昨天獲贈一個製作人送的4K高解析度31.5吋螢幕。因為他說認受不了我原本顯示器色澤(其實原本也已是同呎吋只是HDMI)這樣更無法把自己照片放到螢幕上不是嗎?看了壞自己的心情而已😅
同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過6萬的網紅大人的玩具,也在其Youtube影片中提到,跪求有空的朋友 為影片加上字幕(中文即可) 萬分感謝 https://www.youtube.com/timedtext_cs_panel?tab=2&c=UC1FmA48qj1YOYQ5I6j4l6YA 如果覺得我介紹的不錯,歡迎贊助我的開箱影片(Please support my video ...
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螢幕解析度 無法顯示 在 台灣應用材料公司 Applied Materials Taiwan Facebook 的最佳貼文
《下世代顯示器技術如何翻轉你我生活?》
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你可能看過摺疊手機,聽過可捲曲平板、電視螢幕,
應材顯示與柔性技術事業群產品行銷經理Kerry ,
為我們揭開OLED顯示器的下一個大事件!
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OLED薄膜電晶體(TFT) 技術,擁有自發光功能,架構更簡單,
因此相較於傳統液晶(LCD)技術,擁有諸多優點🔽
▋更好的色域、視角 👉 擁有更優異的顯色效果
▋更低的耗能、運行溫度 👉 更省電
▋反應時間極快 👉 更少的動態模糊
▋面板更薄且具可撓性 👉 更多產品可能性
這麼多的優點,你可能疑惑為何OLED還無法完全取代傳統液晶螢幕呢?
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即使架構簡單,OLED所需材料以及製程技術較為複雜,
因此,在追求8K解析度及大尺寸的同時,
成本以及產量一直是OLED的大挑戰!
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Kerry說,解決這些問題,需要從材料改革著手,
以金屬氧化物(MOx)取代傳統低溫多晶矽(LTPS)作為顯示器背板,
是大幅降低成本的一種方式,
其中氧化銦鎵鋅(IGZO)這一類的MOx被視為是實現未來的有效解答!
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在MOx的製程方面,
應材提供最佳解決方案(BKM),結合PVD和CVD技術,
透過單室製程,形成高度均勻的薄膜,讓製程具關鍵的成本效益。
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未來,透過材料及製程的持續優化,OLED將掀起一場顯示器界的新革命。
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《OLED:顯示器的下一個大事件》中譯全文:https://www.appliedmaterials.com/zh-hant/nanochip/nanochip-fab-solutions/november-2020/oled-displays-next-big-thing?rc=true
想了解更多顯示器產業的最新資訊嗎?
Touch Taiwan 2021
4/21 (三) 15:50-16:15 應材大中華區面板事業群總經理郭怡之說給你聽!
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螢幕解析度 無法顯示 在 國立清華大學National Tsing Hua University Facebook 的精選貼文
電影裡鋼鐵人送給蜘蛛人的「智慧型眼鏡」就要實現了嗎🤩
做出高解析度又可以彎來折去的 #量子點螢幕,一直是科技大廠全力研發的方向。但是使用量子點,卻還有很多需要突破的地方,像是想用噴墨列印的方式製作 #微米級LED (Micro LED)螢幕,噴出的量子點卻無法均勻分布......
😍登登登登!
