2009曾在威廉波特少棒賽嶄露鋒芒,表現讓全世界讚嘆不已的強投「小宋」─宋文華,在歷經強校平鎮高中洗禮、順利與聖地牙哥教士隊簽約,更於去年投出旅美最佳表現。經過了四年磨練,這位滿載國人希望的旅美小將,他的心智與球技究竟成長到哪?
宋文華剛進去小聯盟球隊有體驗到哪些菜鳥專屬的習俗?跟著隊友連日征戰移動最長的車程到底有多久?去年成績大躍進,今年是否有機會再次披上國家隊戰袍?最後,一定要讓小宋好好談談對同期戰友高宇杰、歐晉陸續投入職棒後的看法。
雖然美職春訓暫停,但卓老闆課後訪問堅持不中斷,希望再次喚起你對宋文華的熱血回憶!
#小宋雖然輸給老闆但看得出求勝心
#口條也是出乎意料的好
#輕鬆又舒服的一次訪談
#但你大便頭套還是要記得戴起來啊
卓君澤
宋文華(Wen-Hua-Sung)
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這次是我們的第一次機車露營旅行,很早很早之前就跟韋翔約好了,出發時天氣超級好,結果到了宜蘭直接變水上樂園的行程,雖然不是好天氣,但還是很高興的渡過了這兩天~
在這邊也謝謝車友,姆呼跟香蕉支援一些露營裝備,讓我們這次露營舒舒服服~
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#第一次看到這麼前衛的洗法 #奇怪的知識又增加了 #這次也是我們本田
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以下為本段內容文稿:
每到這個時節,很多人就會開始盤點自己過去一年,到底做了什麼?又或者是什麼事情該做,你卻沒有去做?
最明顯的就是,你可能在今年的年初,為自己設下一些好習慣的目標。比如說,我要每天讀英文啊等等之類的。可是呢,過了一年這一切好像又煙消雲散了!
又到了一年的結束、又到了新的一年即將要開始,你是不是彷彿都在這樣的一個輪回裡循環?
你知道呢,你應該為自己設定目標,可是每一次哦都設定的很無力,因為幾乎沒有一次能夠有效的達成。
那麼我今天喔,要跟你分享的這個內容哦;就是呢,怎麼樣幫自己建立一些好習慣。然而關於「習慣」的建立這件事哦,我們多數人為什麼會失敗?
很簡單!因為我們的內在都會直覺的告訴自己,我應該要做某件事、我應該要讀英文、我應該要養成閱讀的習慣。
你聽出來了沒有?關鍵字不是「英文」跟「閱讀習慣」,關鍵字是「應該」啊!
其實呢,我們之所以能夠養成一個好習慣,或者是去除一個壞習慣,我們就必需要先瞭解,我們的大腦是怎麼運作的?
如果呢,你給自己的方法,儘管你很努力,甚至於你很用力,但是違反我們大腦運作的規則;它很有可能就會為你帶來,一個所謂的越努力、越挫折的結果啊!
所以呢,我們來談談大腦喔,在我們的大腦裡面有一個部位很特別,叫做「杏仁核」。「杏仁核」呢,它是我們的情緒中心。
它除了讓我們去判斷外界的刺激,給自己什麼樣的主觀感受之外呢;其實「杏仁核」還有一個部分,叫做判斷舒不舒服、愉不愉快?
然而呢,如果我們要能夠持續一個好習慣,或者是要戒除一個壞習慣;最重要的關鍵就在於,我們是不是能夠符合「杏仁核」的運作機制?
簡單來說,你想要養成的事情,你要把它跟「愉快」連結在一起;你想要去除的事情,你要把它跟「不愉快」連結在一起。
比如說吧,學英文你可能不會覺得很愉快!可是呢,把時間用在玩手遊,你就會覺得很愉快。
你要減肥、控制體重,你就會覺得蠻不愉快的;可是呢,吃甜點、吃甜食你就會很愉快。
然而回頭你想想,為什麼在年初你為自己設下要養成那些習慣的部分,總是到最後半途而廢呢?
很簡單啊,因為你的思維出發點,並不是幫自己設計出一個讓自己愉快的環境跟流程;你只會不斷的告訴自己「應該、不應該」啊!我應該做什麼?我不應該做什麼?
你要知道一件事哦,「應不應該」這樣的一個思維模型,這是你的杏仁核最容易反彈、最容易反抗、最容易不爽、不做的主要原因。
所以呢,如果你想要養成一個好習慣,你是不是能夠幫自己設計一些方式,或者是流程;把這個習慣跟你在感受上的愉快,要能夠連結在一起。
講一個我自己過去在求學時代的例子哦,回想我高中的時候,有一段時間我非常的愛玩、非常的不愛念書。
我每一科的成績都非常的爛,唯獨有一科的成績還蠻不錯的,那就是國文。為什麼我國文會好呢?
很簡單,因為老師上課的方式讓我覺得很有趣;因為呢,這一個老師長得非常有喜感、講課又好笑。於是呢,引發了我對國文的興趣。
你看!一個老師讓我感覺到愉快,是不是愉快跟這個老師,跟這個老師教的科目~國文,連在了一起?
於是呢,高中時期的我,其他的科目都讓我痛苦萬分;但是國文我從來沒有被要求,或者是我從來沒有被規定,但是我國文卻讀得很好。
然而你聽到這裡,你可能又想對呀!你這樣講是沒錯啊!可是我要學英文這件事情,我找不到一個讓我賞心悅目的老師;如果是林志玲或金城武來教我,我當然學的好啊!
那找不到林志玲,或金城武當老師也就罷了,偏偏呢我也找不到一個妙語如珠,能夠讓我覺得聽他上課,是很享受的一個老師,那這時候我該怎麼辦呢?
其實喔,這一點也幫你想到了,如果你找不到這樣的老師,那還有另外一個更簡單、卻更有效的方法,那就是「改變你的語言」。
什麼是「改變語言」呢?比如說,從小到大求學的經驗,你一聯想到「學習」這兩個字,你是不是通常都會感覺到壓力呀、考試啊、不愉快啊?
所以呢,「學習」這個詞彙在你感受上的連結,就是不愉快的!
可是如果我換一個詞彙呢,「學習」的同義詞當中,有沒有哪些詞彙,是讓我會感覺到愉快的呢?比如說「自我提升」!
你看哦,在過去的經驗學習有可能是被逼的;但「自我提升」是發自內心,自主自覺的一個行動啊!
所以呢,如果你每次要學英文,你都告訴自己,我現在開始學英文,你可能就會有一種下意識的厭惡、下意識的反感。
但是呢,如果你現在告訴自己,我從現在開始「自我提升」英文能力。
當你的語言有做這樣的改變的時候,其實你的大腦就會從一種厭惡、逃避的反應,變成是一種開心,而且願意趨近的反應。
那如果這樣子延伸來看的話,假設你想要在新的一年控制自己的飲食,你覺得自己總是不忌口,特別喜歡吃蛋糕。
那這個時候,我幾乎可以確定,蛋糕在你心中的主觀情緒連結,一定是開心的、一定是快樂的。所以在這樣的狀況底下,你要怎麼樣捨得下這個蛋糕呢?
