來說是無比巨大的壓力。
因為畫畫對於我來說,其實是我的[舒適圈],
是我盡情揮灑的地方,也是讓我能逃避現實的所在,
但現在[我畫出的角色]
轉變成動畫而出現了[不該有的表情]時,
我變成要學會如何去說明與溝通這件事情...
並且要進行數以萬計的調整!
[這對我來說真的是很揪心的事情,
但我真的不是在指責任何人,
而是我知道這是沒辦法的事,
也正是因為我決定要親自面對它,
才決心要讓這電影成真的!]
回到[繪圖語言化]這事情,
對我來說真的是一個非常巨大的轉變...
曾經我認為[靠直覺去畫]正是造就我作品魅力的重點,
而經由這次[語言化]的學習,
我重新審思我在創作[浪人劍客][REAL]時,
突然畫不下去的理由。
靠直覺去畫是我特有的武器,
是我投注全身心血的創作方式,
而如果創作都要詳細的[語言化],
豈不是會喪失這份直覺嗎?
但只靠直覺去拚創作,
的確會有撐不下去的時候!
因此這次的創作語言化學習,
的確讓我學到很多新的觀點與想法。
在我腦中,我認為的是這樣的...
[邏輯化(語言化)的部分增加,直覺化的部分肯定會減少]
[經過這次強行語言化的學習,確實的讓我一部分直覺能力死去...
也許未來我無法像之前那樣畫漫畫了也不一定?啊~其實我也不清楚啦哈哈哈]
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【總之,畫下去】
正當我煩惱於直覺做畫與言語化作業的糾葛時,
我看到了一部
關於曾任職於吉卜力工作室的
米林宏昌導演的紀錄片節目,
對於曾經苦惱創作的米林導演,
為師的宮崎駿導演只給他一張便條紙,
上面只寫著:[畫吧!MARO!!]
MARO指的應該就是米林導演的綽號吧哈哈,
連這些傳奇人物煩惱時的結論,都是只有[總之,畫下去]!
那對於我來說,畫畫就是我的一切,畫畫就是我的天與地,
總之我努力的畫,絕對能讓這部電影變得更好!
我只要確認這件情,然後我就努力的去做就好,
那怕這事情會讓我痛苦萬分也沒關係!
自從我決定[總之,畫下去]之後,
我就再也沒有為了參考而去看過其他任何動畫了。
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【這不是我的願望,是我的義務】
開始著手描繪灌籃高手電影的分鏡稿,
是2015年開始的事情,
而正式進入電影動畫製作,則是2018年夏天。
我心裡想的是:
["要展現出完全真實的籃球動作"
這不是我的願望,是我的義務!
如果沒辦法實現這件事情,
那不論是我親自來當導演,
還是對於灌籃高手的電影化,
就通通都沒意義!]
對於[動態捕捉]這事情我當時是什麼都不清楚!
我只想到[總之先試著透過動態捕捉,錄製場上10個人的動作]
接著針對其數位化的內容,重新進行手繪作業...
就好比參加一場從來沒跑過的馬拉松的感覺,
徹底只能逐步摸索,看到一樣學一樣地緩慢往前進...
但是,在現場真的很快樂!
現場聚集了許多專業人士,
不論是電影相關、動畫相關、乃至真正的職業運動員,
大家的意見在現場激烈的碰撞著,
每一個人都真的發自內心想做好這個作品,
例如[如果按照"劇本"演出,
會導致動作失真!因為在真實的比賽中,
在瞬息萬變高強度壓力下的動作,才會是最真實的!]
也成為創作中珍貴的學習。
而為了追求真實性,
反覆又反覆綿密的進行討論與調整,
最終完成動態捕捉錄製時,
那迴盪在現場的成就感讓我難以忘懷。
不過,當這些動態捕捉轉換成3DCG的時候,
我卻又感受不到任何一絲[真實]的感覺...
主因是[魄力不足]的問題,
現實中的動作直接轉變成CG的這個階段,
實在無法讓人感受到任何[真實感]!
果然作為動畫作品,[誇張呈現]還是必要的!
但如果誇張過頭,真實感又會變調,
因此在這方面是用盡苦心地進行反覆微調,
例如跳躍、著地時體態的平衡感、膝蓋的彎曲程度、
開始與停止衝刺時的重心,
以每1幀為單位,去微調快1張或慢1張來比較整體效果,
以1度為單位,去調整每個鏡頭手腳運動的角度...
這些苦心,通通就是為了力求如同奇蹟般存在的平衡性,
真實感的邊際線,就存在這微乎其微的差距之中!
從動態捕捉擷取出來的素材,龐大到無法估計總數,
但能直接採用的畫面幾乎不存在,
每一秒每一幀的動作,都需要親自去微調,
那真的是一段[看不到終點]的旅程,
但我沒有別的選擇,我只能一點一滴的累積努力...
我甚至不知道其他動畫電影是不是這樣做?
我正在努力的是理所當然的事情?還是單純的徒勞?
我其實都不清楚,但我知道的是
[只有反覆做到我自己滿意,我才會甘願放行!]
我知道動態捕捉的現場,有無數的攝影機,
在虛擬空間中我能自由設定我想要的角度,
可是這個硬體環境卻依舊無法追上我的想像力!
專門為了這作品而設計出來的工作環境,
竟沒辦法運用自如,我感到很沮喪。
感謝現場各界專業人士挺力相助,
細心體貼不厭其煩地跟我解釋各種器材操作...
我在這個過程中發現一件更重要的事情
[從讀者的觀點來看待自己的作品是很重要的!}
雖然我為了精進自己的作品,會不斷反覆雕琢它,
但原來還有很多事情,
是必須用[客觀的,如同第一次觀看的心情]
這樣的角度來審視才能獲得。
雖然在這個階段,我始終看不到作品完成的預想圖,
我只能一步一腳印的默默努力往前進!
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如今,我知道了身為一部電影導演,所需要的工作量是多少了...
如果這事情讓當時還沒決定要做的我知道?
我八成是不會跳下海作的吧哈哈哈。
從最早的邀約開始,經過了13年,
決定參與製作是8年,
進入實際製作是4年,
完全不說大話,
每一秒每一幀畫面都是我的堅持,
這些努力與經歷,濃縮凝結成這部2小時的電影。
我真的沒辦法允許自己,推出一個半吊子的成品給讀者。
曾經我辦過了
[井上雄彥 最後的漫畫展]
[高第x井上雄彥 融合創造的泉源]
甚至在京都的東本願寺畫了一幅屏風繪[親鸞]
但我可以簡單說一句,
[這次製作灌籃高手電影的挑戰,
完全超越了上述所有挑戰的總和!]
不論是質、量、乃至時間的跨度,都是最大級的艱困挑戰!
經過這次的挑戰,最直接的體悟就是
[我的畫又進步了!]
這是多虧了超長期電影製作中,
我必須更加詳盡的去雕琢我每一個筆觸,
與製作團隊不斷溝通協調修正,
去達到我心中的理想而帶來的成果。
回想這部電影的開端,其實真的只是為了回饋粉絲,
但在完成了《THE FIRST SLAM DUNK》這部電影之後,
回過頭來審視這一趟漫長的挑戰旅程,
結果是,身為漫畫家井上雄彥,我成長了。
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看完訪談後完全能感受到井上雄彥老師的堅持和努力,好感動啊!! QQ
巴哈姆特的原文裡還有更多更多的細節,請大家務必去看喔!!!
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=38144&snA=16819
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