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也提供我認為的解決方法
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【個體崛起8】再見傳說,哥得成為傳說(上)
趁著寒假,
我進行一場殘酷的人體實驗,
那就是:
沉迷手遊「傳說對決」。
會這麼做是有原因的,
因為我發現,
很多學生愛玩手遊,
聽到下課鐘聲,
就立刻拿手機出來玩。
其中,玩得最兇的,就是「傳說對決」。
甚至,有些孩子,
下課玩,上課也玩。
你說他回家不會玩?
我不相信。
好奇之下,
我想知道這款遊戲到底多好玩,
於是我給自己注射了一劑……
哦!不是,是下載這款遊戲。
然後,我輕而易舉的,
手!遊!成!癮!
傳說對決是一款推塔遊戲,
玩家選一個英雄,和隊友組隊,
透過打怪、吃兵、擊殺對手,
獲得經驗和金幣。
經驗讓你升級,
金幣供你買裝。
遊戲最終目標是:
打爆對手的防禦塔和主堡。
你放心,
一場遊戲時間很短,
大約十幾分鐘。
所以有玩家心安理得的:
一天花幾個小時打傳說。
因為他們都告訴自己,
「一場很快,打完我就去做正事。」
「耶!贏了,再打一場試試,反正很快。」
「Shit!輸了,我要報仇,再來一場!」
遊戲很快,
於是我們大方的捐獻時間。
一開始,
我想說能克制住,
但沒想到越玩越上癮,
那幾天,除了吃飯睡覺做事,
都拿來打傳說。
也許你會好奇,
「傳說對決」到底有什麼魅力,
竟然這麼有自制力的歐陽老師也淪陷了。
(自以為)
直到我讀到《欲罷不能》這本書,
我才明白一個道理:
「不是我們沒有自制力,
而是在手遊背後,
有上百人努力瓦解你的自制力。」
他們都是洞悉行為心理學的專家,
深諳如何讓你對遊戲死心塌地。
有位遊戲開發者說得中肯:
「父母師長不可能防止小孩手遊成癮,
因為你們是業餘防止成癮,
我們是專業研究如何成癮。
你們唯一能做的不是禁止,
而是引導他們了解跟管理人生。」
基本上,
「行為成癮」是可以設計出來的,
只要你懂得這五大元素,
我就以「傳說對決」來說好了。
1.目標
你的人生可能沒目標,
但是遊戲會幫你找目標。
「傳說」一場15分鐘,
目標很明確,
就是打爆對手主堡。
玩了幾場後,
「傳說」會告訴你,
恭喜你完成目標,
獲得金幣、寶石、道具。
你好奇之下,
點進去看,
發現還有更多的目標在等你。
像是「完成三連殺啦!」
「成為單場MVP啦!」
於是你拳頭一握,
義無反顧的進入下一場遊戲。
2.回饋
現實人生的回饋來得慢,
你讀完一本書,
不會有經驗值出現在你頭上,
也不會有金幣掉出來,
你甚至不知道讀了有沒有用。
但在傳說都有,
打野怪、小兵、對手,
都會有源源不絕的經驗和金幣。
你的每一個動作,
在遊戲世界都有意義,
而他也會給你熱烈的回饋。
就算你打差了,
最後數據出來,
你永遠找得到自己的一席之地。
「耶!首殺是我。」
「哦哦哦!我推掉三座塔!」
「我果然夠坦,承受了39%的傷害。」
3.升級
升級讓人見證成長,
現實中升級很慢,
六年小學、六年中學、四年大學,
你花了十六年,升到十六級。
但在傳說,
你不到十分鐘,
就升到十五級了。
從懵懂小白,
變成江湖鬼見愁,
現實中你是魯蛇,
但在遊戲中他們稱你為神。
玩完一場遊戲,
獲得經驗值,
你又進入到另一個升級系統,
永無止境,你在遊戲的成長可見,
但回到現實,成長對你卻如此陌生。
4.懸念
這個詞最常見於小說或電影,
但我告訴你,
把懸念玩到家的絕對是手遊。
手遊多半讓你免費玩,
問題來了,
那他要賺啥?