材料系陳學仕教授研究團隊發現 #泡過鹽水的量子點 更堅強,噴印後還會聚縮成均勻的晶體,甚至能噴印出3.7微米的液滴,解析度再升級🦾
(( 3.7微米有多小?大約是頭髮直徑的20分之一😏
噴印在透明可彎折的塑膠膜上,就可以做出高解析度的手機、眼鏡等螢幕。你想想,如果眼鏡可以顯示導航、氣溫等資訊,那有多酷炫啊😎
這項創新的研發成果,已經申請美國及台灣專利,還登上《美國化學學會應用材料與界面》(ACS Applied Materials&Interfaces) 期刊封面✨
#國際期刊封面耶_超強der
#沒想到泡鹽水也可以保護量子點
#編編只知道蘋果切片可以泡鹽水防止它氧化變黑🤣
#快看影片了解_量子點噴墨列印技術的 大 突 破 🙌
💜清華首頁故事:https://www.nthu.edu.tw/hotNews/content/986
螢幕解析度 無法顯示 在 大人的玩具 Youtube 的最佳解答
跪求有空的朋友
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開箱介紹:Nintendo Switch 遊戲機 ニンテンドースイッチ~ by 大人的玩具
賣場
http://class.ruten.com.tw/user/index00.php?s=18xtoys
FB
https://www.facebook.com/18Xtoys
任天堂Switch(日語:ニンテンドースイッチ,英語:Nintendo Switch)是任天堂出品的電子遊戲機,於2017年3月3日在日本、北美、歐洲和香港發售,同年12月1日在韓國與台灣發售。擁有可拆卸控制器和可分離式主機,遊戲載體使用了專用卡匣。主機處理器使用了NVIDIA客制的Tegra X1系統晶片,這是任天堂首次採用NVIDIA的系統晶片。[2]開發期中的主機於2015年3月17日以「NX」代號首次公布,在2016年10月20日首次於網路影片上公開正式名稱任天堂Switch和其造型。[4]
目錄 [隱藏]
1 硬體
1.1 主機和底座
1.2 手柄
1.3 硬體規格
2 軟體
2.1 系統
2.1.1 任天堂Switch線上服務
2.1.2 任天堂eShop
2.2 遊戲
3 沿革
4 評價
4.1 發售前
4.2 發售後
4.3 商業評論
4.4 銷售成績
5 事件
5.1 正式發表會前
5.1.1 假任天堂Switch惡搞事件
5.2 正式發售前
5.2.1 「任哥吉拉」事件
5.2.2 主機提前洩漏事件
5.2.3 Joy-Con失去與主機本體連接
5.3 正式發售後
5.3.1 卡匣「口感」
5.3.2 左Joy-Con感應不良問題
5.3.3 任天堂對產能致歉
6 法律糾紛
7 參考資料
8 外部連結
硬體
主機和底座
任天堂Switch主機、底座和Joy-Con手柄控制器
任天堂Switch混合了家用主機和便攜式遊戲機的概念,主體為一個類似平板電腦的裝置,採用了JDI生產的6.2英吋的多觸點顯示屏,解析度為1280x720像素;像素密度為236.87ppi。[5][6]內置32GB儲存空間,並支援Micro SD(SDHC、SDXC)儲存卡作為擴充。採用了USB Type-C型介面作為充電介面,可直接插上充電器充電,也可以放入底座內充電;此外該介面也負責主機與底座之間的畫面、聲音的資料傳輸。主機內置了一個主動散熱風扇和導熱管,目的是使處理器不會因為過熱降低效能,其出風口在主機上方。[7]