很簡單哦,如果一樣用「換個語言」的方式,來形容同樣一件事情,這個時候你把蛋糕變成是「一堆脂肪」。
你看喔,當你告訴自己我現在要吃蛋糕,是不是開心的要命,儘管你很有罪惡感,但是你還是會多吃兩塊。
可是如果你把語言換成,我現在要吃「一堆脂肪」!
當你的語言是這樣的時候,我想啊,你可能對這所謂的「一堆脂肪」沒有什麼食慾吧,甚至有一種做噁的感覺。
所以呢,談到這裡,你有想到什麼樣的一個方式,幫自己置換語言嗎?
其實呢,幾乎所有的研究都告訴我們,改變語言有時候會比改變行為來得更容易。但是當我們開始改變語言的時候,我們的大腦就會受到引導,而我們的大腦受到引導,我們的行為就會開始改變。
最後喔跟你分享到這裡,我就想到一位我很喜歡的相聲演員,叫做馮翊綱。
有一次我在某個節目裡面看到他的訪談,他就說到自己過去戒煙的經驗;因為他從年輕的時候開始抽煙,所以已經是個老煙槍。
但隨著年紀漸長喔,他知道抽煙對自己不好;而且相聲很重視自己的發音啊、口條啊,其實抽煙呢,就會影響到自己聲帶的部分。
那他每一次哦,要戒煙都不是很成功,一直到最後一次,他終於戒煙成功了。你知道他怎麼做嗎?
他不是拼命的規定自己不要抽煙、告訴自己絕對不能抽煙;他只是告訴自己,我從現在開始去扮演一個不會抽煙的角色。
你看哦,扮演一個「不會抽煙」的角色,他本身是一個很熱愛表演的人;所以他扮演任何角色,對他來說都是「愉快」的經驗。
在那一段訪談裡面他就說道,他從告訴自己,我從現在開始要演好一個不會抽煙的角色;從那一刻之後,他果真是一根煙都沒有碰。
所以呢,其實有時候改變沒有那麼困難,關鍵在於你有沒有真的弄懂,我們的心智是怎麼運作的?
希望今天的分享,能夠帶給你一些啟發與幫助,我是凱宇。
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所以我相信透過今天的分享,如果你再加上【時間駕訓班】的學習,我想新的一年,你真的可以好好期待,自己成為一個更好的自己。
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歡迎你的加入,那麼今天的內容就分享到這裡了,謝謝你的收聽,我們再會。
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以下為本段內容文稿:
歡迎來到「一天聽一點」,最近喔我觀察到一個現象。認真的朋友在職場上,最常見的挫折感~
那就是「感覺不對、結果不好,而又不知道哪裡做錯了」?所以呢,就算是想要努力,也不知道該努力哪一條啊!
剛好前一陣子,我跟一個雜誌社的朋友互動,讓我對於這一點特別有感,趁今天跟你做分享。
我先簡短的跟你描述一下,這整個事件的脈絡,事情是這樣子…
這個年輕人他是雜誌社的記者,他跟我提出一個「約訪」、做一個專題。他希望我談談喔,關於職場新鮮人的溝通技巧。
而這個記者是少數來信邀約之前,就有先做好我的功課,對我的專長啊、理念啊、經歷啊…各個方面都非常的清楚;而他整體的態度認真又負責,我對他的印象非常的好。
所以呢,基於這樣的好印象,我們很快的就約了訪談的時間,而且呢,整個見面的過程都很開心。對方的提問也滿有水準的,我很愉快的暢談了一個早上。
本來以為喔,這個專題報導,就會很順利的發展下去。但是過了幾天,這個年輕人寫信到我們公司的信箱;表示呢,有一些不清楚的地方需要補訪。
我本來覺得喔,要是有什麼遺漏,要求補訪無可厚非嘛!所以呢,就請我的工作人員先問對方,所謂「補訪」的問題是什麼?我可以事先的做準備,去節省彼此寶貴的時間。
沒想到喔,對方回信的補訪題目,跟原本的約訪主題大相徑庭啊,根本就是另外一篇「專訪」的規格了!
這讓我整個傻眼,滿頭的黑人問號,加上我那陣子實在太忙了!所以請我們工作人員,委婉的回絕他的要求。
不過啊!這個年輕人他沒有放棄,三番兩次的來信,並且再三保證不會占用我太多的時間。那我也看在他的誠懇,於是喔牙一咬,擠出時間跟他進行補訪。
當你聽到這裡,你會以為接下來的事情,就風平浪靜、順利結案了嗎?我很遺憾的告訴你喔,這個海浪還是打上了礁岩!
整個事情是這樣喔,就在我主動的跟對方連繫補訪的時候,我同時動用了三個通訊管道;我想要跟對方明確進行的時間,在什麼時候?我就是很怕他錯過訊息。
但很可惜,對方的反應慢半拍,他沒有在第一時間回覆我,這感覺上喔,像是這件事過二天再處理,也沒關係!
而我就很訥悶,相較於前面的殷殷懇求,他是一天二、三封信,這樣子持續寫過來耶!那些重要性跟急迫感,到底跑到哪裡去了呢?
這種訊息跟感受上面的落差,正是很多人他沒有弄懂的地方,他沒有意識到自己的呈現,到底給別人什麼樣的感受?而有沒有給別人「確定感」?
原本面對這種事情喔,我一向一笑置之,不過我轉個念頭,我看在他在過程當,其實也滿挫折的,而且在動作上喔,又算是很認真。
所以就在他補訪完之後呢,他也想要真正的知道我的看法;在這樣的前提底下,敞開心胸跟他說這整件事的關鍵,到底在哪裡?
其實多數認真的年輕朋友,他都會直覺的把焦點放在「做事」的「事」上面;而少了點心思去考量整件事情「權力到底在誰手上」?到底是「誰有求於誰」?
於是喔,常常造成一種很奇特的狀況,那就是「你沒有錯,但所有人都不爽」!
回到我的例子,為什麼做事之前,要想清楚是「誰有求於誰」呢?他到底「不自覺」的創造了哪些問題呢?
這裡主要有兩個,我來跟大家拆解一下~
第一個部分,那就是「約訪」這件事情來說,很明顯的是他有求於我,他「需要」我的配合,才能夠寫出稿子,這毫無懸念吧!
除非我很需要他這篇報導,然而在這個例子底下,我沒有這樣的需求誒!
所以你想,當你很清楚是自己有求於人,你的補訪問題,有可能是「另外一篇專訪」的規格嗎?
這就像是喔,你請我幫你寫完一張考卷,而又換一張完全不一樣的考卷,讓我再寫一次!我想你應該不會幹這種事吧!
換個題目讓別人再寫,除了很失禮之外,更糟糕的是這樣的舉動,它還會顯現出你是個搞不清楚狀況、不是很專業的人啊!
再來談第二個,就我主動跟他約訪的這件事情。
我們再想想喔,假如你很清楚自己有求於人,而且是對你很重要、又有截稿死線的補訪;你是不是會三不五時的,就看一下自己的手機,看看對方有沒有回覆,應該是這樣吧!
這樣的節奏跟態度,才能夠跟你發出來的「十二道金牌」相符合啊!
而不是讓握有權力的人,基於你前面的認真、負責的態度,體貼你可能會很心急;所以透過電子郵件、臉書私訊,還有LINE親自跟你約時間。結果卻是讓我空等啊!
