延期 3 個月,慣例於溽暑陪伴影迷的 #台北電影節 今年移至秋季舉行,幾經波折後也總算在今天開賣,不曉得大家有沒有買到想看的電影?(《月老》真的超搶)
在售票之前先看過幾部片,心中喜歡的《引言》、《戰地微光》,前者完售、後者也僅剩下少量座位,原本想說推文催票,但看來好像也沒必要了。不過,台北電影節另一大單元「#XR全浸界」將於明(14)日中午啟動售票,藉此機會推一下其中的作品,尤其《#霧中》相當值得一看。
全文如下:
在 COVID-19(嚴重特殊傳染性肺炎、新冠肺炎、武漢肺炎)疫情肆虐當下,實體被阻斷封閉,進而開啟各方雲端連線,更加速了「網路」的崛起,「實體」與「虛擬」間的關係就更加不斷被翻覆、挑戰。
也就是說,拜疫情所賜,從日常生活到藝術創作,數位應用變得更加被重視,而當藝術、影像的呈現方式,從實體轉入虛擬之後,就創造了觀眾不同的身體經驗與存在方式。換句話說,現在的人們的活動軌跡更是存於虛擬(網路)空間,藝術也就被數位化。然而,在這樣的浪潮中,身體感知的經驗轉換,恰恰正是虛擬實境所強調的。
虛擬實境在某程度上,帶來實體無法給予的特殊體驗,越來越多的影像創作者也試圖透過實體/虛擬的混合空間,創造人、事、物的嶄新經驗,未來虛擬實境能拓展至何種地方不得而知,但可以知曉的是,當技術、經驗、創意不斷交織,虛實整合已然是趨勢。至此,在虛擬實境技術逐漸成熟的當代,窺探全新的「說故事方式」是有趣且有意義的。
除了南台灣的高雄電影節持續耕耘虛擬實境領域之外,台北電影節也自 2018 年起,將注意力放置於 XR 作品的展示,北台灣就屬台北電影節有意識地持續策展 XR 單元,一南一北,成為台灣觀眾關注此領域藝術的重要渠道。
至於今年台北電影節「XR 全浸界」單元,帶來 10 部虛擬實境的影像作品,在此前先看過聚焦中國新疆的《#我在再教育營的日子》、描述蔡明亮童年往事的《#大師狂想曲:#蔡明亮》以及同志情慾話題作品《霧中》。這三部作品中又以《霧中》最有共鳴,本文就談這部 VR 作品。
【周東彥——《霧中》】
有「影像劇場詩人」之稱的周東彥,首部 VR 原創作品《霧中》去(2020)年在高雄電影節首映引起討論,作品聚焦於男同志的三溫暖蒸氣室,窺視男同志的情慾世界,並號稱台灣有史以來尺度最大的虛擬實境影片。
《霧中》也在今(2021)年順利入圍威尼斯影展 VR 特別選映單元(Venice VR Expanded),周東彥更入選文策院與法國新影像藝術節合作之「台法 XR 人才交流計畫」,在此領域上逐漸邁出步伐。
實際看完《霧中》,第一時間確實被片中實打實的「群交性愛」震懾,但安神定睛一看,《霧中》是非常有意思的作品,除了所謂的「大尺度性愛」之外,影像有更深層的編排處理。
約翰伯格(John Berger)在《觀看的方式》一書中,首先提到「觀看先於言語」,在約翰伯格的論述中,藉由觀看,我們確定自己置身於周遭世界當中。我們用言語解釋這個世界,但言語永遠無法還原這個事實——世界包圍著我們。
在上述簡短的陳詞論調中,可以視作約翰伯格某程度捨棄了言語的功能性,將「觀看」的動作置放於「言語」之前,或許這恰恰可以挪移理解《霧中》的核心內裡,甚至將 VR 技術的體驗做更近一步的詮釋。
《霧中》全片無對白,周東彥同樣抹除言語帶來的特性,從畫面一開始就將觀者釘在角落,強迫觀者貼合牆壁,透過主觀視角讓觀者浸身於三溫暖的場域,並凝視男同志觸發的性與慾,在此建構的,是觀者與被觀者主/客體之間的關係,在觀者不斷將視線游移,找尋自身的「位置」時,便已經在摸索人、事、物間的多重關係。