任天堂Switch的底座(Switch Dock)可以透過HDMI輸出1920x1080像素的畫面;底座還可以為Switch主機充電;底座上還有3個USB介面(2個USB2.0、1個USB3.0),但目前官方沒有給出用途範例;根據一些媒體的測試,用戶可以透過底座的USB介面連線鍵盤等硬體外設。[8]
手柄
任天堂Switch主機(上)與左右分開的Joy-Con控制器(下)
任天堂Switch的遊戲手柄「Joy-Con」是兩個採用了可分離式設計的手柄,可插在主機主體兩側以類似Game Boy Advance的形態進行遊戲,也可從主體上拆下後獨立作為兩個控制器進行雙人遊戲,還可以裝到外設「Joy-Con Grip」上合成一個傳統樣式的手柄控制器。[9][10][11][12]隨主機附贈的「Joy-Con Grip」沒有為Joy-Con手柄充電的功能,而單獨銷售的「Joy-Con Grip」則包含有為手柄充電的功能。[13]左右兩個Joy-Con手柄都內建了體感控制功能,並且還配備了被稱為「HD振動」的振動反饋裝置,可以給予玩家更細膩的反饋。此外,左側的Joy-Con手柄上包括了一個螢幕擷取按鍵,在發售時只能用於螢幕截圖,更新系統4.0.0後新增視訊錄製功能;右側的Joy-Con手柄中內建了讀取amiibo玩偶的NFC晶片和被稱為「IR Camera」的紅外線傳感器。[14][15]值得一提的是Joy-Con手柄是任天堂自FC遊戲機以來首次取消傳統的十字鍵,改為任天堂Game & Watch最初的分離式方向鍵。[16]
任天堂Switch Pro Controller
除主機附帶的Joy-Con外,玩家還可另購任天堂Switch Pro手柄。Pro手柄還是繼續使用傳統的十字鍵,不過相較於Wii U的手柄,它在鍵位上也有一定變化,最明顯的是右搖杆和ABXY按鍵位置對調,向Xbox系列手柄的按鍵布局靠攏。[17][18]該手柄為任天堂Switch專用,無法在其他任天堂家用遊戲機上使用。此外,Pro手柄右搖杆的主機板處還刻有隱藏的文字以感謝玩家。[19]
硬體規格
任天堂Switch的處理器使用了NVIDIA客制的Tegra X1系統晶片及其內建的GeForce顯卡,這是任天堂首次採用NVIDIA的處理器和顯卡。此前任天堂的家用主機從任天堂GameCube到Wii U都採用了IBM的處理器以及ATI和AMD顯卡。[2]根據遊戲媒體的評測,任天堂Switch使用的Tegra X1處理器為20奈米製造工藝,有4核心ARM Cortex-A57架構中央處理器以及4顆ARM Cortex-A53架構處理核心;[20]圖形處理器採用了基於Maxwell微架構的256核心CUDA,圖形處理器會根據主機處於便攜狀態或插入底座的不同情況進行差異化運算,在便攜狀態下運算頻率為307.2MHz,而插入底座後會提升至768MHz到921MHz。[21][22]主機記憶體為4GB LPDDR4。[23]
任天堂Switch主機的內建儲存空間為32GB,可使用microSD進行擴充,最高支援microSDXC標準,最大支援2TB容量;[24]主機在初始系統1.0.0時只能支援到microSDHC標準,發售同日提供的系統2.0.0更新使其可支援microSDXC標準。[25]