這就像是教室的馬桶壞了,要是不趕快修好,隔天上課大家都很不方便;所以只要水電師傅願意過來看,時間再晚,我都無條件配合是一樣的。
即使我是付錢的那個人,但不等於我可以拿翹啊,而是我要意識到此刻,到底是誰需要誰啊?
其實弄懂這一點,它更不代表你就需要鞠躬哈腰、卑躬屈膝;弄懂這些是代表你開始長出了智慧。
你客客氣氣的對待水電師傅,只是為了此刻自己的任務、解決眼前的問題;而又不是代表你自己一輩子都要供奉著他。
所以歸根究柢來說,這整件事情我只想強調一點,那就是在職場上,如果你想更融入團體、做事更順利,你就要先搞清楚「權力位子」!
也就是喔,「到底誰需要誰、誰有求於誰」?一旦沒有認清這些,你就沒有辦法判斷,到底該怎麼樣拿捏做事的分寸。
我相信很多認真的人,在茲念茲的,就是可以把事情做好,可是千萬別忘記一件事,你的事情要做好,這中間一定有很多的「人」!
而這些人,有些要配合你,而有些是你要配合他!那你能不能區分清楚,到底你要配合誰?而誰又該來配合你呢?
搞不清楚這層關係的人,常常會以為自己率真又乾脆,應該人緣很好才對啊,殊不知啊,你的判斷標準失誤,就會產生「你沒有錯,但是讓人不舒服」的感受!
這很可能喔,就是你覺得大家都不幫你,這個世界都在跟你作對的最主要原因。
所以呢,當你意識到自己有求於對方的時候,記得讓對方有「確定感」,這就是你的責任!
無論體現在即時的回覆啊、配合對方的規則啊、還是換位思考對方可能會有的感受。
這樣的細膩度喔,學校沒有教,你需要自己想辦法學。有些人呢,用時間跟經驗來學習,這樣很好,只是它的成本很高、而且還不保證有效。
而有些人選擇進我的教室,用有系統的方法,弄懂別人的情緒、理解別人的在乎;並且給予適當、而且有確定感的「回應」。
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認真的你,如果一直處在「感覺不對、結果不好,又不知道那裡做錯事」的狀態裡;其實呢,你的認真很值得擁有更美好的未來。
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https://www.4gamer.net/games/529/G052958/20230522024/
每個人對FF的印象都不同,為了統一它最初先敲定了故事大綱。
4Gamer:
今天請多多關照。首先,請再次告訴我們遊戲的世界觀和故事是如何構建的。
髙井:
我們一開始就決定是黑暗奇幻且是中世紀歐洲這種氛圍。
接著我們將就算較年長的人也能接受的大綱當成整部作品的地基,
同時盡可能地保留了FF的感覺。
而我們從一開始就打定主意聚焦於召喚獸。而前廣在這個基礎上開始揮灑。
前廣:
「最終幻想」(以下稱FF)系列的正傳,由於開發規模大,
每次跟前作都隔了一段時間……所以各位粉絲的年齡當新作推出時也會增長。
因此,我書寫劇本時,目標不僅希望年輕玩家能享受,
而且還希望,就算是我們這種經歷許多現實嚴酷和不愉快事情的年代作為玩家時也能享受
它。
4Gamer:
確實,從紅白機時代開始玩《最終幻想》系列的粉絲,現在已經有一定年紀了。我想在這
些粉絲當中,也有很多人會覺得:即使是遊戲,如果沒有感受到「故事深度」之類的東西
,是無法滿足的。
前廣:
正是。此外,正如我們所說,由於正傳之間有相當大的間隔,因此也覺得粉絲們對於FF所
期望的內容各有不同。
例如,像我們這樣從紅白機開始接觸的人,也有從PlayStation的《FINAL FANTASY VII》
或PlayStation 2的《FINAL FANTASY X》開始接觸的人。或者從像《FINAL FANTASY XI》
或《FINAL FANTASY XIV》這樣的MMORPG開始接觸的人也有,這個範圍非常廣泛。因此,
並沒有一個「說到FF就是這個」的單一形象。
4Gamer:
確實如此呢。
前廣:
每部正傳的系統和故事都不同,因此每個人所持有的印象也完全不同。實際上,對於我們
製作方來說也是如此。
在這種情況下,當考慮作為FF要完成怎樣的故事時,我們想要創造出即使是我們這個年齡
的人也能享受的東西,甚至是因為我們這個年齡才能享受的東西。我們希望能讓我們這個
世代能夠在最新一代的PlayStation 5上再次體驗到於小學和中學時期感受到的FF氛圍。
4Gamer:每個人對於FF系列有不同的印象,在製作最新作時團隊內是如何共享這些印象的
呢?
前廣:
首先與高井和吉田(FFXVI製作人吉田直樹先生)一起,先確定了核心部分。然後再訂好
故事,並說「總之大家先讀這個」後交給團隊。
4Gamer:
透過閱讀它,自然地共有了觀念。
髙井:
從大綱的意義來說,在相當早的時候就完成了。基礎部分都包含在其中,閱讀後至少就能
理解本作的故事,所以我一定會告訴大家「請先讀」。大綱已經很確定到不需要太勤奮地
定期聚集大家說「這邊就是要這樣」之類的事情。
祖堅:
就連枝微末節的資料,也不知道為什麼很講究(笑)。
高井:
要閱讀全部內容需要幾個小時呢(笑)。
前廣:
不對不對,是我如果不做細節,就寫不出來(笑)。
祖堅:
有一份易於閱讀的資料,說明了「這裡是這樣,那裡是那樣,相關圖表是這樣的,相關聯
的故事是這樣的」。我就想「裡面寫得還真細」(笑)。
前廣:
由於我沒辦法直接從故事寫,所以從地圖先畫。「這裡有座山,根據這樣的地形,這附近
應該有條河。」「這裡有森林,根據山的形狀,風應該會這樣吹。」「這裡有條河,所以
村子建在這裡,有人居住,國家就形成了。」就是這樣。從這些地圖上製作整個世界,然
後寫故事。但如果全部都讀完的話,就會變成「很長......」。
4Gamer:
在製作地圖和故事的階段,已經有一個完整的劇本嗎?
前廣:
從最初與高井和吉田一起決定的劇本開始,幾乎沒有什麼變化。正如高井所說,劇本在最
初階段就已經確定了。
髙井:
旁支NPC的台詞等比較草率,但就主要的大綱而言,甚至包含了對話的部分,所以讀起來
不會像「不知所云」。
4Gamer:
從故事已經明確到這種程度的狀態下開始製作遊戲,這是常見的做法嗎?
前廣:
我自己是第一次。
髙井:
如果是大規模的開發,如果這邊沒有確定下來,就無法動工。例如,設計師之類的會想說
「該做什麼?」。
4Gamer:
在開發過程中,您有沒有想說「我想要增加這樣的故事」?