而在這樣的關係被建立之時,周東彥在觀者的凝視之外,更積極地透過角色「打破第四道牆」的處理方式,強勢破除觀者與被觀者的距離,重新定義兩者間關係,觀者是「看」的一方,同時也是「被看」的一方。
就在「看」與「被看」同時存在之際,此刻,觀者在這種目光交會中,真正在實質意義上,毫無疑問地完全體認到正處於三溫暖的世界當中,是煙霧彌漫、潮濕春光的三溫暖中的一部份。闖入異域的觀者透過觀看試圖探詢、架構不一樣的世界,而這樣的視覺交流就無需對白交談,甚至更是人類初始的體驗——「觀看先於言語」,先會觀看和辨識,才會說話。
至於,在 VR 的技術應用之下,進一步讓觀者的身體「消失」,當觀者透過裝置,所謂的物質性(實體)被非物質性(虛擬)拋進一個全新的感官體驗時,《霧中》三溫暖的情色場域就並非是滿足某種獵奇式的偷窺癖好,歸結上述而論,創作者是以一種「感同身受」的切身性去述說、包覆著同志經驗,並希冀觀者也置身其中。這樣「實體」與「虛擬」展延而出的對話,反倒給予觀眾不同的思考方式以及身體經驗,這正是 VR 技術帶來的突破性感知。
然而,也值得一提的是,周東彥除了運用「打破第四道牆」讓觀者身歷其境之外,更透過「西裝筆挺」的異者闖入「裸體肉身」的場域之中,這名西裝筆挺的異者,在我看來有某種對比觀者的意味(觀者等同於西裝),同時象徵制序文明的介入,但這種衣裝文明顯然是一種「不合時宜」的偽善,立刻被周東彥削去了文明性,終成身體慾望的霧中份子之一。此作法也能暗示觀者與三溫暖中的男同志們緩緩趨於同化。
因此,短短 14 分鐘的《霧中》,周東彥除了拍攝性愛、口交等赤骨畫面之外,我認為最重要的作者筆觸是一步步說服/催眠觀眾置身其中,這不僅是 VR 的表面技術,更多是來自於周東彥深層的影像鋪陳與核心概念。
不過,周東彥的《霧中》也挑戰了 VR 的 360 度環景的「自主性」。VR 說故事的特性是開放性而非限制性,更多的參與、體驗,讓觀者自由找到視角,能有效將 VR 的 360 度環景優勢發揮,當中的「自主性」儼然極為重要。
但周東彥顯然限制了觀者的自主性,因背後永遠是牆壁死角,便缺少真正的 360 度視野。然而,我認為這樣的限制性是有必要的,周東彥利用「牆壁」的特色,提醒了觀者「三溫暖場域」的封閉性,在此,周東彥則利用演員的位置與鏡位變換,在場面調度之下或放大、或深入、或遠離其感受,給予觀眾不同的覺知刺激。
而「牆壁」帶來的限制與封閉在《霧中》是重要的,影像到了最後,隨著鏡頭緩緩上升,四面牆壁逐步倒塌,三溫暖也不復存在,這樣的瓦解直接宣告男同志宣洩性慾的秘密場域隨之消散,當褪去了集體性,最終留下個人與其影子,都再再揭示了三溫暖此符號存在的特質與集體性。反向來看,流露出的是男同志「禁錮」在「牆壁」之中的寂寞以及「被保護力」,與外界阻斷、難以言喻的同志心情也就不辯自明了。
總結而言,《霧中》以「裸露性愛」為號召,試圖帶領觀眾步入同志情慾集合體的三溫暖中,而周東彥在 VR 影像獨有的敘事技法以及傳統調度之中,進一步創造出衝擊性的視覺體驗,令人歎為觀止,印象深刻。
圖片來源:【台北電影節 Taipei Film Festival 】
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過1,320的網紅KENJI趙健志,也在其Youtube影片中提到,希望你們喜歡今天的影片,然後別忘記幫我的影片按讚 如果還沒訂閱我的頻道,快訂閱 吧!下次見! 以下分享一些創業前關於品牌定位與市場分析的小整理☺️ ✨品牌定位 #品牌定位 = #市場定位 + #產品定位 STEP : 確定品牌定位 → 確定競爭對手 → 競爭對手品牌定位策略分析 → 品牌差異...
