首先,要誠摯地感謝網友 Kong-Ming 在今天按下「分享動態回顧」鍵,如果沒有跳出這則通知,我還真的忘了自己在 2013 年的 9 月 27 日曾經翻譯過這篇演講。
身為一個從 QA 工讀生入行,一路在職場上走向經理職的人,當時被 Bioware QA 發展部門總監 Tulay Tetiker McNally 於 Korea Games Conference (KGC) 2013 所發表的這則講演內容給深深地激勵到。
剛好先前也有被年輕朋友問到:「當 QA 真的有出路嗎?人家會不會覺得我什麼都不會所以才當 QA?」
就再分享一次,順便整理成文章。
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你所待的遊戲公司,注重 QA 部門嗎?
新人以 QA 職缺為跳板加入遊戲產業會是一個好的決定嗎?
QA真的 是一份連貓都會做,只要有手玩遊戲就能幹的工作嗎?
底下謹分享 Bioware QA 發展部門總監 Tulay Tetiker McNally 於Korea Games Conference (KGC) 2013 所發表的講演內容,希望對於各位有所助益。
考慮到文章太長的關係,摘錄重點分享,並且將結論拉到首段來,其於部份的順序未做調整。
◎ 我講的太多了,講一句最重要的話:「所謂的QA,並不是為了確保產品的品質而存在的部門。一款遊戲的品質優劣不會是由單一部門來決定的。在遊戲公司裡,所有職務的人員都必須要關心QA,而身為QA人員,也必須對所有的領域保持高度興趣並學習之。」
◎ 一言以蔽之,事前預防,事後查明問題原因,確保產品項目正確實裝,就是QA團隊的任務。
◎ 在早期,遊戲開發者自己就能進行除錯作業,但隨著平台多樣化,遊戲複雜化,這個產業對於專業測試人員的需求量急劇增加,換句話說,QA人員正是被這個時代所需要而誕生的職業。
◎ Bioware的專業測試部門約有15~20人,當工作量增加時,也會追加人力。
◎ 這個職缺常被誤解為「只要一直玩遊戲就能領薪水」的工作,更常被外界瞧不起。一般認為誰都可以當QA,反正那樣的工作一點技術含量也沒有,在我們的國家,甚至有這麼一句話 - 「連貓都可以幹好QA的工作」。
◎ 不只是外界這麼看待,連來應徵的人也會有這樣的心態,但是老實說,那種每天打遊戲就能領薪水的時代已經結束了。
◎ Bioware在人材聘用方面的標準非常高,從全球各地找來具有才能的人材,QA部門也是以這樣的標準在挑選員工,即使錄取了AAA級人員,後面也還有非常嚴格的流程等待著他。
◎ QA人員必須要有一個認知,他們應該要能與營運團隊、開發團隊妥善溝通,共同建構起完整的開發文化,並協助提升產品的品質。
◎ 但事實上,QA的離職率非常高,在遊戲業界裡也不是什麼令人稱羨的職缺,有許多人從事QA工作只是求一份溫飽,並沒有將提升產品的完成度視為個人志業。
◎ Bioware的QA也會以客戶或顧問的角度提供意見給開發團隊。
◎ Bioware的QA分為技術QA與設計QA,前者偏向於程式設計的部份,後者則是提供產品設計上的協助,是故,在產品開發的時候,QA也能積極參與設計的過程。
◎ 敝公司相當重視「價值」這件事,承前所述,因為制度上讓QA團隊能共同參與產品的開發的過程,因此各部門不再將它們視為用來除錯的部門,而是確實有所貢獻的,進而發現自我的價值所在。
◎ 敝公司稟持著「你如果認為自己做的事情是正確的,那麼就執行下去吧」的原則
◎ 舉例而言,當三個總計投入300名人力的專案在進行的時候,QA部門會投入40人左右。在這個過程中,QA的意見並不會偏頗於某一方,會盡可能地提出公正且中肯的意見,如果有必要的話,也會提交完整的報告書。
◎ 與其他部門相比,QA部門更需注重「組織」這個觀念的重要性。
◎ QA即使不是開發者,也應瞭解開發遊戲所會用到的各種技術與知識。
◎ 面對消費者的時候,應該要能知道如何排除各種預期外所發生的狀況,所以必須掌握豐富且全面的知識與資訊。
◎ 對我來說,QA團隊就像忍者一樣的存在,隱身在看不見的地方,協助他人創造出最棒最棒的產品。
◎ 對於公司來說,QA也像是潤滑油一般的存在,讓全體成員能順利地彼次緊密合作。
◎ Bioware的QA部門有許多人已經工作十年以上了,當然也有許多人轉到研發團隊的職位,因為曾經擔任過QA工作,所以比起其他人都還要能夠快速發現問題,並協助建立部門間的合作關係。
◎ 一般人對於QA的印象還有一點,就是薪水比起其他部門要來的少。但在BioWare來說,QA與其他部門的薪資並不會相差太多,因為在這裡,QA是值得自豪的職業。
◎ 當我們早上起床準備到公司上班的時候會開心地想「今天應該要做什麼呢?」該怎麼樣協助其他同仁好讓開發作業更為順利呢?對我們來說,這份工作不單純只是獲取金錢上的報酬而已。
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,五億三千六百萬美金,是甚麼樣的概念呢。這筆錢大約是「克里夫蘭騎士隊」五年的薪水、八千一百五十六坪的帝寶或是五百二十六萬台iPhone 7 Plus。這筆金額同時也是遊戲公司Atari在1983年的虧損金額。其實當時損失的不只是各大遊戲公司的盈餘,還差點把整個遊戲業的未來一起給埋了,那一年發生的事件,...