前廣:
當然在開發過程中,我們會對一些細節進行修改,例如:「果然還是這樣做好了」。我們
也會將後來完成的遊戲設計融入到故事中,並添加劇本。我們也會做一些小修改,例如:
「這個角色的情感表達有點不足,所以我們要在這個過場添加一些東西」。
髙井:
還有由於時程和成本的關係,還有一些地方不得不大致地刪減。
「這邊真的沒辦法嗎?」「前廣,這邊已經做到極限了」也有像這樣的討論。
前廣:
從主線刪除的部分,我稍微動了點腦筋,例如將其轉為支線任務等。
髙井:
我們直到最後一刻都在討論的事情跟「是否應該削減一個大陸」差不多重要。
4Gamer:
如果在最後階段刪減了一個大陸,之前所設置的伏筆也可能會整個落空。
髙井:
是的。結論是「無論是砍掉還是繼續,都是地獄,那就只能繼續了」(笑)。
前廣:
在這種情況下,只能做到最後。
髙井:
我們安心交給各位玩家的遊戲沒砍掉大陸,這點請放心。
前廣:
嗯,但這真是地獄啊(笑)。
髙井:
過程太糟糕了(笑)。
祖堅:
只是個地獄而已(笑)。
前廣:
「只是個」(笑)。
就算是人間的自私自利之處這種不好的部分,做為黑暗奇幻也毫不逃避地表現出來。
4Gamer:
也請告訴我設定的細節。在最近發布的「State of Play…」影片中,有一個角色在臉頰
上印了與克萊夫相同的標記,那是被稱為稟賦者或受印者的存在嗎?
前廣:
是的。稟賦者身上一定會有標記。為什麼會有標記在遊戲中有說明,但總之是「奴隸的證
明」。
髙井:
在那個世界從旁人眼光不立刻明白「那傢伙是稟賦者」的話是不行的。
前廣:
在伐利斯傑亞的世界中,稟賦者的身份是各國共通的低微。因為「無論跑到哪裡稟賦者都
是稟賦者」,所以一旦被印上它就無法逃脫。可以說這是項圈的替代品。
4Gamer:
例如,在遊戲進行過程中,如果新登場的角色臉頰上有標記,那麼您就可以一眼看出他是
持有者嗎?
前廣:
就是這麼一回事。
4Gamer:
這在建構世界觀上有必要嗎?
前廣氏:
當然作為一個故事,稟賦者的存在是必要的。同時,作為遊戲設計也有象徵性的一面,避
免玩家在遊玩中發生「這是甚麼」的事情。
4Gamer:
在克萊夫的少年時期沒有,但在青年時期卻有印記,這是否意味著在成長過程中發生了什
麼事情?
前廣:
如果解釋這個,就會成為劇透了(苦笑)。但是,為什麼會被標記,這個在遊戲還蠻早期
就可以知道了。
髙井:
關於克萊夫,玩個2到3小時就能理解了。
4Gamer:
原來如此,每個稟賦者都有自己的標記原因。
髙井氏:
一般來說在那個世界,本來是會立即被打上印記。
前廣:
由於這也是在遊戲中談論的事情,因此我們只能講一些不會洩漏劇情的內容。基本上,稟
賦者是先天性的,大多數情況下在出生後不久就能確定。由於他們是與人不同的存在,所
以即使是自己的孩子,也必須在出生後立即向國家報告。
髙井:
講述這個令人不愉快事情的過場應該可以在大約3到4小時的遊戲中看到。
4Gamer:
從某種意義上來說,它描繪了人類的自私或者是「這社會體制沒問題嗎?」這種事情。
髙井:
製作人吉田也經常說過「即使是討厭的部分也要不逃避的描寫」,我認為這是正確的。另
外,雖然可能回到第一個話題,但我認為「故事中不會有方便的情節」。
換句話說,現在是一個不僅是大人即使是孩子也能看穿的時代,製作者若覺得「這邊這樣
就好」來逃避,很快就會被發現。在《最終幻想XVI》中,前廣先生從正面刻畫了一些不
好的部分,例如「那是什麼,為何會變成了這樣」和「想要怎麼處理它」等等。
前廣:
在生活中,有很多令人高興的事情,但也有很多不好的事情。遊戲的故事有了這兩者才能
產生真實感。
當然這是遊戲,所以不僅有不好的事情,也有很多讓人放鬆的情節,請放心。
4Gamer:
所以,這不是一個隨著遊戲的進展讓人感到越來越沉重的故事?
前廣:
相反地,越玩下去,心情應該會變得更加開朗。
祖堅:
這是真的嗎?
前廣:
會開朗,會開朗的。如果你沒有,那心靈就有點骯髒。
祖堅:
奇怪,我內心髒了嗎(笑)。
髙井:
儘管問題一直解決,但全世界仍然很陰鬱,所以很難變愉快。
前廣:
這確實不是一個勸善懲惡的故事。
祖堅氏:
在開發過程中一直處於那個世界中,所以全部都懂,但是第一印象不知道會變成什麼樣的
故事,最後會怎樣也不知道。理解是這樣的世界,並消化共花了我半年的時間。畢竟在開
發過程中沒有圖片或其他東西。
髙井:
大約半年前吧。我才明白「啊,原來這個遊戲最終是這樣的啊。」
祖堅:
至少也是一年前左右吧(笑)。
髙井:
確實若不是這樣,作曲就來不及了。
祖堅:
嗯,會來不及。要是無法理解就沒辦法解釋。
將黑暗奇幻的戲劇性和令人難忘且有FF之風的旋律融合的音樂
4Gamer:
由於提到了作曲,也請告訴我們有關音樂的事情。在《最終幻想XVI》中,於音樂方面有
注意什麼表現?
祖堅:
有很多不同的觀點,所以很難概括,但就我來看至今為止的FF有相當燦爛跟美麗的部分。
但是,高井和前廣達描繪的世界觀是很混濁的。
髙井:
那不好。會給人很黑暗的印象(笑)。
祖堅:
但是,很戲劇化。
髙井:
戲劇化可以(笑)。
祖堅:
我已經為了採訪預習了該如何表達呢(笑)。但是,因為是戲劇化的也就是說與高井和吉
田所說的「也必須描繪不好的地方」有直接相關,因此音樂也不能只用華美的風格來解決
。如果單單用「黑暗奇幻」這個詞來總結,表達上會變得很貧乏,所以我不太想使用這個
詞,但如果一定要用的話,我認為這次製作了相當直接的黑暗奇幻風格的音樂。
4Gamer:
您說是走在黑暗奇幻王道上的樂曲。
祖堅:
舉例來說,在同一開發部門中,由類似的團隊製作的FFXIV,它是從多個方面帶來各種元
素,使世界更加熱鬧。但是對於FFXVI,我們相當嚴謹地且直接地製作了一個戲劇化的黑
暗奇幻作品。與其說是多面向,這音樂更像是直球。
4Gamer:
您準備了多少首歌曲?