虛實整合定義 在 Facebook 的精選貼文
讓台灣能站上世界博覽會的創新方法
全球新冠疫情肆虐,許多線下活動不是取消就是改為線上行程,台灣文化產業也受到相當大的衝擊,但危機就是轉機,需求帶動了數位產業科技的創新運用,因此許多新奇的產業模式也憑藉於此進而翻轉,而當中包含 群眾自造 Netizen Productions 、平行世界建造局以及夢想之都工作室,三方所主辦的一場關於「公共議題」的建築創作活動,活動中巧妙運用Minecraft遊戲特色,結合探索世界、生存冒險、採集合成的核心精神, 讓每個參與者都有能力表現共同創作,並透過公開且放眼國際的伺服器,讓全球玩家能在平台上相互切磋。
Minecraft是微軟開發的一款經典沙盒遊戲,在全球創下了2.38億的銷售量,每月有1.4億的活躍用戶,是歷史上最暢銷的電子遊戲之一,獨特且有趣的玩法,富含創意的設計累積,都讓許多玩家深深著迷,團隊運用去中心化的執行方式,打造公開的國際平台,跳脫以往的框架,讓全民都能共同參與,將「創造我們的世博」這一切化為真實。
除此之外,今年10月也將迎來全球關注的杜拜世界博覽會,世界各國將依據國家特色與民族文化,來規劃與眾不同的各國場館,台灣在國際外交上多年來處於相對弱勢的角色,但群眾自造團隊不畏艱難,只希冀能將台灣推向國際舞台,過去在2015年米蘭世博時,台灣被拒於門外無法正式參展,群眾自造團隊即透過行動攤車的台灣美食來打造「移動國家館」讓世界能注意到台灣。
本次,群眾自造透過Minecraft遊戲的高自由度操作特性,以及各路大神的藝術作品,讓民眾可以透過線上數位博覽會的方式,最終重新定義世博世界館。疫情之下,對各行各業影響非常的大,不過團隊不因此氣餒,反而激發將世博館打造成虛擬場域的創意,透過擴充實境技術來達到虛實整合,同時更能集結眾人的智慧與力量。
我個人非常看好這次的活動,更可以說是線上數位活動的嶄新里程碑,也同時將將台灣人的韌性表露無遺,當人們透過網際網路來跨越空間與時間,將全世界真正的集結成地球村,共同建造屬於我們的當代藝術,這種可能性是無窮無盡的。
而這次活動中有太多太多的範例圖,從中挑選了一部分,相信許多人看到都會深受感動與躍躍欲試。
Minecraft影片
中文版: https://youtu.be/ousUio3nS5M
虛實整合定義 在 動區動趨 BlockTempo - 由社群而生的區塊鏈媒體 - Media for Blockchain Facebook 的最讚貼文
#NFT #國民女友 #峮峮 #鹿洐人 #Jcard
【台灣藝人搶進|峮峮、樂團「鹿洐人」發 NFT,本週《峮峮說早安》在 Jcard 交易平台開賣】
🆕台灣跨領域 NFT 市場「Jcard 這咖」首波商品與國民女友 峮峮-吳函峮 ,以及即將推出新專輯的潛力樂團鹿洐人合作,發行限量 NFT。
內容為從未曝光的「峮峮說早安」系列相片與影片,除了具收藏價值外,未來該 NFT 也會成為「虛實整合」的關鍵功能.....
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#同場加映
① Julia 吳卓源「單曲NFT」開賣秒殺!台灣新創 OURSONG 上線 NFT 製作、發行功能
https://pse.is/3dskg8
② 觀點|三大定義理解 NFT 究竟是什麼?如何看待非同質化中的「同質化」
https://pse.is/3efsbj
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虛實整合定義 在 KENJI趙健志 Youtube 的最佳貼文
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以下分享一些創業前關於品牌定位與市場分析的小整理☺️
✨品牌定位
#品牌定位 = #市場定位 + #產品定位
STEP :
確定品牌定位 → 確定競爭對手 → 競爭對手品牌定位策略分析 → 品牌差異化 → 品牌定位策略建立 → 品牌定位聲明稿 → 檢測聲明有效與否
💡品牌差異化思考
1. 核心價值及定位
2. 目標客群? 目標客群的需求?