任天堂Switch的遊戲載體採用了任天堂掌上遊戲機系列上一直使用的卡匣而非自任天堂GameCube以來家用主機一直使用的光碟;值得一提的是,為了防止嬰幼兒誤吞卡匣,任天堂在生產卡匣時加入了無毒的苦味劑苯甲地那銨。[26]任天堂Switch繼續支援自家的有近場通訊的玩偶Amiibo。[27]任天堂Switch主機本體內建了4310mAh的鋰電池,但電池不可更換;而根據遊戲的不同,主機續航時間從2.5小時至6小時不等,例如玩《薩爾達傳說 曠野之息》電量最多能持續3小時。[28]
軟體
系統
主條目:任天堂Switch系統軟體
作業系統基於FreeBSD。[29]在任天堂Switch的系統框架中,任天堂隱藏了一個紅白機遊戲《高爾夫》,遊戲可以透過Joy-con操控。根據媒體和玩家分析,該彩蛋是為了向已故的前任社長岩田聰致敬,他是《高爾夫》唯一一名程式設計師。[30]此外任天堂Switch不會再支援Wii U和任天堂3DS上的遊戲社群交流網路服務「Miiverse」;而任天堂3DS系列機型上獨特的「擦肩通訊」功能也不會出現在任天堂Switch上。[31][32]
任天堂Switch線上服務
主條目:任天堂Switch線上服務
任天堂Switch採用叫做「Nintendo Switch Online Services」的新網路服務。2017年3月3日發售時為免費服務,計劃於2018年開始進行收費。屆時只有付費用戶可以透過任天堂Switch線上服務進行網路連線遊戲和語音聊天,獲得每月免費Virtual Console遊戲和限定優惠折扣,此外亦有免費用戶也可使用的基礎功能。這種線上服務有點類似於微軟推出的Xbox Live。[33][34]
任天堂eShop
主條目:任天堂eShop
在任天堂eShop所下載的任天堂Switch遊戲將不會綁定主機,而是綁定帳號,放棄了長久以來任天堂將遊戲綁定主機的政策。[35]玩家可任意修改自己的任天堂帳號所在國家或於同一台主機上登陸多個不同國家的任天堂帳號,來方便地購入只在其他國家發行的遊戲,或是選擇在價格最低廉的國家購入遊戲。這一政策在方便玩家的同時,亦被認為會一定程度上影響當地發行商的利益。截至2017年10月,南非與墨西哥等國eShop因有多個遊戲價格較其他國家eShop低廉而受到玩家關注。
遊戲
主條目:任天堂Switch遊戲列表和暢銷任天堂Switch遊戲列表
任天堂Switch並不是Wii U和任天堂3DS的後續機種,所以不會相容任天堂之前推出的Wii U或任天堂3DS上的遊戲,這結束了任天堂自Wii以來的家用主機可以相容上世代主機遊戲的歷史,也是任天堂首次在可攜式遊戲機上停止相容上一世代型號的遊戲。[36]同時任天堂Switch也是任天堂自FC遊戲機以來首個取消遊戲軟體鎖區的家用主機,也是繼任天堂DS後任天堂再次在可攜式遊戲機上沒有鎖區。[37]
第一款確認在製作的任天堂Switch遊戲是史克威爾艾尼克斯的《勇者鬥惡龍XI 追尋逝去的時光》,遊戲在2015年7月28日正式公布,並稱將計劃登陸當時還被稱作NX的任天堂Switch。[38]而任天堂本社第一款確認登陸新主機的遊戲是《薩爾達傳說 曠野之息》,遊戲原先是Wii U平台獨占。[39]在任天堂Switch正式公布後,育碧宣布旗下的《舞力全開2017》將會登陸任天堂Switch。[40]任天堂Switch的首部宣傳片中出現了《上古卷軸V:無界天際》的畫面,貝塞斯達表示很樂於與任天堂展開合作,但當時公司還沒有確認哪款作品會登陸任天堂Switch,直到2017年1月13日的發表會才正式確認該遊戲會在2017年秋季發售,這也是貝塞斯達首次在任天堂硬體平台上製作遊戲。[41][42]而SEGA也確定將在2017年發售開發代號為「Project Sonic 2017」的《音速小子》系列新作也將會登陸任天堂Switch。[43]2017年5月,卡普空宣布《魔物獵人XX》正式登陸任天堂Switch平台。該作可幾乎完整繼承3DS版的存檔。除了任天堂Switch版玩家可面連/網連之外,不同平台玩家也可以透過網連一同合作狩獵。[44][45]