賺你的忍不住,
所以要靠「懸念」。
像是打傳說,
最大的賣點就是各種英雄,
有坦克、戰士、法師、
射手、刺客五類。
有些英雄都讓你有熟悉感,
比方有趙雲、呂布、貂蟬,
也有超人、蝙蝠俠、神力女超人。
有些英雄在戰場縱橫天下,
像是射手特爾安娜斯、
刺客刀鋒寶貝、
法師納塔亞。
偏偏一開始,
你能用的角色屈指可數,
玩到都膩了。
但傳說厲害的地方在於,
他會定期提供「限免角色」,
讓你玩不用錢,
但時間一到,
就讓你跟英雄say goodbye。
你想真正擁有這隻英雄嗎?
可以啊!那你買吧!
你可以用金幣買;
也可以用點券買。
金幣靠一場場遊戲賺來;
點券靠的是新台幣取得。
「我才不要讓遊戲公司賺!
我要用金幣買英雄!」
你很有骨氣的說。
傻瓜,不論你選哪一種,
遊戲公司都賺。
他用金幣賺你的時間,
用點券賺你的新台幣。
因為你已落入懸念沼澤,
無法脫身。
5.赴約
這是我覺得手遊最恐怖的一點,
他不要你每天玩很久,
但他要你每天都玩一點。
那要怎麼做呢?
我把這機制叫做「赴約」。
以傳說來講,
只要你每天上線,
就算不玩遊戲,
他也會給你好處。
有時是金幣、
有時是寶石、
有時是英雄。
更猛的是,
這英雄你還不能用買的,
他要你連續十天都上傳說簽到。
你都上線了,
會簽到領賞完就閃嗎?
我不知道你會不會,
但我不會,
於是,我又乖乖貢獻
三小時給傳說。
進行這麼刺激人體實驗,
你有沒有很佩服我啊!
「歐陽老師,你帳號是什麼?
我們來打一場!」
喂喂!你搞錯重點了。
何況,我已經把傳說刪了。
「刪了!?」
對,因為哥得成為現實裡的傳說,
所以我得忍痛告別傳說。
「怎麼可能?你怎麼辦到的?」
你盯著手機裡的傳說,
簡直不敢相信。
我能快速成癮,
但也能急速勒戒,
因為我有這三招。
如果你想知道,
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超過50分享,
就解鎖「勒戒上癮」絕招。
#傳說是好遊戲
#但我不相信自己的自制力
#所以你得懂行為成癮設計
#這篇寫給過完年但遊戲還戒不掉的你
這篇寫給過完年但遊戲還戒不掉的你 在 浮雲Cloud Facebook 的精選貼文
泥沼
【個體崛起8】再見傳說,哥得成為傳說(上)
趁著寒假,
我進行一場殘酷的人體實驗,
那就是:
沉迷手遊「傳說對決」。
會這麼做是有原因的,
因為我發現,
很多學生愛玩手遊,
聽到下課鐘聲,
就立刻拿手機出來玩。
其中,玩得最兇的,就是「傳說對決」。
甚至,有些孩子,
下課玩,上課也玩。
你說他回家不會玩?
我不相信。
好奇之下,
我想知道這款遊戲到底多好玩,
於是我給自己注射了一劑……
哦!不是,是下載這款遊戲。
然後,我輕而易舉的,
手!遊!成!癮!
傳說對決是一款推塔遊戲,
玩家選一個英雄,和隊友組隊,
透過打怪、吃兵、擊殺對手,
獲得經驗和金幣。
經驗讓你升級,
金幣供你買裝。
遊戲最終目標是:
打爆對手的防禦塔和主堡。
你放心,
一場遊戲時間很短,
大約十幾分鐘。
所以有玩家心安理得的:
一天花幾個小時打傳說。
因為他們都告訴自己,
「一場很快,打完我就去做正事。」
「耶!贏了,再打一場試試,反正很快。」
「Shit!輸了,我要報仇,再來一場!」
遊戲很快,
於是我們大方的捐獻時間。
一開始,
我想說能克制住,
但沒想到越玩越上癮,
那幾天,除了吃飯睡覺做事,
都拿來打傳說。
也許你會好奇,
「傳說對決」到底有什麼魅力,
竟然這麼有自制力的歐陽老師也淪陷了。
