有點想要重新整理一下頻道的影片分類,想要用遊戲核心玩法(類型)的方式分類
例如
聖光、Rogue、開放世界、橫向動作、動作角色扮演、槍卡、談話性節目等重新做個規劃
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真要動工的話,好幾百支影片要重新整理,不知道同事知道之後會不會崩潰。
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過23萬的網紅Lice萊斯,也在其Youtube影片中提到,由INTI CREATES在PS4、NSwtich和Steam平台上面都有發行,算是蒼藍雷霆的番外篇作品。有著快節奏和類似SpeedRun的設計,遊戲核心玩法令人愛不釋手,可是....主線只有兩小時啊! Steam頁面:https://store.steampowered.com/app/1085...
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遊戲核心玩法 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
【閒聊「遊戲合服」這件事】
前幾天在跟公司同事檢視合服成效時,發現一個有趣的事情,就是當一台伺服器人數下滑到一定程度時進行合服,合服前後的活躍數據、付費數據都不會有太大改變。
但當伺服器人數是“正在下滑時”進行合服,則合服後有助於減緩人數的下滑趨勢。
這個發現讓我重新思考了「遊戲合服」這件事情。
●首先,遊戲為什麼要合服?
會需要合服的遊戲,就代表遊戲是「多服」設計。這種類型的遊戲強調競爭以及資源的搶奪,遊戲中有各種排行榜與PVP機制。玩家在遊戲中的生態呈現下方的演進過程:
初期:伺服器剛開瘋狂包王、拉等級、搶排名,在劇烈的競爭中早期課長們有高度意願付出更多的錢,這時伺服器人多,PVP獲勝有高度成就感。
中期:下一台伺服器開了,新玩家被導入其中,打輸的玩家也跳服,這台伺服器的競爭態勢也慢慢建立。剩幾個課長或公會還在競爭;運氣不好呈現一支獨秀狀態。
後期:所有人、所有公會在本伺服器位置已成定局。每天該分到多少資源也差不多固定。遊戲進程也脫離了一開始的不斷開新功能的刺激期,進入重複農同樣玩法的循環中。
玩家覺得無聊了,“沒有花錢的動機了”,對照營運這端,就是發現伺服器的收入數據不會動了。
●什麼時候開始合服?
營運跟研發通常會設定一個「遊戲最低維持人數」,當每天的活躍人數跌破這個值,就代表遊戲部份的功能會產生問題,玩不起來。比方說有的遊戲核心玩法是公會戰,公會戰每次需要8組公會,每組公會至少需要20人參戰,那研發可能會設定人數下滑到160人以下,伺服器的生態就會出問題。
但遊戲中的競爭體系、玩家感受都很複雜。以上個案例來說,也有可能雖然人數有300,但前三名公會的差距彼此非常大,而第四名開始的公會都是免費玩家組成。因此人數夠多,但玩家競爭態勢已確認而暫停消費。
所以,營運大多時候的做法都是緊盯著數字,當「某伺服器的營收數字下跌至某一程度時,再啟動合服機制」。
●合服機制判斷的兩難
從營收數字來判斷合服的問題是,消費行為的改變是會固定的。當大戶玩家從”課金“轉變為”不課金“時,熱情會消退,也可能已轉往其他遊戲課金,或是已經習慣不課金的玩法。這時要再讓其轉變為”課金“的難度非常高。
在我過往的經驗中,很少有伺服器合服後,營收呈現大幅成長的態勢;大部分都是維持跟之前同樣的狀況,頂多合服前幾天有零星的一些收入增加。
因為玩家行為已經改變且固定,一去不復返。
也因此,有些遊戲的合服機制,走所謂的「快開快合」。早期網頁遊戲大部分都是這樣,甚至兩週就進行一次合服,不斷給用戶新的刺激。但玩家也不是傻子,前期拼排行最大的目標,就是希望能建立穩定的競爭狀態;因此當知道拼到前幾名也只能高興不到幾天,玩家也會不滿,對於長線的付費意願也會消退。
因此過早地進行合服,也容易打亂遊戲中的生態發展秩序。
●所以最好的合服時間段是什麼時候?