3. 誰是品牌主要競爭者? 競爭者的品牌差異化?
4. 如何讓品牌切入市場,滿足品牌市場需求?
💡品牌策略定位策略圖:
價值感知反應 ( The value of perceptual mapping )
✨ #市場S T P分析
S ( #Segmentation ) 市場區隔
*市場定義為何
*市場消費者主要特質
定義市場:地理位置,人口分佈,價值觀,生活習慣,人生階段..等
搜集足夠資料研究消費者行為.需求,喜好,消費習慣
T ( #Targeting ) 目標市場
*市場規模大小
*市場與市場間的不同
*每個市場的錢景與發展性
*每個市場接收訊息的難易度
P ( #Positiong ) 市場定位
產品在市場中的是什麼樣的存在?
如果一句話形容產品或服務會是什麼?
評估自身與競業在目標市場的位置,找出獨特性
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虛實整合定義 在 偽學術 Youtube 的精選貼文
[旅行的旅行] 行動傳播技術空間中的旅行:#當我們用GoogleMap找路時 / 李長潔 🚎
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時常有人問我,你每次去日本的那些超級冷門的風景、傳說地點、氛圍氣喫茶老店,到底怎麼找到的,聽都沒聽過這些地方。剛開始,我會查詢中文與外文的旅行資訊,像是旅遊手冊、觀光網站,都是基本工作,可以給旅客一點基本的地理想像,如方位、氣候、規模、人文特色等。接著,我會做一件事—大量地運用google map細查地方資料。
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地圖,是一種人對空間權力的掌握,當旅人們從地圖繪製者的手中,搶回擁有地圖的權力,這將如何改變我們的旅行生活?然而,我們真正因為google map而搶回了對空間的掌握嗎?我們先從紙本地圖的使用開始。
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▓ #紙本地圖的時代
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不只是到了旅遊的當下才使用google地圖來找路,而是平常沒事時,就打開地圖滑呀滑,細察預計拜訪的地點,了解地理資訊。不過,在2005年以前,旅行時掌握地理環境的技術大都依賴紙本地圖,旅客與觀光客在出發前,會購買旅遊手冊、旅行文學,透過特定旅行專家與旅遊資訊編輯的視野,來觀看地方(林子廉,2009)。在那時之前,各種「旅遊天書」隨著出國人數的增加,而銷售量大增。
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出國旅行度假,不單僅是選好地方、買張機票、然後去就可以說「#這是我的旅行」,旅行的體驗是由生活中的不同媒介內容(電視、廣告、電影、書籍、旅遊手冊,現在還有社群網站)與你的真實旅程所交織而成(Urry, 2002)。當然也包含地圖。
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地圖是一種地理狀態的再現。我們覺得地圖模擬了真實的環境樣貌,但事實上,地圖是一種「#簡化」、「#挑選」、「#裁切」,尤其是紙本地圖,在有限的平面版面上,地圖的終極目標並不是一比一的還原,而是透過地圖繪製與資料整理,表現製圖者對大地的擁有權、解釋權。
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在從前的旅行中,我會在行前買一份巴黎的城市地圖,在台灣時就把旅行手冊上看到的景點標示在地圖中;並在旅程中逐一刪除,有時候還會用紅筆將散步走過的路徑畫上,以展示我對巴黎的熟稔程度。基本上,整張巴黎地圖我都畫滿了。
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▓ #google地圖的出現
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2005年,Google Map正式上線,一開始只是電腦版,同一年裡很快地推出手機版本,並且加入Google Earth的服務,直至今日,google的地圖是Google公司流量第二大的營運項目。Google Map運用了地理資訊系統(GIS),整合地表空間幾何特性以及地理屬性等兩種資訊之資料庫, GIS 中記錄的資料藉由適當的軟體解譯後可重現地表相關地形與地貌,使用者可以免費且自由地在地圖檔上標記並添加註記。這個地圖很快地成為旅行者的最佳找路工具,可以用微觀與巨觀的視野,審視空間樣態(廖酉鎮、陳均伊,2013)。
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相對於傳統紙本繪製,#地理資訊系統(Geographic Information System,GIS)的廣泛應用,省卻了實物儲存的難處,也使我們可以在同一空間的地圖上看到不同的主題的重叠和互動,我們更能按照我們的想法,在給定的地圖框架上任意標籤,製作對我們有意義的地圖(Lo, 2012)。