祖堅:
我記得大約有215首歌曲。大約5年前,我問前廣要多少首歌曲,他回答「等我想想,稍等
一下」。過了一會兒,他給我一個清單,說「故事情節已經還蠻確定了,這邊大概需要這
麼多首歌曲」,看了一下裡面多達140首歌曲。
一開始我還說「做得到嗎,開什麼玩笑!」,但最終數量比這還多(笑)。
4Gamer:
準備了那麼多首真是太厲害了。
祖堅:
儘管如此,我本身並不是那種「必須為所有東西加上音樂才行」的類型。我的主義是「在
必要的地方投入成本,做好它」,所以我設計遊戲音效時的想法是「太多不好」。但是,
這次我在必要的地方加上音樂,就變成這樣了。
前廣:
最初的估算並沒有錯。
祖堅:
沒有錯。大概沒有一首曲子是「姑且先配上去」這樣的。
髙井:
雖然曲數超過了200,但角色和場景的形象有一定的限制。因此曲子的變化也堆積如山。
舉例來說,即使是克萊夫的主題曲,也決不會在所有克萊夫出現的場景中播放相同的音樂
。因為根據場景不同,克萊夫的心情也不同,所以不可能播放相同的音樂。
4Gamer:
的確是這樣的。
髙井氏:
這樣一來,祖堅和前廣都會認為「這個場景不適合這首曲子」。「主旋律是克萊夫的主題
曲,但在克萊夫跌落谷底的場景中,我們應該選擇這樣的曲調」。如果在每個角色和場景
中都這樣做,我是預計曲目將超過200首。
祖堅氏:
真的,就是這樣。
前廣:
然而,儘管像這樣增加了許多曲目,與我之前創作的遊戲相比,有很多曲子可以哼出旋律
。過去的遊戲以旋律為主所以可以哼出來。本作的旋律深深地刻在我的腦海中到能夠哼出
來,好久沒這樣了。
髙井:
儘管有200首歌曲,但每首歌曲都留下了深刻的印象。是能記住旋律,還是該說果然是好
曲子呢。
前廣:
(指著祖堅)我就想雖然他穿的很邋遢,但工作真的超厲害的。
祖堅:
邋遢,這沒辦法嘛(笑)
前廣:
這我也一樣(笑)。
4Gamer:
請讓我總結一下,感覺像是「這個角色就是配這個旋律」,然後各有主題。接著有很多的
變奏版本,是這樣嗎?
祖堅氏:
感覺就是這樣。多達200首歌的話,全部都是獨特的旋律反而不好。我們想要重視角色、
國家、敵人等各自的特色。這些特色在音樂上就是旋律。
4Gamer:
總覺得能明白。
祖堅氏:
當提到FF的音樂時,在我心中植松先生(作曲家植松伸夫先生)的存在非常重要,所以我
想:「如果是植松先生,他會怎麼做呢?」最近的遊戲中,經常使用沒有太多旋律的「史
詩管弦樂」,雖然擅長表現緊張感,但我想說植松先生不會選這種方式吧。因此,我認為
最好的方式是為每個角色創造出令人印象深刻的旋律,然後將其調配至各種情境中。
4Gamer:
換言之,這意味著祖堅先生以自己的方式來重視FF的特色,準備了200多首歌曲。
祖堅:
但是,用史詩管弦樂創作的緊張感曲目,如果有一首,就可以重複使用,因此非常方便。
可是如果要表現「這個角色的緊張感」,就需要跟人數同樣多的曲目。這樣,曲目就不
斷增加了。
前廣:
我認為在遊戲中,音樂就像是一個「刻痕」或是書籤一樣。當我們玩遊戲時,會接觸到各
種系統、戰鬥、劇情等等,而現在市面上有大量的遊戲內容可供選擇,因此自然會被遺忘
。但是因為配上了曲子,它會被刻畫在記憶中。這是因為音樂就像是書籤。
舉例來說,當我想起《最終幻想V》的BOSS戰曲時,我就會想起那個場景。並不是從場景
中聯想到曲子。從這個意義上講,這次的曲子成為了讓人深刻記住《最終幻想XVI》的曲
子。
4Gamer:
說起來只聽遊戲原聲帶的話,情境好像變得不太容易浮現出來。情境也很好,歌曲單獨聽
也很好,但我感覺就是這樣。
前廣:
那也沒什麼不好,代表那音樂表現令人沉浸於遊戲,當你玩遊戲時這是非常好的。但是,
聽著原聲帶卻無法浮現出場景,這有點可惜。
祖堅:
或許最近的遊戲音樂貫徹作為背景音樂的工作,所以我製作時才想說好好繼承FF的獨特風
格。
4Gamer:
特別是像海外的AAA級遊戲一樣的大作,越是大作就有越難記住曲子的傾向。在玩遊戲時
,我們會沉浸其中,被音樂帶動而感到興奮或緊張,但卻不會哼唱。
髙井:
他們的製作方式,可能是意識到電影配樂吧。如果能夠在遊玩當下傳達感覺,那就夠了,
也沒有打算留下印象。
祖堅:
這也是一種正確的表達方式。
髙井:
我們希望能夠刻劃角色等事物的形象,所以我認為有一個很明確的旋律是好事。
祖堅:
還有這次的戰鬥不是指令式,而是動作。如果是指令戰鬥,當你在想「該怎麼辦」時,因
為有音樂的存在,所以更容易聯想起來。但是如果是動作,可能沒有太多時間聽音樂。因
此,剛開始玩的話,我們調整成可能不會有太深刻的印象。但是,對好好玩下去的人來說
,會有一種強烈的感覺。由於動作遊戲音效很重要,因此我們不想太過干擾這一點,這使
得平衡很困難。
前廣:
直到最後一刻,我一直在與音效負責人進行交涉。
髙井:
「音效很大聲!」 「聲音聽不見!」 等等。
前廣:
「不不,就是這樣啊」「不是這樣吧」之類的。
祖堅:
「不,這種做法比較舒服吧」之類的
前廣:
直到2022年年底,我一直在做那樣的事情。
4Gamer:
2022年末,相對來說是最近的時間......。
前廣:
直到那個說再也不能動了的極限日子為止,我一直在做這件事情(笑)。
祖堅:
事實上,在那一天之前,我們經常說著「不,這不可能」「我們必須想辦法」「好吧,我
們會想辦法的」之類的話。那真的很辛苦,在最後關頭的時候。
髙井:
雙方都覺得「為什麼你們不明白呢?」
祖堅:
「再來一次,在這個環境下做吧」,甚至特地請他到聲音室的環繞音效環境中。
4Gamer:
這樣一邊製作大量的音樂,一邊進行最後的調整,祖堅先生還向東京女子職業摔角和職業
摔角NOAH的稻村愛輝選手提供了音樂。
祖堅:
啊,有這回事。
髙井:
「儘快做這件事啊」,可是他卻開始說起摔角的截止日期(笑)。
祖堅:
在殺氣騰騰的開發過程中,做一些純粹出於「喜歡」的工作作為紓壓,是非常重要的!