螢幕解析度 無法顯示 在 鍾日欣 Youtube 的最佳貼文
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頁面設定管理員 PAGESETUP
● 配置 \ 配置 \ 頁面設定
● 控制每個新配置的頁面配置、出圖設備、圖紙大小以及其他設定。
● 頁面設置:顯示目前的頁面設置、將其他頁面設置做為目前的頁面設置、建立新頁面設置、修改既有的頁面設置、從其他圖面匯入頁面設置。
● 目前的頁面設置:顯示套用到目前配置的頁面設置。
● 「頁面設置」清單:列示可套用到目前配置或者發佈圖紙集時可用的頁面設置。將列示圖面中可用的具名頁面設置與配置。套用了具名頁面設置的配置用星號括住,該具名頁面設置用括號括住﹔例如,*Layout 1 (System Scale-to-fit)*。
● 設為目前的:將所選頁面設置設定為目前配置的目前頁面設置。您無法將目前配置設定為目前頁面設置。「設為目前的」不適用於圖紙集。
● 新建:顯示「新頁面設置」對話方塊,您可以在其中輸入新頁面設置的名稱,並指定要用來做為起點的頁面設置。
● 修改:顯示「頁面設置」對話方塊,您可以在其中編輯所選頁面設置的設定。
● 「頁面設置」對話方塊:指定頁面配置和出圖設備設定。
◆ 頁面設置
★ 名稱:顯示目前頁面設置的名稱。
◆ 印表機/繪圖機:指定當出圖或發佈配置或圖紙時要使用的規劃出圖設備。
★ 名稱:列示可用的 PC3 檔或者系統印表機,您可以從中進行選取以出圖或者發佈目前配置或圖紙。設備名稱前的圖示可標識它是 PC3 檔案還是一個系統印表機。
◆ 圖紙大小:顯示選取的出圖設備可以使用的標準圖紙大小。如果選取的繪圖機不支援這個配置的所選取圖紙大小,將顯示一則警告,並且可以選取繪圖機的預設圖紙大小或自訂圖紙大小。
◆ 出圖範圍:指定要出圖的圖面區域。
★ 配置/範圍:當出圖配置時,在指定圖紙大小的可列印區域內,每個項目都將出圖,原點從配置中的 0,0 開始算起。當從「模型」配置出圖時,將出圖由格線限制定義的整個圖面區域。如果目前的視埠不會顯示平面視圖,則這個選項和「實際範圍」選項的效果相同。
★ 實際範圍:針對圖面內目前含有物件的空間部分來予以出圖。目前配置中的所有幾何圖形均會出圖。並且可能重生此圖面,以在出圖前重新計算實際範圍。
★ 顯示:將目前配置中目前視埠中的視圖予以出圖。
★ 視圖:使用 VIEW 指令出圖先前儲存的視圖。
★ 窗選:出圖您指定的圖面的任何部分。當您指定要出圖區域的兩個角點時,「窗選」按鈕將變為可用。
◆ 出圖偏移:根據「指定出圖偏移,相對於」選項 (在「選項」對話方塊中「出圖與發佈」頁籤內) 中的設定,指定出圖範圍相對於可列印區左下角或圖紙邊的偏移。「頁面設置」對話方塊的「出圖偏移」區域顯示指定的出圖偏移選項 (用括號括住)。
★ 置中出圖:自動計算 X 偏移值與 Y 偏移值,以將出圖置於圖紙中央。
★ X:相對於「出圖偏移定義」選項的設定,指定 X 軸方向上的出圖原點。
★ Y:相對於「出圖偏移定義」選項的設定,指定 Y 軸方向上的出圖原點。