遊戲公司 薪水 在 Facebook 的最佳解答
『大哥哥、大姊姊,都講八百次了,你們的稿子到底好了沒?寫那什麼稿頭,會不會下標呀?這種標,我看了就吐,還敢交出來給我。稿頭稿頭,這稿頭是什麼,叫主播怎麼唸呀?』
每天接近截稿時段,就會傳來這位採訪長官的罵人聲音,聲音大到整層樓都能聽見。辦公室除了他的組員外,其他組的記者大家都被迫聽他的魔音傳腦,許多人乾脆時間一到,戴起耳機,但還是壓不住震耳欲聾。
『你們到底有沒有唸書呀?會不會讀分析雜誌呀?連按摩店的按摩師傅都自組讀書會,都在加強財經訊息,分析股票都比你們這些人寫出來的東西還專業,你們這些根本是購物台的業配文。要我看都看不下去,到底要講幾百次,為什麼都學不會,是豬嗎?』
隔壁組的記者們快速的敲響鍵盤,紛紛在line群組上討論。
『他罵他們是豬,不會採訪。笑死人了,他上次出差採訪的新聞,他自己都沒看嗎?』『要不要調出資料帶,給他組上的菜鳥看看,他們主管的大作,那才是購物台的~~葉佩雯。』
原來這位痛罵記者不專業的主管,某次收到大咖人物要出國採訪的通知,他主動跟更高層爭取,要親自帶大條新聞回來。不去還沒事,一去,讓大家看破他的手腳。
最基本的記者stand,他前前後後做了不下30次,把攝影記者都搞毛了,內容還相當空泛,抓不到新聞點。為了求表現,他說這城市剛好有個很大的跨國遊戲公司,正推出一個全球矚目的遊戲,他在沒有跟對方預約下,拉著攝影去採訪,果然在門口就被警衛擋下來,只見他用著幼稚園學生程度的破英文,試圖解釋。卻只能說出這一句『Hello, I am Bobo. I come from Taiwan.』然後~~~就沒有然後了,還是靠著攝影出面解圍。採訪前他要求攝影記者,全程攝影不要中斷,因此這段糗翻天的畫面,就這麼被錄了下來。回台後,成了大家茶餘飯後的話題。
但Bobo一向自我感覺良好,他依舊在公司仗著主管權勢,把記者當成豬狗教訓。直到有一天,為了一則新聞,他和隔壁組的主管起了衝突,對方也不是好惹的。雙方爭執不下的同時,原本牙尖嘴利的Bobo竟然說。
『我要去人事單位,控告你 言語霸凌我』
這句話一說出口,在旁邊,豎著耳朵聽的記者們,紛紛忍不住笑了。言語霸凌的始祖是誰?誰每天都在公司霸凌別人,大家心裡都有數。公司若真的追究,那Bobo本人都不知道死過千百回了。
我也曾經遇過沒料的主管,但我又不想離開有潛力的公司。那時的我,每天都在替主管許願,連生日願望都給了他。我期望他有更好的公司挖角,有更豐厚的薪水,願他職場轉職路一飛沖天。不知道是不是我太誠心,這個願望還真的實現了。
遊戲公司 薪水 在 讀書e誌 Facebook 的最佳貼文
***閱讀電玩 3 之 2 ***
“要一句話惹毛電玩遊戲開發者,就是在你知道他所從事的行業時,問他整天可以打電動的感覺是什麼?”