我認為只能依靠測試。
首先,可以藉由前幾服的數據來判斷,每一服的人數到多少時,生態將呈現崩壞且無可挽救,並反映在收入上。
其次,往前找到最後的營收滑坡期,在當時進行合服,避免課長們的”消費遺失“行為已經固定。並看看合服後對數字的影響。
最後,一定有些服下滑特別快變死服,有些服存在堅持課金的乾爹們。我的建議是,不要夢想著把死掉的服放在一起會召喚出神龍;應該要把它們跟乾爹合在一起,成為乾爹繼續課下去的動力。
一點淺見,寫於花蓮民宿中。
PS.沒錯我在花蓮度假中。
#所以本週週報將暫停一次XD。
#遊戲合服營運心得
#No187
#剛好本週也沒看到什麼想寫的新聞
遊戲核心玩法 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文
【遊戲觀察】
🕹明日方舟:宛如《星海爭霸》般的硬核遊戲🕹
小提醒:
✅以下僅是我遊戲時間約2-3小時的心得體驗,所以可能有些內容不見得正確
✅如果內容上不認同,歡迎提出討論,這樣才有互相成長進步的空間
✅文章同步部落格,有圖有重點,閱讀更方便
昨天在6月新品分享中有提到《明日方舟》是中國2019年最火紅的二次元手遊,
睽違了一年,終於在台港澳上市,
關注度那麼高的遊戲,
我自然也是第一時間搶先入手試玩,
實際體驗遊戲內容之後,
我想先說說結論。
誠如標題所說,
如果讓我來比喻這款《明日方舟》,
我認為他是電腦版的《星海爭霸》,
完全專注在一件事:
👉就是「怎麼讓喜歡這類型的玩家玩得爽、玩得過癮」,
什麼排行榜、PvP這種旁枝末節的小東西完全沒在管,
開發商可說是將所有技能點完全投資在塔防這天賦樹上。
所以喜歡的玩家會很喜歡,
不喜歡的玩家會很快流失,
而我,屬於後者。
講完結論之後,
下面的心得分享你才會比較能夠理解,
不然我擔心你可能會用「你才玩沒幾天懂個屁」的姿態來看這篇文章。
首先,
在新手教學部份我認為有些冗長,
教學是安插在故事劇情內,
如果要含劇情完全走透的話,
我估計應該要1.5小時左右,
👉我認為這是因為開發商覺得這款遊戲很hardcore,所以希望加強新手引導來降低流失率。
但對我來說會是適得其反,
在劇情加入新手教學下,
讓我覺得整個節奏變得好慢,
再加上我真的很想看他商城內有什麼,
所以才強忍著耐心玩到後面。
(第一章節過完才開商城,真的很敢。)
其實塔防遊戲大家都知道,
遊戲內也沒有甚麼很難理解的內容,
摸一摸就大致能了解全貌,
不用非得綁著玩家1.5小時來教學。
如果真的需要那麼長,
建議把新手教學獨立出來,
並透過獎勵的方式鼓勵玩家去看就好,
不然前期為了過新手教學,
我是一直按skip來加速,
也浪費了整個劇情指引,
實在有些可惜。
再來談到遊戲系統,
一般我們對於卡牌RPG的理解是除了主線劇情外,
還會有素材關卡、各式副本、PvP、PvE、共鬥、協作、排行榜等系統,
這些都是能刺激與提高玩家付費的要素。
但明日方舟這款遊戲非常hardcore,
除了主線劇情外,僅有副本能刷些素材,
基本上遊戲核心就圍繞兩點:
👉「持續推關享受末日風格的主線劇情」
👉「運用各種角色搭配來攻略各種關卡」
與上述無關的內容一律拔除,
其實這很大程度限縮了用戶付費意願。
畢竟有些玩家根本不在乎通關,
他要的是尊榮感與萬眾矚目,
在少了用戶間的互動機制下,
付費點自然也又少了一些。
而商城商品也是少數幾款我看過內容最精簡的手遊,
除了源石販售外,
禮包就簡簡單單的幾包,
然後再加個月卡而已,
👉給我的感覺就是「賣給你的,都是你需要的」,什麼亂七八糟、不同價位的各式禮包一概省略。
最後聊聊遊戲核心玩法-塔防
遊戲可以選擇12隻角色出戰,
👉精美立繪、角色混搭、擺放位置與即時配置的玩法下,的確初期有眼睛一亮的感覺。
但玩久了之後,
我只能說「成也塔防、敗也塔防」
《明日方舟》太要求玩家手動配置,
每個關卡只有加速功能,
配置、放技能全都得自己來,
必須三星通關才能使用自動配置功能,
實在是很綁架玩家時間,
完全不適合邊上班邊玩(!?)
此外,戰鬥過程中,
技能的施放我覺得稍嫌單調,
可能是我角色太初階,所以很多技能都沒學到,
少了炫炮的技能,玩起來總是覺得有點虛虛的。
以上就是我對《明日方舟》初期試完後的感想,
👉簡單說這是一款跟星海爭霸一樣,「要很有愛才玩得下去」的遊戲。
這樣的結果就是:
👉愛玩的玩家會非常愛,甚至欲罷不能,但不愛玩的玩家,摸一下就跑了。
台灣遊戲市場並不大,
客群一限縮下,
很快就會反映在營收上,
雖然現在《明日方舟》營收排行榜還不錯,
我剛剛看7/7 app annie的暢銷排行榜,
iOS已經到第4,Android也到第6。
但我認為高峰期過了之後,
後續的營收可能會很難再出現爆發性的成長,
但要持續獲得穩定的營收挹注是絕對沒問題。
究竟走勢如何,
我們就一起看下去吧!
以上就是我對《明日方舟》這款遊戲試玩後的點評,
有任何心得或回饋都歡迎分享囉!
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遊戲核心玩法 在 巴哈姆特電玩瘋 Youtube 的最佳解答
《為了誰的鍊金術師》是由日本遊戲開發商 Fuji & gumi Games 以 Unity3D 引擎所研發的 3D 戰略 RPG 手機遊戲,核心玩法以戰棋模式為主。
iOS 下載:
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Android 下載:
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