◆ 「出圖比例」:控制相對於出圖單位的圖面單位大小。如果在「出圖範圍」內指定「配置」選項,則無論在「比例」中指定的設定為何,配置均會按 1:1 出圖。
★ 單位:指定等於指定的英吋數、公釐數或像素數的單位數。
★ 調整線粗比例:依出圖比例來調整線粗比例。通常,「線粗」可指定輸出物件的線寬,並以線寬大小來輸出,而與出圖比例無關。
◆ 出圖型式表 (圖筆指定):設定出圖型式表、編輯出圖型式表,或建立新出圖型式表。
★ 名稱:顯示指定給目前「模型」頁籤或配置頁籤的出圖型式表,並提供目前可用出圖型式表的清單。
★ 顯示出圖型式:控制指定給物件的出圖型式的性質是否顯示在螢幕上。
◆ 描影視埠選項:指定描影或彩現視埠的出圖方式,並決定它們的解析度等級與每英吋的點數 (dpi)。
★ 描影出圖:
▲ 依顯示:依物件在螢幕上的顯示方式出圖物件。
▲ 線架構:無論物件在螢幕上以何種方式顯示,均以線架構方式出圖物件。
▲ 隱藏: 出圖物件時移除隱藏線。
▲ 3D 隱藏:無論物件在螢幕上以何種方式顯示,出圖物件時均套用「3D 隱藏」視覺型式。
▲ 3D 線架構:無論物件在螢幕上以何種方式顯示,出圖物件時均套用「3D 線架構」視覺型式。
▲ 概念:無論物件在螢幕上以何種方式顯示,出圖物件時均套用「概念」視覺型式。
▲ 擬真:無論物件在螢幕上以何種方式顯示,出圖物件時均套用「擬真」視覺型式。
▲ 彩現:無論物件在螢幕上以何種方式顯示,均以彩現的方式出圖物件。
★ 品質:
▲ 草圖:將彩現與描影模型空間視圖設定為以線架構方式出圖。
▲ 預覽:將彩現與描影模型空間視圖的出圖解析度設定為目前設備解析度的四分之一,且不超過 150 dpi。
▲ 正常:將彩現與描影模型空間視圖的出圖解析度設定為目前設備解析度的二分之一,且不超過 300 dpi。
▲ 簡報:將彩現與描影模型空間視圖的出圖解析度設定為目前設備解析度,且不超過 600 dpi。
▲ 最大值:將彩現與描影模型空間視圖的出圖解析度設定為目前設備解析度,且無最大值限制。
▲ 自訂:將彩現與描影模型空間視圖的出圖解析度設定為您在「DPI」方塊中指定的解析度設定,且不超過目前設備解析度。
★DPI:指定彩現或描影視圖的每英吋點數,最高可為目前出圖設備解析度的最大值。
◆ 出圖選項:指定線粗、透明度、出圖型式、描影出圖與物件出圖次序的選項。
★ 出圖物件線粗:指定是否要將指定給物件與圖層的線粗出圖。
★ 出圖透明度:指定是否出圖物件透明度。僅應在出圖具有透明度物件的圖面時使用此選項。
★ 以出圖型式出圖:指定是否要出圖套用到物件與圖層上的出圖型式。
★ 最後出圖圖紙空間:先出圖模型空間幾何圖形。通常,圖紙空間幾何圖形會在模型空間幾何圖形之前出圖。
★ 隱藏圖紙空間物件:指定 HIDE 作業是否要套用到圖紙空間視埠中的物件。此選項僅可用於配置頁籤。此設定將反映在出圖預覽中,但不會反映在配置中。
◆ 圖面方位:指定支援橫式或直式方位的繪圖機的圖紙上的圖面方位。
★ 直式:調整圖面方位並出圖圖面,使圖紙的短邊做為頁面的頂端。
★ 橫式:調整圖面方位並出圖圖面,使圖紙的長邊做為頁面的頂端。
★ 上下顛倒出圖:上下顛倒定位和出圖圖面。
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頁面設定管理員 PAGESETUP
● 配置 \ 配置 \ 頁面設定
● 控制每個新配置的頁面配置、出圖設備、圖紙大小以及其他設定。
● 頁面設置:顯示目前的頁面設置、將其他頁面設置做為目前的頁面設置、建立新頁面設置、修改既有的頁面設置、從其他圖面匯入頁面設置。