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Google不斷推出越來越豪華的地圖服務,像是「#交通資訊」、「#街景服務」、「#旅行規劃」,最近更加入虛擬實境的概念,將導航升級成「#AR導航」,透過 GPS 獲取用戶的位置,並使用街景資料產生「視覺定位系統」(Visual Positioning System,VPS),快速辨識周遭地標建築定位用戶位置,並在手機相機中以巨大的動畫箭頭結合街景,藉以更清楚地告知方向。這些方便的工具是積累在行動通訊技術、運算技術與人群使用習慣的大量應用與快速進步上,嶄新的地圖技術深刻地改變了旅行、旅人與城市的互動關係。
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▓ #人與機器結合下的旅行:地理媒介
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人與機器在移動技術空間中,被結合成一種人機複合體,或是Bruno Latour行動網絡理論中的「人—物」,這讓人的體驗更加複雜。你有沒有一種經驗,就是打開Google Map後,隨著指標轉動身體,試圖協調數位與真實的空間方向。或是,跟著導航行走,耳畔響起「向左轉」,就毫不猶豫地走向左方的街道。又或是,最一般的情況下,使用者會打開軟體,了解地理定位下自己與週邊資訊(店家、車站等)的關係。
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進入到隨身行動傳播科技時代,人與物結合下的移動與定位本身就是一種資訊,這些資訊詮釋了流動空間、網絡連結、移動過程的具體樣態。一方面,機器深刻地鑲嵌入人類的生活世界中,反過來說,人們亦透過機器產生全新、方便、延伸的特殊經驗。這種人機合一、日常鑲嵌的 #地理媒介(geomedia)(McQuire、潘霽,2019),在旅行實踐中更顯鮮明。
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在Web2.0時代,藉由地理媒介所構連起來的網絡式公共空間,展示了人類時空感知的嶄新轉變。透過行動傳播與數位化的技術,遊歷的地點本身不只是被媒介再現,而是,這些地點本身就是媒介,在程式運算的框架下,人與人、人與城市有了全新的關係:Google Map的使用與資料的積累,很大的程度上,人們利用社會實踐、消費行為與協商互動來定義旅行的地方。
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例如這次我們旅行到關東地區,特地前往宇都宮吃餃子。在行前我們藉由Google Map的即時資訊決定乘車的方式,查詢車站附近所有的餃子店以及他的評價、照片、菜單,用街景服務來定位自己如何到達要去的「餃天堂」。然後在這家算是有特色的餃子店鋪,我們竟然在餃子裡吃到了一根鋼刷鐵絲,店家也沒有很認真地看待。就默默地打開Google Map說明了當下的狀況,並給予較低的星級。
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▓ #自願式的地理資訊(volunteered geographic information)
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上述的情境是一種建構主義的場境,使用者們可能自知的情況下,#自願參與地理資訊的建構,這稱做自願式的地理資訊(VGI,volunteered geographic information)(Sieber and Haklay, 2015),Google Map的VGI使得人們更有機會參與城市意義的詮釋,在公共參與的意義上,Google Map也是一種社群媒體,它建築在遊客、居民、店家等大量用戶的傳播意向性上。在McQuire與潘霽(2019)的「地理媒介」評斷便提到中,媒介傳播技術、隨身行動和城市地理元素的深度融合,共同造就了「#成為公共」(becoming public)的體驗,打開城市生活的審美維度,同時推動了「成為公共」的過程。城市中的社會關係和權力關係,不再僅僅依據根植於城市空間結構的生活形態,而是更直接地被轉化為主動的「傳播」過程。
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從知識論的角度來看,Google Map有著三種資訊類型:自然的資訊、技術的資訊與文化的資訊。自然的資訊,如同人們所可以感受到的地形等;技術的資訊則如道路、水系的測量描述;而文化的資訊則指涉各種人類的行為,如駕駛、消費等。透過運算平台,當然也包含IG、FB上的「#社會標註」,像是打卡、分享美照、「#」,使用者、物、與城市風景大量交織成數位形式與真實形式共存的存在,並且在公共性的概念下交往互動。
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可是,我們還是可以想像與批判,一個反烏托邦正在進行。有時候我們不知道自己正是地理媒介的延伸,甚至不得不參與地理資訊的建立。當你想要運用導航系統時,其使用者本身正參與著車流量預測的演算過程。當我們行動時,我們也正經歷一種數據式的物化,個人與機器結合後,個人在時空中的所有作為都有可能面臨資本主義的收編,例如在Google Map上顯示個人化的位置性商業廣告。