(“One surefire way to annoy a game developer is to ask, in response to discovering his or her chosen career path, what it’s like to spend all day playing video games.“)
這是昨天分享的書本4年前同一作者的第一本相關著作。採訪10個不同的遊戲開發團隊,講述他們開發的故事。當中有知名遊戲公司開發的 Diablo III (暗黑破壞神III),Halo 3 (最後一戰3),也有異軍突起的開發團隊作品 The Witcher 3: Wild Hunt (巫師3:狂獵),還有小型獨立遊戲製作公司的作品如 Shovel Knight (鏟子騎士),以及只聞樓梯響卻終不見人下樓,因著盧卡斯被賣給迪士尼而整個取消的星際大戰 Starwars 1313。
我不是一個會玩電玩的人,但作者講故事的功力實在精彩而且容易理解。Diablo III (暗黑破壞神III) 開發的過程中,開發者和消費者都滿心期待這個經典遊戲的最新力作。因著他的複雜度和眾人高度的期望,果然時程一再遞延。就在上架第一天,員工們正想要休息慶祝時,出現了後來變成迷因梗圖的 "Error 37" ,原來是太多人上去玩,導致伺服器承受不住。好不容易這個風波平息了,卻又發現遊戲設計的邏輯,讓武器拍賣比努力闖關還容易晉級,造成眾多玩家的不滿。在許多的壓力之下,即便很多武器仍在拍賣中,設計公司毅然決定關掉賣場。書中採訪做這個決策的主管當時的心情,他深知道這是個對的決定,但一聲令下時承受著極大的壓力。
另一個遊戲The Witcher 3: Wild Hunt (巫師3:狂獵),是有一家波蘭的公司所設計的。在當時的波蘭沒有販賣電腦遊戲只有盜版,他們一群遊戲迷深信只要東西做得好,消費者是願意買單的。這個故事有趣的是在他們設計的過程中,有多少的文化因素會滲入他們的作品。裡面有非常多的場景是玩家必須做出道德的選擇。書中描述許多的選擇常常是悲劇,而開發者們也反思他們都是在鐵幕的環境下長大,父母被甚至經過二戰的摧殘,因此想出來的清境多半也反射著這樣的糾結。裡面也有一個很有趣的例子,是故事場景設定在一個饑荒的時代,但設計每個屋子的人並不曉得,在屋子裡都塞滿了各式的食物。後來測試工程師發現時,他們還要花不少功夫去把那些食物刪除掉,以還原故事的真貌。
還有一個小型設計團隊所創作的 Shovel Knight (鏟子騎士),是幾位設計師好玩的想法,他們決定用Kickstarter 眾籌的方式來開發這個遊戲,設計師和工程師們幾乎是不支薪的在開發這個作品。從一開始不太熟悉的眾籌,到後來籌到超過預期,卻還是無法避免時程延遞的宿命。為了要完成答應支持者的功能和期待,他們應是在沒有薪水的狀況之下繼續做。其中一位主責工程師回憶他當時去店裡買咖啡,卻發現信用卡不能再多支付加奶的錢,那種財務透支的感覺是他一生難忘的。還好這個遊戲開發出來之後叫好又叫座。但也因為之後還有一些沒有完成的待辦事項,開發者們並沒有沉浸在成功的喜悅,反而是持續埋頭寫程式,為了要完成看起來無限漫長的最後一哩路。
貫穿所有的故事的一個詞是 “Crunch" ,可以理解為瘋狂的加班。從這些遊戲開發的故事可以發現它和電影和電視劇最大的不同,就是互動所產生的各種未知和複雜。這個遊戲是RPG(角色扮演)還是MMO (大型多人線上),還是MMORPG (大型多人線上角色扮演遊戲)? 該用第一人稱視角,還是第三人稱視角呈現? 闖關的難度有多高? 什麼樣的情境應該套上什麼樣的對話? 被攻擊的時候又有哪幾種死法,然後可不可以復活?當這一切是多人在網路上即時互動,所產生出來的結果就不計其數了。這都還不要說視覺設計的細節上,有多少東西必須隨著故事的情境而調整。
書本非常完整的描述這些開發者的心路歷程。雖然知道這麼多的未知數,再投入每一個新遊戲的時候仍然滿懷希望,希望能夠透過程式設計把自己心目中理想的故事呈現給消費者,在每次耽誤中,承受不知遊戲是否會被取消的風險,或是不知道消費者會有什麼評價的脆弱感。雖然這時則故事大部分不是災難收場,甚至還有意外的贏家,但可以看出大家對於這種”crunch“文化的無奈。到底這個產業,可以用這樣的模式發展多久?
延伸閱讀:
"Console Wars"
關於 “Sega 大戰任天堂”的故事
"The History of the Future"
關於虛擬實境Oculus 的故事
"Getting Gamers"
電玩心理學
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https://dushuyizhi.net/blood-sweat-and-pixels/
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遊戲公司 薪水 在 真電玩宅速配 Youtube 的最讚貼文
五億三千六百萬美金,是甚麼樣的概念呢。這筆錢大約是「克里夫蘭騎士隊」五年的薪水、八千一百五十六坪的帝寶或是五百二十六萬台iPhone 7 Plus。這筆金額同時也是遊戲公司Atari在1983年的虧損金額。其實當時損失的不只是各大遊戲公司的盈餘,還差點把整個遊戲業的未來一起給埋了,那一年發生的事件,我們叫做「Atari大崩壞」 (Atari shock)。
無論如何,這段歷史告訴我們,不管市場如何崩壞,我們的遊戲魂是永遠不會熄滅的,只要是好的作品,就能在玩家之間獲得認同,遊戲產業從未死亡,只是改變了存在方式。
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