髙井:
那可以稱為「紓壓」嗎?(笑)
祖堅:
因為我非常喜歡職業摔角。
髙井氏:
我也喜歡。
祖堅:
對吧(笑)。我已經知道你絕對很喜歡了。
髙井:
這次,關於戰鬥的音樂我故意沒有提出太多細節要求。因為如果我提出要求,所有的音樂
都會變成摔角選手的入場曲風格(笑)。
祖堅:
順便提一下,這次關於召喚獸的主題曲,吉田的意見相當重要。雖然主題是正經的古典樂
,但他為了這次努力聆聽了吧。我嚇到說「他平常有聽這種東西嗎?」。但大概他平常不
聽吧(笑)。
前廣:
當我提要求時,通常會變成類似超級殺手等金屬樂。
祖堅:
所以這次,主要是古典音樂。不過,可能之前在某個地方已經談過,有一兩個場面「古典
音樂也不算不合適,但想要更加誇張的表現……!」,所以我就自作主張地幹下去了。我
想「如果這樣不行的話就重新做好了」,結果這兩個人說「一直在等你」(笑)。
髙井:
就像「我最喜歡這樣了」(笑)。
前廣:
「終於來了」(笑)
祖堅:
那很有趣呢。而吉田則說,「還真的做了阿,跟我下訂的完全不同」(笑)。
髙井:
即使如此,作為導演還是說出了「就這樣吧」(笑)。
祖堅:
我還不能說那是哪首歌。故事、情境和畫面都當然可以適用於古典音樂,但我想再讓人再
往上更興奮一個層級。我無法抑制這種衝動。
前廣:
如果你知道祖堅是怎樣的人,那麼只要玩就能立刻明白了是哪邊了。「這傢伙,幹了啊」
。
祖堅:
如果能聽到這種感想,反而會很高興。
髙井:
但是這次,我認為「搞砸了」的地方正好成為了一個很好的亮點。遊戲不是淡然無味的
......雖然不是完全如此,但在某種程度上進展到一定程度時,會有一個「你真的幹了啊
」,然後繼續前進,然後在某個地方會有一個「你又幹了一次啊」,這樣感覺很好。
音樂、劇情和其他系統都為了提升遊戲體驗而進行修正。
4Gamer:
當提到FF系列時,總會想到一些經典的音樂,但在FFXVI中,這些音樂是否不怎麼使用呢
?例如在State of Play中公開的陸行鳥場景中,並沒有使用「陸行鳥的主題曲」。
祖堅:
事實上,這次騎上陸行鳥時會播放短版的「陸行鳥的主題曲」。但是,在騎乘時不會持續
聽到這首歌。這真的討論了很多次,例如將「序曲」改成黑暗奇幻風格是還算可以做到的
。但是,將「陸行鳥的主題曲」那個旋律和節奏,陽光的拉丁風格改成黑暗奇幻風格,反
而會變得很奇怪。我們嘗試過,但感覺就像是兩種無法混合的東西。
前廣:
我曾經試著播放「陸行鳥的主題曲」。當我騎著陸行鳥移動時,播放了騎乘用的陸行鳥曲
子,但由於世界很陰暗,所以我覺得「嗯,不行」(笑)。
髙井:
在村莊遭受襲擊正好衝過去的場景中,播放「テッテレテレテレ~」有點受不了(笑)。
祖堅:
由於FFXVI有重要的故事情節和世界觀,因此我們不想破壞它。但是我們希望大家知道這
是一隻陸行鳥,並且我們也想加入旋律,所以我們決定只有當你跳上陸行鳥時,才會播放
短版。在騎乘陸行鳥的時候,會播放對應的場景音樂或是各種情境的音樂。
4Gamer:
回想一下,在過去的FF系列中,也有過在播放「陸行鳥的主題曲」的情況下,前往遭受慘
劇的目的地。
祖堅:
嗯,但那是因為它有部分是舊的像素圖,所以才得到諒解。
4Gamer:
您是說由於遊戲的表現力提高了,增添了不相符的感覺。
祖堅:
是的。這不僅僅是關於音樂,圖像等也是一樣的。例如,如果要描述“有人被殺了”,在
像素圖中,可以通過將立著的角色橫躺來表達死亡。但在如今寫實的圖像中,這是不可能
的。
當有人說「請在某人被殺的場景中加入音樂」時,考慮到畫面上圖像的說服力,明顯不能
播放愉快的音樂。如果這樣做,就會讓人問「你到底想表達什麼?」。正如您所說,隨著
遊戲表現力的提高,音樂的搭配方式也在改變,這讓我心有戚戚焉。
髙井:
這次,隊伍成員會根據情況進行對話,其內容當然也會與當時的情況相關。例如,在騎乘
時說出像「村莊正在遭受襲擊。我們必須趕快行動」這樣緊張的台詞,但如果此時播放著
「陸行鳥的主題曲」,就會讓人感到「這些人是怎麼了……」的感覺。從視覺、聽覺和情
感上來看,有太多跟氛圍不相符的元素。
前廣:
最終結果是,通過將「陸行鳥的主題曲」做成短版並融入其中,確實的保留了作為FF中陸
行鳥象徵的元素。
祖堅:
這是相當重要的一點,例如有些開發團隊或作曲家可能會決定「因為騎著陸行鳥,所以播
放『陸行鳥之主題曲』吧」。但是,由於我自己是一名遊戲玩家,所以在聲音方面,我認
為遊戲體驗比音樂本身更重要。
就像這兩個人所說的,「無論如何都不合適」,「因為是陸行鳥」而強行加入的話,以
遊戲玩家的觀點來說還是不太合適的。我們希望重視「該怎麼做才能讓遊戲體驗更好」。
總之,我們不是說「請聽我的歌」,而是「請玩FFXVI,享受遊戲體驗。」
前廣:
整個FFXVI完成的方式,就像祖堅所說的那樣。不僅是音樂、劇情、遊戲設計和戰鬥系統
都是如此。這不是「我想這樣」的狀況。由於核心工作人員都是遊戲玩家,因此希望玩家
能夠把FFXVI當作遊戲來玩,所以最重要的是考慮玩家體驗,並相應地調整音樂、遊戲設
計,連劇情都是這樣。是我們精心鑽研的結晶。
4Gamer:
與其說是強調製作者的主張,不如說是希望把它當成遊戲來享受。
前廣:
當然,「我有這樣的理念,所以要這樣傳達」是非常重要的,所以我也沒有改變這一點。
我打算好好傳達我想表達的內容。然而,我認為最重要的是玩家的滿意度。他們花了不少
錢購買遊戲,花費了人生珍貴的40到50小時,甚至更多時間來玩遊戲。因此我們的團隊的
目標是讓他們最滿意,至少是朝這個方向努力。
祖堅:
最近的遊戲不論是畫面還是音樂,能跟它並列的娛樂形式可以舉出電影或電視劇等。雖然
我自己是個遊戲玩家,可能有點偏袒,但我相信遊戲這種數位娛樂相較於其他娛樂形式,
仍然是最棒的、最出色的娛樂。
這次,我認為我們成功地表達了對於那裡可以做的事情的高自由度和非單向的互動性。作
為一名遊戲玩家,我非常期待所有玩過的人的反饋。
髙井:
由於我有中二病的性格,所以在大多數故事中,我都對主角感到不滿意......不能感同身
受,或者說是那種會想:「這傢伙為什麼在這個情況下說這樣的話?」「這傢伙在幹什麼
?」的類型。但是對於克萊夫來說,我卻沒有不協調的感覺到有些訝異的程度了。「我明
白了。在這種情況下,他會採取這樣的行動。」,然後他就筆直的走下去了。
前廣:
我寫得很好,對吧?
髙井:
我還是決定討厭克萊夫。因為我討厭描寫他的人。真可惜(苦笑)。
前廣:
講話真毒啊(笑)。
髙井:
但確實,對我來說,克萊夫是一個真正不讓我感到不舒服的主角。所以說這是一個好故事
嗎?這取決於每個玩家的感受。換句話說,他是一個讓玩家感到愉快,不會給他們帶來壓
力的主角。
前廣:
我已經覺得自己寫不出比克萊夫更好的主角了。
4Gamer:
已經用盡全力了。
前廣:
是的。我認為即使今後寫了什麼劇本,也不會比克萊夫更好。
髙井:
或者一直被說「前廣先生,這次的主角也是(仿如)克萊夫呢」(笑)。
4Gamer:
確實當你玩RPG時,如果主角的行為和言論與你原本想的不同,你會感到被澆了一頭冷水
。或者說,這樣就不再是RPG了。
前廣:
就是無法進行角色扮演呢。
4Gamer:
在寫克萊夫時,是否強調了角色扮演的部分?