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▓ #流動的社群與信任革命
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旅行者們對Google Map的使用,構成了一種流動與移動的社群,這個社群強調的並非穩定的社會記憶,他們更欣賞獲得片刻的超凡體驗,與享受如遊戲般的過程,在虛實間讓自己更能夠掌握旅行的地方。從Google Map的旅遊嚮導設計就可以發現,Google Map將每一位參與地理資料建構的人們都當作「專家」,這個構想在另一個旅行APP「#TripAdvisor」裡也非常鮮明。你可以在「TripAdvisor」裡分享更多評價、文章與圖片,分享你在移動時的超凡體驗,以獲得「#頂尖攝影師」、「#飯店達人」等等標章,以提高個人體驗的可信度。
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不過,有批評家認為,我們太容易把Google Map、Google Earth上的作為,理解為一種全景全知的圖像、透明的秩序,甚至是前面討論的參與和賦權的工具(Kingsbury & Jones, 2009)。閃耀著令人暈眩光茫的球體,反映了人類的戴奧尼索斯的妄想,我們狂亂地航行,歡天喜地地喧囂,我們全心全意、不加思索地信任它,卻低估了虛擬世界對真實世界的集體監控。
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▓ #回歸地方化?
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不過,站在創用的立場,我還是傾向對科技保持信任。信任研究者Bostman(2017)在《#信任革命》中談到,只有「信任」,人類才能在進程上有超越性的變革。當然,對Google Map的信任早在2010年以後就幾乎被廣大的使用者們接受了,雖然偶而還是會看到我父親打開地圖導航後,然後罵導航太笨,繼續走自己的路。但無疑得,Google Map扮演了旅行實踐的重要推動角色,它把商品、交通、約會與各種推薦搓合起來,讓旅行同時是個人的行動,也是集體的社群參與。也因為這些更加錯綜複雜的信任,旅人們才能獲得更多足以創新生活的服務。
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回到McQuire的地理媒介概念中,如果傳統大眾媒體帶給旅行者與地方的是一種想像的、再現的、去地方化的全球化幻覺。那麼這些隨身、隨地的地理媒介,像是Google Map,則在旅行者與地方之間形成更回歸地方化的關係,同時還包含了跨文化溝通的實現,透過這樣的地理媒介技術,更能提高人們對差異性與流動性的接受程度,還可以確保城市網絡中與他者共存的技能。
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#參考文獻:
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1. 林子廉(2009)。旅遊手冊如何影響遺產觀光客對於原住民石柱真實性知覺、旅遊動機及體驗。文化大學觀光系碩士論文。
2. Urry, J. (2002). The tourist gaze. Sage.
3. 廖酉鎮, & 陳均伊. (2013). 讓地圖活過來一 Google Earth 運用於地球科學教學設計之應用. 科學教育月刊.
4. LO, K. H. (2012). 論班雅明式史觀和空間觀: 並以領匯霸權地圖為例. Cultural Studies@ Lingnan 文化研究@ 嶺南, 32(1), 1.
5. Sieber, R. E., & Haklay, M. (2015). The epistemology (s) of volunteered geographic information: a critique. Geo: Geography and Environment, 2(2), 122-136.
6. McQuire, S., 潘霽(2019)。From Media City to Geomedia: Cross-disciplinary Insights into Information Society from a Pioneering Australian Scholar。資訊社會學研究,36。
7. Botsman, R. (2017). Who Can You Trust?: How Technology Brought Us Together–and Why It Could Drive Us Apart. Penguin UK.
8. Kingsbury, P., & Jones III, J. P. (2009). Walter Benjamin’s dionysian adventures on Google Earth. Geoforum, 40(4), 502-513.
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