● 目前的頁面設置:顯示套用到目前配置的頁面設置。
● 「頁面設置」清單:列示可套用到目前配置或者發佈圖紙集時可用的頁面設置。將列示圖面中可用的具名頁面設置與配置。套用了具名頁面設置的配置用星號括住,該具名頁面設置用括號括住﹔例如,*Layout 1 (System Scale-to-fit)*。
● 設為目前的:將所選頁面設置設定為目前配置的目前頁面設置。您無法將目前配置設定為目前頁面設置。「設為目前的」不適用於圖紙集。
● 新建:顯示「新頁面設置」對話方塊,您可以在其中輸入新頁面設置的名稱,並指定要用來做為起點的頁面設置。
● 修改:顯示「頁面設置」對話方塊,您可以在其中編輯所選頁面設置的設定。
● 「頁面設置」對話方塊:指定頁面配置和出圖設備設定。
◆ 頁面設置
★ 名稱:顯示目前頁面設置的名稱。
◆ 印表機/繪圖機:指定當出圖或發佈配置或圖紙時要使用的規劃出圖設備。
★ 名稱:列示可用的 PC3 檔或者系統印表機,您可以從中進行選取以出圖或者發佈目前配置或圖紙。設備名稱前的圖示可標識它是 PC3 檔案還是一個系統印表機。
◆ 圖紙大小:顯示選取的出圖設備可以使用的標準圖紙大小。如果選取的繪圖機不支援這個配置的所選取圖紙大小,將顯示一則警告,並且可以選取繪圖機的預設圖紙大小或自訂圖紙大小。
◆ 出圖範圍:指定要出圖的圖面區域。
★ 配置/範圍:當出圖配置時,在指定圖紙大小的可列印區域內,每個項目都將出圖,原點從配置中的 0,0 開始算起。當從「模型」配置出圖時,將出圖由格線限制定義的整個圖面區域。如果目前的視埠不會顯示平面視圖,則這個選項和「實際範圍」選項的效果相同。
★ 實際範圍:針對圖面內目前含有物件的空間部分來予以出圖。目前配置中的所有幾何圖形均會出圖。並且可能重生此圖面,以在出圖前重新計算實際範圍。
★ 顯示:將目前配置中目前視埠中的視圖予以出圖。
★ 視圖:使用 VIEW 指令出圖先前儲存的視圖。
★ 窗選:出圖您指定的圖面的任何部分。當您指定要出圖區域的兩個角點時,「窗選」按鈕將變為可用。
◆ 出圖偏移:根據「指定出圖偏移,相對於」選項 (在「選項」對話方塊中「出圖與發佈」頁籤內) 中的設定,指定出圖範圍相對於可列印區左下角或圖紙邊的偏移。「頁面設置」對話方塊的「出圖偏移」區域顯示指定的出圖偏移選項 (用括號括住)。
★ 置中出圖:自動計算 X 偏移值與 Y 偏移值,以將出圖置於圖紙中央。
★ X:相對於「出圖偏移定義」選項的設定,指定 X 軸方向上的出圖原點。
★ Y:相對於「出圖偏移定義」選項的設定,指定 Y 軸方向上的出圖原點。
◆ 「出圖比例」:控制相對於出圖單位的圖面單位大小。如果在「出圖範圍」內指定「配置」選項,則無論在「比例」中指定的設定為何,配置均會按 1:1 出圖。
★ 單位:指定等於指定的英吋數、公釐數或像素數的單位數。
★ 調整線粗比例:依出圖比例來調整線粗比例。通常,「線粗」可指定輸出物件的線寬,並以線寬大小來輸出,而與出圖比例無關。
◆ 出圖型式表 (圖筆指定):設定出圖型式表、編輯出圖型式表,或建立新出圖型式表。
★ 名稱:顯示指定給目前「模型」頁籤或配置頁籤的出圖型式表,並提供目前可用出圖型式表的清單。
★ 顯示出圖型式:控制指定給物件的出圖型式的性質是否顯示在螢幕上。
◆ 描影視埠選項:指定描影或彩現視埠的出圖方式,並決定它們的解析度等級與每英吋的點數 (dpi)。
★ 描影出圖:
▲ 依顯示:依物件在螢幕上的顯示方式出圖物件。