前廣:
我不是有意這樣做,FFXVI的故事中有一個名叫克萊夫的主角,我書寫他在所處情況下的
行為。換句話說,整個故事都是以克萊夫為中心展開的,所以才能直截了當的描寫。
祖堅也曾說過,遊戲具有互動性,既有被動性又有主動性,是非常棒的娛樂形式。在製作
遊戲時,必須有主角存在,並且既然玩家操控他就希望能夠與主角感受相同的情感。例如
,主角克萊夫在故事中有這樣的情感,世界若不以這樣的方式呈現就會很奇怪。這也和之
前提到的音樂和視覺效果相呼應,我認為它們順利地融合在一起。
在「State of Play」中公開的令人在意部分?
4Gamer:
請再次告訴我們,這款遊戲作為RPG的表現如何。剛才提到了40到50小時的遊戲時間,這
款遊戲的遊戲內容大約是這個範圍嗎?
髙井:
考慮到抵達結局的情況,我認為差不多是這樣了。
4Gamer:
當完成支線任務或其他內容時會更長?
髙井:
至少會增加一倍左右。
4Gamer:
支線任務的觸發條件是什麼呢?
髙井:
有一些是根據克萊夫的故事進展而發生的,而有些則是在同一地點連續發生,並作為一個
故事進行。後者需要前一個故事結束後才會繼續發生,但基本上可以認為它們是隨著遊戲
進行而發生的。
4Gamer:
在拼命跟著支線任務和次要內容的過程中,是否會忘記主要故事情節?
前廣:
這大概是不可能的。在整體遊戲設計中,我們會思考「在這裡放這個很有效」然後仔細計
算開放的支線任務數量,以及接受的支線任務內容。由於這不是開放世界遊戲,因此我們
不認為主線任務會被跳過。
特別是關於支線任務,他們全都有故事,即使是類似「去採集藥草」的內容,也會根據世
界觀用故事讓人理解「為什麼需要那些藥草」,讓玩家自然地接受。
髙井:
主線任務佔據了主導地位,我甚至懷疑沒有人能夠忽略主要故事的進展,去做支線任務。
4Gamer:
我希望能夠實際玩遊戲並盡快確認。
順便問一下,除了陸行鳥以外還有其他交通工具嗎?
髙井氏:
玩家可以操作的只有陸行鳥。然而,在故事中也會出現一些交通工具。
在我和前廣最初的想法中,我們認為克萊夫的移動速度絕不慢,因此甚至不需要作為坐騎
的陸行鳥。但是,由於製作人吉田強烈要求「因為是FF所以一定需要」,而且確實陸行鳥
對移動很方便,所以我們努力實現了這個功能。
4Gamer:
即使不是開放世界,但3D且擁有相當寬廣場景的遊戲,有時候移動會佔據遊戲的大部分時
間......。
前廣:
我們製作時有避免這種情況發生。
髙井:
快速旅行的點也還蠻密集,並不會只有移動的感覺吧?我認為不會有像「一直到不了目的
地」這樣的感受。
祖堅:
還有這次,目的地的圖示會顯示在地圖上,只要一直往那裡走,就不會花太多時間。在作
品中,沒有所謂的「不知道該去哪裡」。當然,如果想要繞路也可以,但是因為會顯示「
如果要直接前進,請繼續前進。這裡是目的地。」,所以可以輕鬆地玩遊戲。
4Gamer:
即使是在3D場景中容易迷路的玩家也可以放心。
請問關於在State of Play公開的影片,我可以問一下嗎?我對菲尼克斯的戰鬥場景感到
非常驚訝,它看起來就像射擊遊戲一樣。每個召喚獸的操作方式是否也會有很大的不同呢
?
前廣氏:
雖然有共通部分,與其說是每個召喚獸不如說每場戰鬥都各自不同,因此操作方式也因情
況而異。但是不必擔心,沒有特定的召喚獸操作會特別困難。
4Gamer:
順便提一下,在支線內容「賢者哈爾波克拉特斯」中,當解鎖世界的世界觀設定時,會播
放「勝利的號角聲」,但在正篇中是否有類似的情況呢?
祖堅:
在那個場景中使用了像素圖和FC時代的音源,但FFXVI獨自改編版的「勝利的號角聲」也
會在遊戲中播放數次。實際上裡面有歌聲,但玩到最後就會知道是什麼了。
4Gamer:
在State of Play裡面還公開了基地的功能還有旁支內容。有希望玩家特別注意的地方嗎
?
髙井氏:
我希望如果時間允許的話,可以仔細閱讀能觀看世界觀的哈爾波克拉特斯,和能確認伐利
斯傑亞戰亂歷史等內容的「軍事學者薇薇安」。除了主線故事外,我希望您也可以看看所
有的支線任務。正如前廣所說,它們都是非常有深度的故事,希望您可以全部閱讀一遍。
做得這麼好的遊戲很少見。絕對要玩一玩。
4Gamer:
順便提一下,FFXVI有兩種模式可供選擇,分別是「故事重心」和「動作重心」,並且可
以通過更換配件來配合許多玩家,不管是擅長動作的人還是不擅長的人。即使是真的非常
不擅長動作......的人,也能夠順利通關嗎?
祖堅:
當然沒問題。雖然是開發時的事情,但當需要檢查好幾遍時,支援配件中的「《自動減速
》戒指」真的非常方便。當感到疲累時,沒有它就無法繼續進行(笑)。
髙井:
「自動減速戒指」和「自動攻擊戒指」在召喚獸戰鬥中也可以正常使用,因此我認為不會
因為無法通過召喚獸戰鬥而無法繼續進行。我自己曾經對工作人員說過「我不想讓人因為
召喚獸戰鬥的難度而卡關」,所以我認為它的難度沒有超過必要。
4Gamer:
其實最近,當我玩動作遊戲時,我已經變得毫不猶豫地選擇EASY模式了。
前廣:
我了解。年輕時,我的驕傲不允許這樣。
4Gamer:
現在比起那個,更想要舒服地玩遊戲。
祖堅:
在 FFXVI 中,沒有任何地方寫著「EASY」。驕傲不會成為阻礙(笑)。
髙井:
如果您只是普通地選擇故事重心的話(笑)。
前廣:
這意味著,我們是群患有中二病的玩家,所以無法原諒選擇EASY的自己......。
祖堅氏:
是的。對自己很生氣。
前廣:
但是我想要玩比HARD更困難的模式,只是身體有點跟不上(笑)。
髙井:
「HARD很好啊。雖然很好,但是時間啊。這點遊戲方面也要照顧一下。」
這樣的感覺。對啊,這是由這樣的人們製作的(笑)。
4Gamer:
我感到非常放心。
祖堅:
但是FFXVI即使使用自動減速也不會感到無聊,反而增加了自己正在玩的感受。只是減輕
了壓力,不會覺得「耶,太簡單了!」,而是感到相當充實。
髙井:
並不是光看著呢。
祖堅:
我覺得這是一個很巧妙的製作方式。那部分我並沒有參與開發,所以這是我作為一個遊戲
玩家的直觀感受。
髙井:
當然針對那些說「我不會累,高難度也非常歡迎」的人,我們也用其他方式準備了豐富的
娛樂,希望您不用擔心這方面的問題。
前廣:
也有類似「戰鬥導演鈴木良太的挑戰書」這樣的內容。
髙井:
我破不了那個(笑)。
前廣:
「太難了。這做不到!」會變成這樣(笑)。
髙井:
「啊,好煩啊!」(笑)。
祖堅:
像是「這真的能破嗎?」(笑)。
前廣:
由於還有針對這些硬派玩家的內容,因此希望能讓不同取向的人們都來玩。
4Gamer:
為了完成獎盃和成就,需要通過高難度的內容嗎?