(自以為)
直到我讀到《欲罷不能》這本書,
我才明白一個道理:
「不是我們沒有自制力,
而是在手遊背後,
有上百人努力瓦解你的自制力。」
他們都是洞悉行為心理學的專家,
深諳如何讓你對遊戲死心塌地。
有位遊戲開發者說得中肯:
「父母師長不可能防止小孩手遊成癮,
因為你們是業餘防止成癮,
我們是專業研究如何成癮。
你們唯一能做的不是禁止,
而是引導他們了解跟管理人生。」
基本上,
「行為成癮」是可以設計出來的,
只要你懂得這五大元素,
我就以「傳說對決」來說好了。
1.目標
你的人生可能沒目標,
但是遊戲會幫你找目標。
「傳說」一場15分鐘,
目標很明確,
就是打爆對手主堡。
玩了幾場後,
「傳說」會告訴你,
恭喜你完成目標,
獲得金幣、寶石、道具。
你好奇之下,
點進去看,
發現還有更多的目標在等你。
像是「完成三連殺啦!」
「成為單場MVP啦!」
於是你拳頭一握,
義無反顧的進入下一場遊戲。
2.回饋
現實人生的回饋來得慢,
你讀完一本書,
不會有經驗值出現在你頭上,
也不會有金幣掉出來,
你甚至不知道讀了有沒有用。
但在傳說都有,
打野怪、小兵、對手,
都會有源源不絕的經驗和金幣。
你的每一個動作,
在遊戲世界都有意義,
而他也會給你熱烈的回饋。
就算你打差了,
最後數據出來,
你永遠找得到自己的一席之地。
「耶!首殺是我。」
「哦哦哦!我推掉三座塔!」
「我果然夠坦,承受了39%的傷害。」
3.升級
升級讓人見證成長,
現實中升級很慢,
六年小學、六年中學、四年大學,
你花了十六年,升到十六級。
但在傳說,
你不到十分鐘,
就升到十五級了。
從懵懂小白,
變成江湖鬼見愁,
現實中你是魯蛇,
但在遊戲中他們稱你為神。
玩完一場遊戲,
獲得經驗值,
你又進入到另一個升級系統,
永無止境,你在遊戲的成長可見,
但回到現實,成長對你卻如此陌生。
4.懸念
這個詞最常見於小說或電影,
但我告訴你,
把懸念玩到家的絕對是手遊。
手遊多半讓你免費玩,
問題來了,
那他要賺啥?
賺你的忍不住,
所以要靠「懸念」。
像是打傳說,
最大的賣點就是各種英雄,
有坦克、戰士、法師、
射手、刺客五類。
有些英雄都讓你有熟悉感,
比方有趙雲、呂布、貂蟬,
也有超人、蝙蝠俠、神力女超人。
有些英雄在戰場縱橫天下,
像是射手特爾安娜斯、
刺客刀鋒寶貝、
法師納塔亞。
偏偏一開始,
你能用的角色屈指可數,
玩到都膩了。
但傳說厲害的地方在於,
他會定期提供「限免角色」,
讓你玩不用錢,
但時間一到,
就讓你跟英雄say goodbye。
你想真正擁有這隻英雄嗎?
可以啊!那你買吧!
你可以用金幣買;
也可以用點券買。
金幣靠一場場遊戲賺來;
點券靠的是新台幣取得。
「我才不要讓遊戲公司賺!
我要用金幣買英雄!」
你很有骨氣的說。
傻瓜,不論你選哪一種,
遊戲公司都賺。
他用金幣賺你的時間,
用點券賺你的新台幣。
因為你已落入懸念沼澤,
無法脫身。
5.赴約
這是我覺得手遊最恐怖的一點,
他不要你每天玩很久,
但他要你每天都玩一點。
那要怎麼做呢?
我把這機制叫做「赴約」。
以傳說來講,
只要你每天上線,
就算不玩遊戲,
他也會給你好處。
有時是金幣、
有時是寶石、
有時是英雄。
更猛的是,
這英雄你還不能用買的,
他要你連續十天都上傳說簽到。
你都上線了,
會簽到領賞完就閃嗎?
我不知道你會不會,
但我不會,
於是,我又乖乖貢獻
三小時給傳說。
進行這麼刺激人體實驗,
你有沒有很佩服我啊!
「歐陽老師,你帳號是什麼?