▲ 線架構:無論物件在螢幕上以何種方式顯示,均以線架構方式出圖物件。
▲ 隱藏: 出圖物件時移除隱藏線。
▲ 3D 隱藏:無論物件在螢幕上以何種方式顯示,出圖物件時均套用「3D 隱藏」視覺型式。
▲ 3D 線架構:無論物件在螢幕上以何種方式顯示,出圖物件時均套用「3D 線架構」視覺型式。
▲ 概念:無論物件在螢幕上以何種方式顯示,出圖物件時均套用「概念」視覺型式。
▲ 擬真:無論物件在螢幕上以何種方式顯示,出圖物件時均套用「擬真」視覺型式。
▲ 彩現:無論物件在螢幕上以何種方式顯示,均以彩現的方式出圖物件。
★ 品質:
▲ 草圖:將彩現與描影模型空間視圖設定為以線架構方式出圖。
▲ 預覽:將彩現與描影模型空間視圖的出圖解析度設定為目前設備解析度的四分之一,且不超過 150 dpi。
▲ 正常:將彩現與描影模型空間視圖的出圖解析度設定為目前設備解析度的二分之一,且不超過 300 dpi。
▲ 簡報:將彩現與描影模型空間視圖的出圖解析度設定為目前設備解析度,且不超過 600 dpi。
▲ 最大值:將彩現與描影模型空間視圖的出圖解析度設定為目前設備解析度,且無最大值限制。
▲ 自訂:將彩現與描影模型空間視圖的出圖解析度設定為您在「DPI」方塊中指定的解析度設定,且不超過目前設備解析度。
★DPI:指定彩現或描影視圖的每英吋點數,最高可為目前出圖設備解析度的最大值。
◆ 出圖選項:指定線粗、透明度、出圖型式、描影出圖與物件出圖次序的選項。
★ 出圖物件線粗:指定是否要將指定給物件與圖層的線粗出圖。
★ 出圖透明度:指定是否出圖物件透明度。僅應在出圖具有透明度物件的圖面時使用此選項。
★ 以出圖型式出圖:指定是否要出圖套用到物件與圖層上的出圖型式。
★ 最後出圖圖紙空間:先出圖模型空間幾何圖形。通常,圖紙空間幾何圖形會在模型空間幾何圖形之前出圖。
★ 隱藏圖紙空間物件:指定 HIDE 作業是否要套用到圖紙空間視埠中的物件。此選項僅可用於配置頁籤。此設定將反映在出圖預覽中,但不會反映在配置中。
◆ 圖面方位:指定支援橫式或直式方位的繪圖機的圖紙上的圖面方位。
★ 直式:調整圖面方位並出圖圖面,使圖紙的短邊做為頁面的頂端。
★ 橫式:調整圖面方位並出圖圖面,使圖紙的長邊做為頁面的頂端。
★ 上下顛倒出圖:上下顛倒定位和出圖圖面。
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我已經爬遍無數的文…能用的方法也試過了>"<
以下問題想請教各位高手><
螢幕情況描述:
從兩年前購入這台電腦以來,螢幕解析度一直都是1440*900,
昨天使用時好好的,使用完之後也正常關機,
今天早上開機的時候,螢幕忽然開始自動調整,
出現「Out of range」的藍色警告視窗,
之後螢幕解析度一整個被調回1280*768,
按右鍵進設定值想調回1440*900時,卻發現沒有這個解析度@@"
之前最高也只到1440*900,這次卻出現了2048*1536!???
試過的方法有:
1、把顯卡拔起來重插→我的顯卡是內建的Orz
2、重灌驅動程式→沒有用,還是跟原本的情況一樣Orz
3、在安全模式下調整解析度→在1024*768之後的是1600*900 Orz
我已經試到不知道該試什麼了Q Q
請問這樣要直接抱去維修嗎?還是還有其他的解決方法??
希望不要淪落到重灌的地步…Q____Q
拜託大家了~~
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