前廣:
沒有。因為我不喜歡,所以我沒有這樣做。
髙井:
我認為「全獎盃」即使對於不擅長動作遊戲的人也可以達成。需要花一點耐心的大約只有
1到2個地方。
4Gamer:
是指為了完成全獎盃,遊戲裡面有些需要農的元素?
髙井:
只是一點點。我認為條件並不是那麼嚴格。
前廣:
努力是很辛苦的吧。只是活著已經很努力了……。
髙井:
這是娛樂,所以我認為能夠快樂地努力是很好的(笑)。
前廣:
因此,全獎盃在遊戲中定位成只是一個小目標。
髙井:
正如剛才所說的,對於想要努力的人,我們另外準備了很有努力價值的東西。
這也一直調整到2022年底,當我跟QA團隊說「這個,你們還真能達成S級阿」時,他們回
答說「如果無傷通關,就沒有什麼了」,這讓我有點生氣......。因此,我們根據遊戲的
可鑽研點進行了重新調整(笑)。
4Gamer:
這款遊戲從真正的意義上來說已經成為了能夠滿足廣泛玩家需求的作品,這種氛圍已經傳
達出來了。
髙井:
我們製作時打算能滿足因為FF的名氣購買的人,還有覺得「這是動作遊戲那就玩看看」的
人,因此我們相信可以讓廣大的玩家們都能夠享受遊戲。
祖堅:
請務必玩到故事的最後。我認為只有玩到故事的最後,這款遊戲才有意義。
4Gamer:
你認為能夠達到結局的人有多少?
祖堅:
如果有足夠的時間,我認為大多數人都可以全破故事。
髙井氏:
說真的,我希望所有人都能全破這個故事。當然,我們知道的資料指出如今有一定數量的
人在完成之前就停止遊玩,但我們自認為自己製作的方式是讓每個人都能全破故事。如果
善用配件,應該是沒有會卡關的地方。
此外,這遊戲的結局為確確實實為整個故事畫下了句點,結束得讓人神清氣爽,所以希望
您可能看到那邊。如果您喜歡這個遊戲,我希望您在那之後可以從「NG+」開始,深入鑽
研遊戲中的要素。
4Gamer:這意味著它已經收尾收得很漂亮,到沒有足夠的空間創造出例如「FFXVI-2」這
樣的作品了嗎?
髙井:
如果想作,我認為還是能做出來。因為世界觀作得相當縝密,所以有一個很好的土壤來發
展新的故事。但是......我想把這個交給別人(苦笑)。
前廣:
從故事的角度來看,真的全都說完了。就像高井所說的那樣,世界觀是花時間建立的,但
從故事的角度來看FFXVI-2可能會很困難。
髙井:
這次作為FFXVI的故事,我認為它收得很漂亮。
前廣:
真的好好地完結了它。
4Gamer:
如果是在相同的世界觀下,作為農民生活的模擬遊戲的話呢?
前廣:
我不知道是否有需求,但還是能做出來吧。
4Gamer:
這代表世界觀就是建立得如此完整。實際上,在觀看公開的影片時,我有時會感受到背景
中處處有人類生活的印象。
前廣:
正如我在一開始所說的那樣,我首先創造了地圖──也就是世界。我製作了地理,從風速
開始創造風和河流的流動,然後寫了一個名為伐利斯傑亞的大陸的約4000年歷史。我好好
創造了一個世界觀,然後在其上放置了人物。這個村莊存在是因為有這個文化,這些活動
以及這樣的歷史。我確確實實得書寫到這種地步。
因此,不會有「為什麼會在這樣的地方有城市?」這種問題。一定是有這樣的意圖,有這
樣的生活方式,所以人們才會在這裡。我們是討論完這些東西才設計城鎮和聚落。因此,
我很高興您能感受到「人類的活動」。
4Gamer:
即使是一個城鎮,也不是出於遊戲的考量而設計的,例如「從這裡開始敵人變得更強,所
以需要更強的武器。因此在這裡建立城鎮,讓玩家可以購買更強的武器。」。
前廣:
嗯,我們在放置所有東西之後,基於它來設計每個領域,所以我認為會感覺很自然。
4Gamer:
好,2023年的5月至6月期間,還有其他大作遊戲將會發行,將會形成玩家閒暇時間的競爭
狀況。因此,您能否給出一個強烈的訊息,建議大家一定要玩FFXVI呢?
髙井:
我們絕對希望您來玩!吉田可能會說自我吹噓不好,但我們的工作人員們都非常努力地製
作,並多次進行全程遊玩,認為這是一款非常好的遊戲。
前廣:
即使不考慮到是自己製作的這一點,我也認為這個遊戲完成得很好。做為一個商品、一個
名為FFXVI的遊戲,我們精心地完成了它。我們對此非常有信心,希望您能夠體驗。
祖堅:
這次我們使用了包含最新技術等各種不同的科技,我認為音樂也成功以遊戲為中心進行設
計。我認為FF的特點是為了實現增強遊戲體驗的目的而使用了各種不同的技術。如果只是
稍微接觸就停手是一回事,但如果有機會,我希望您也能看到這些方面。首先,我希望您
能先破關一次看看。它充滿了力量、熱情和樂趣。不會讓您失望。
髙井:
此外,幸好這不是一個開放世界的遊戲,所以不會有類似「不能和其他遊戲一起玩」的限
制。甚至可以和其他遊戲同時進行,完全沒有問題。
前廣:
可以在同樣由第三開發事業本部負責開發和營運的FFXIV的Raid閒暇時間遊玩。
髙井:
當然,我認為這款遊戲作為一款遊戲的完成度很高,同時也認為它作為一款動作遊戲的完
成度也很高,但是你也可以純粹地享受觀看故事的樂趣。我認為你可以坐在螢幕前,享受
「今天克萊夫會如何行動」的感覺,所以我希望各式各樣的人都能接觸這款遊戲。
祖堅:
哦,對了,今天完全沒有提到這個話題,但我個人推薦狼的托加爾。因為它隨時都會跟著
你,所以你可以把它當成一個寵愛托加爾的遊戲來玩。
髙井:
托加爾有一個很棒的任務。這個任務的內容會讓人想要說出我會一輩子珍惜它,讓你覺得
它是你最好的朋友,所以請一定要享受它。
4Gamer:
聽完今天的話後,我更加期待6月22日的發售日了。今天非常感謝各位。
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4Gamer:在5月~6月之間還有其他大作發行→在FF14的直播中玩王國之淚的吉田
他們這些人大概最近都在玩吧
我已經覺得很多的XB3OST看CD的曲目總共也才128首(本篇)而已,
215首到底是怎樣的分量阿......
還有狗狗果然是FF16的重點之一XDDD
如果翻譯有什麼問題請提出來我會修正的
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