我們來打一場!」
喂喂!你搞錯重點了。
何況,我已經把傳說刪了。
「刪了!?」
對,因為哥得成為現實裡的傳說,
所以我得忍痛告別傳說。
「怎麼可能?你怎麼辦到的?」
你盯著手機裡的傳說,
簡直不敢相信。
我能快速成癮,
但也能急速勒戒,
因為我有這三招。
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#傳說是好遊戲
#但我不相信自己的自制力
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哦!不是,是下載這款遊戲。
然後,我輕而易舉的,
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傳說對決是一款推塔遊戲,
玩家選一個英雄,和隊友組隊,
透過打怪、吃兵、擊殺對手,
獲得經驗和金幣。
經驗讓你升級,
金幣供你買裝。
遊戲最終目標是:
打爆對手的防禦塔和主堡。
你放心,
一場遊戲時間很短,
大約十幾分鐘。
所以有玩家心安理得的:
一天花幾個小時打傳說。
因為他們都告訴自己,
「一場很快,打完我就去做正事。」
「耶!贏了,再打一場試試,反正很快。」
「Shit!輸了,我要報仇,再來一場!」
遊戲很快,
於是我們大方的捐獻時間。
一開始,
我想說能克制住,
但沒想到越玩越上癮,
那幾天,除了吃飯睡覺做事,
都拿來打傳說。
也許你會好奇,
「傳說對決」到底有什麼魅力,
竟然這麼有自制力的歐陽老師也淪陷了。
(自以為)
直到我讀到《欲罷不能》這本書,
我才明白一個道理:
「不是我們沒有自制力,
而是在手遊背後,
有上百人努力瓦解你的自制力。」
他們都是洞悉行為心理學的專家,
深諳如何讓你對遊戲死心塌地。
基本上,
「行為成癮」是可以設計出來的,
只要你懂得這五大元素,
我就以「傳說對決」來說好了。
1.目標
你的人生可能沒目標,
但是遊戲會幫你找目標。
「傳說」一場15分鐘,
目標很明確,
就是打爆對手主堡。
玩了幾場後,
「傳說」會告訴你,
恭喜你完成目標,
獲得金幣、寶石、道具。
你好奇之下,
點進去看,
發現還有更多的目標在等你。
像是「完成三連殺啦!」
「成為單場MVP啦!」
於是你拳頭一握,
義無反顧的進入下一場遊戲。
2.回饋
現實人生的回饋來得慢,
你讀完一本書,
不會有經驗值出現在你頭上,
也不會有金幣掉出來,
你甚至不知道讀了有沒有用。
但在傳說都有,
打野怪、小兵、對手,
都會有源源不絕的經驗和金幣。
你的每一個動作,
在遊戲世界都有意義,
而他也會給你熱烈的回饋。
就算你打差了,
最後數據出來,
你永遠找得到自己的一席之地。
「耶!首殺是我。」
「哦哦哦!我推掉三座塔!」
「我果然夠坦,承受了39%的傷害。」
3.升級
升級讓人見證成長,
現實中升級很慢,
六年小學、六年中學、四年大學,
你花了十年,升到十六級。
但在傳說,
你不到十分鐘,
就升到十五級了。
從懵懂小白,
變成江湖鬼見愁,
現實中你是魯蛇,
但在遊戲中他們稱你為神。
玩完一場遊戲,
獲得經驗值,
你又進入到另一個升級系統,
永無止境,你在遊戲的成長可見,
但回到現實,成長對你卻如此陌生。
4.懸念
這個詞最常見於小說或電影,
但我告訴你,
把懸念玩到家的絕對是手遊。
手遊多半讓你免費玩,
問題來了,
那他要賺啥?
賺你的忍不住,
所以要靠「懸念」。
像是打傳說,
最大的賣點就是各種英雄,
有坦克、戰士、法師、
射手、刺客五類。
有些英雄都讓你有熟悉感,
比方有趙雲、呂布、貂蟬,
也有超人、蝙蝠俠、神力女超人。
有些英雄在戰場縱橫天下,
像是射手特爾安娜斯、
刺客刀鋒寶貝、
法師納塔亞。
偏偏一開始,
你能用的角色屈指可數,
玩到都膩了。
但傳說厲害的地方在於,
他會定期提供「限免角色」,
讓你玩不用錢,
但時間一到,
就讓你跟英雄say goodbye。
你想真正擁有這隻英雄嗎?
可以啊!那你買吧!
你可以用金幣買;
也可以用點券買。
金幣靠一場場遊戲賺來;
點券靠的是新台幣取得。
「我才不要讓遊戲公司賺!
我要用金幣買英雄!」
你很有骨氣的說。
傻瓜,不論你選哪一種,
遊戲公司都賺。
他用金幣賺你的時間,
用點券賺你的新台幣。
因為你已落入懸念沼澤,
無法脫身。
5.赴約
這是我覺得手遊最恐怖的一點,
他不要你每天玩很久,
但他要你每天都玩一點。
那要怎麼做呢?
我把這機制叫做「赴約」。
以傳說來講,
只要你每天上線,
就算不玩遊戲,
他也會給你好處。
有時是金幣、
有時是寶石、
有時是英雄。
更猛的是,
這英雄你還不能用買的,
他要你連續十天都上傳說簽到。
你都上線了,
會簽到領賞完就閃嗎?
我不知道你會不會,
但我不會,
於是,我又乖乖貢獻
三小時給傳說。
進行這麼刺激人體實驗,
你有沒有很佩服我啊!
「歐陽老師,你帳號是什麼?
我們來打一場!」
喂喂!你搞錯重點了。
何況,我已經把傳說刪了。
「刪了!?」
對,因為哥得成為現實裡的傳說,
所以我得忍痛告別傳說。
「怎麼可能?你怎麼辦到的?」
你盯著手機裡的傳說,
簡直不敢相信。
我能快速成癮,
但也能急速勒戒,
因為我有這三招。
如果你想知道,
請留言喊+1,並按讚加分享。
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就解鎖「勒戒上癮」絕招。
#傳說是好遊戲
#但我不相信自己的自制力
#所以你得懂行為成癮設計
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這篇寫給過完年但遊戲還戒不掉的你 在 [政確] "需要一名黑人薩爾達"傳到日本引討論- 看板C_Chat 的推薦與評價
https://games.yahoo.com.tw/black-zelda-025337869.html
「需要一名黑人薩爾達」外媒文章傳到日本引討論,網:關日本公司啥事?
近幾年政治正確化在歐美 ACG 領域影響明顯,其中就包含 IP 中已有過去形象的角色轉
變為黑人,甚至在 2021 年歐美一家《薩爾達傳說》情報網站,還有編輯寫出「我們需要
一名黑人版的薩爾達」,在當時引起討論。然而最近該篇文章被重新翻譯流傳到日本
Twitter,進而再次引起討論,日本網友直接嗆:「為什麼日本公司要製作黑人主角?」
該篇文章最早是 2021 年時,由歐美一家《薩爾達傳說》情報網站 ZeldaDungeon 所貼出
,文章作者則是 Alexis Anderson,她以標題:「《薩爾達傳說》中的多元性:需要一個
黑人版的薩爾達公主」撰寫文章,簡單來說內從主軸在「35年來薩爾達和林克都是白人,
被認為只有白人才能保護世界」「雖然不是任天堂故意的,但創作者有隱性偏見」「薩爾
達變成黑人,可以讓黑人黑女性成為英雄人物,甚至大量周邊商品與媒體發展,不只是單
純電子遊戲方面」
這些言論基本上在當時就引起過歐美玩家批評,不過在日本和政治正確較沒有影響的地方
,則是沒有太多討論。直到不久前,Twitter 上「ORB」(@orb_brave)帳號,翻譯了該
篇文章的部分內容,提到:「想要讓黑人角色能夠良好發展,不該去改變現有的角色,而
是去創造全新的角色。強行將現有的角色改成黑人只會變的很荒謬。」
這篇推文很快在日本上瘋傳,日本網友們指出在日本 ACG 領域中已經有許多黑人角色,
他們友善、強大、帥氣等,都擁有自己的特長,像是《死神》的四楓院夜一、《刃牙》的
歐利巴、《寶可夢》的露璃娜等角色。
而也有其他網友直接點出,那些政治正確的狂熱者不會想創造新角色新 IP,他們只想把
像是《薩爾達傳說》這樣熱門作品的人氣據為己有:「任天堂是日本公司,怎不說歐美遊
戲日本主角很少?」「黑人弱勢關日本公司啥事?」「薩爾達裡面深膚色已經有格魯德一
族了」「王國之淚已經有黑人公主了吧」「為什麼要日本公司製作黑人主角?這作者是不
是搞錯什麼」
=====
讓我想到水彩顏料事件(ˊ_>ˋ)
露璃娜算黑人嗎?我還以為這只是曬出來的小麥色,
而且其所在的伽勒爾原型是英國,跟黑人扯不上邊
--
只要有了它們,誰還需要女主角(ˊ_>ˋ)
驚爆危機:AL(アル)
霹靂遊俠:夥計(K.I.T.T.)
閃電霹靂車:阿斯拉(Asurada)
女性遊戲路人友好:魯克西翁(ルクシオン)
翠星上的加爾岡緹亞:捷霸(チェインバー)
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.228.82.200 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1686063168.A.B26.html
真的耶(ˊ_>ˋ),佔總人口的3%
... <看更多>