每週遊戲新聞觀察-2020.12.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下四則新聞:
📺《疫情年哪個 App 最熱門?Google Play 公布 2020 年度最佳榜單》
📺《觀察 | 3個數據分析維度,帶你提升遊戲產品營收》
📺《Supercell又放棄了一款新遊戲,《Hay Day Pop》明年2月停運》
📺《藏在米哈遊「鹿鳴」背後的商業邏輯》
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📺《疫情年哪個 App 最熱門?Google Play 公布 2020 年度最佳榜單》
https://bit.ly/3glsTU3
遊戲類(沒排名怪怪的,我猜有些可能只是入圍,反正我就看圖說故事列出來):
✅2020 年度最佳遊戲:
●人生畫廊
✅2020 年度最佳對戰遊戲:
●奇蹟MU:跨時代
●一拳超人:最強之男
●灌籃高手 SLAM DUNK
●新笑傲江湖M
●三國群英傳M
✅2020 年度最佳休閒遊戲:
●跑跑卡丁車 Rush+
●動物森友會 口袋露營廣場
●Fid Out-尋找隱藏物品
●Pokemon Cafe Mix
●Disney 冰雪奇緣大冒險
✅2020 年度最受歡迎遊戲:
●灌籃高手 SLAM DUNK
●跑跑卡丁車 Rush+
●奇蹟MU:跨時代
其他非遊戲排名如果有興趣可以點連結看看,
甚至可以下載嘗試看看,
榜單認不認同就因人而異囉!
📺《觀察 | 3個數據分析維度,帶你提升遊戲產品營收》
https://bit.ly/3ot0AWB
此篇文章從營收方程式「登入數(Login) X 付費率 (Payment Ratio) X 客單價 (ARPPU)」出發,
不同的指標都能再往下拆解,
例如:
✅登入數拆成國家、行銷渠道,甚至是各伺服器
✅付費率和客單價分輕中重度的消費玩家
其他還有文章沒提到的,像是用新增、活躍、回流來拆解方程式,或是用操作裝置、語言、消費渠道拆解等等,
用意都是希望以不同的維度來找出營收提升的機會與空間,這塊是營運相當好玩的部分。
🔥延伸閱讀:遊戲營運分析
https://bit.ly/3othKUe
📺《Supercell又放棄了一款新遊戲,《Hay Day Pop》明年2月停運》
https://bit.ly/36LyFLt
Supercell為人所周知的是放棄的遊戲比上市的遊戲還多,
而這次放棄的遊戲屬於三消類型,
就玩法來看的確跟《糖果傳奇》差異性不大,
無法透過本身的遊戲核心將玩家「黏住」。
上述這點是Supercell能做出那麼多暴款的關鍵要素,
遊戲核心本身好玩的話,就能夠自帶流量與變現,
開發團隊專注的地方在於怎麼讓遊戲更好玩,
而不是每週得推出各種人數與營收活動榨錢。
我自己手上的《皇室戰爭》和《荒野亂鬥》,
約2個月出一次新角色,
內容的更新頻率跟其他手遊比起來可說是慢很多,
但營收卻是相當穩定,
這都有賴於遊戲核心本身夠強所致。
📺《藏在米哈遊「鹿鳴」背後的商業邏輯》
https://bit.ly/3qxl7v5
米哈遊做了一個人工桌面,這桌面內有個虛擬角色叫做「鹿鳴」,能做什麼我不清楚,但由於角色打造的非常精細,以及使用動態捕捉完成細緻動作,在今年5月開始就引起一番討論,而12月推出了手機版本供大家免費下載使用。
這篇文章分享了米哈遊做這件事情背後的目的在於「提前搶用戶」。
內文提到:「米哈遊系產品中透露著一股非常強烈的,「急於建立新用戶獲取途徑」的意圖。崩二到崩三,是垂類二次元向大品類ACT的跨步;崩三到原神,是國內市場向國外市場,甚至多平台的一次性擴張。鹿鳴則是由核心向二次元,向日常觀賞性軟件、短視頻等泛市場和下沉市場的滲透。」
對於這樣洞察,每個人不見得都會認同,也許米哈遊真得就是想要秀一波技術或給廣大二次元受眾一個禮物而已,但就我自己看法,我是蠻肯定這樣的洞察,因為米哈遊是一間營利導向的公司,做任何事情背後一定都有其目的,就像手遊一樣,免費給你玩是真的免費嗎?就算你打死不花錢,他也成功的搶占了你寶貴的時間與注意力、讓你去當高等玩家的韭菜、其他流量變現的一份子(例如看廣告),營利公司的目的很單純,就是要獲利,然後想辦法增加更多獲利。
因此,「鹿鳴」的存在我認為的確有其目的性在,光是「出現在電腦和手機桌面」就是一個目的性很強的事情,電腦和手機桌面可是一天不知道要看多少次的畫面,只要占據了注意力,讓你養成習慣,後續再加上其他功能或是導流,那就是輕而一舉的事情了。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#文章同步部落格
同時也有45部Youtube影片,追蹤數超過12萬的網紅嘿! 兄弟,也在其Youtube影片中提到,嘿!兄弟!這一季的通行卷已經來到了尾聲!我想兄弟們也猜到了遊戲將引來更新!而這次公佈BRAWL TALK的時間居然隱藏在這裡?!兄弟們都準備好了嗎!?希望兄弟們喜歡今天的影片! ⭐️加入DISCORD⭐️ https://discord.gg/heybrother ⭐️荒野亂逗⭐️荒野亂鬥動畫系...
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【手遊巨頭滑鐵盧! ?聊聊 Supercell 停止開發《Hay Day Pop》】
Supercell在日前宣布旗下遊戲《Hay Day Pop》未來將停止更新,此遊戲將成為繼Rush Wars、 Smash Land、Spooky Pop、 Battle Buddies之後,另一個被砍掉的專案。
這件事情引發了國內外媒體很多的探討。因為《Hay Day Pop》是Supercell 2012年奠定公司兩大基石之一《Hay Day》的續作,另外其所涉及的消除類玩法也是目前歐美最收歡迎,人數最多的玩法之一。因此像Supercell這種十億美元大作製造機,在這個專案的失敗頗有一定的指標意義。
不過,當時Supercell在發布《Hay Day Pop》時,就有許多人對該遊戲的未來表示質疑。最多的討論是,三消+建造經營的玩法在市場上已經變成一片紅海,和主要的競品《夢幻花園》系列相比,後者在故事劇情上的投入與各種互動式的家具,讓《Hay Day Pop》僅將「拖曳」消除玩法改成「點擊」消除玩法的創新顯得微不足道。
再加上很多知名IP搭上消除玩法的下場都不是太好,如《冰雪奇緣》、《玩具總動員》等IP都沒有成功,代表《Hay Day》名號對這類玩家的吸引力加分應該很有限,造成市場對此遊戲並不看好。
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因此《Hay Day Pop》要成功就只剩玩法上,能否有超過競品的用戶體驗了。然而,根據相關資料顯示,Supercell在這段時間,透過加入新的貨幣以及訂單系統,做了三次大更新,去調整玩家的"目標性"(#詳情可見留言處) 。
這說明體驗應該是有問題,才會針對遊戲流程進行不斷調整。
但更值得注意的是,和2019年宣布測試失敗的《Rush Wars》相比,當時該遊戲導入40萬下載,帶來約30萬美元的收入。而根據SensorTower資料,《Hay Day Pop》導入36萬次下載,並帶來了99萬美元的收入。
有趣的是,從付費狀況來看,作為三消經營的《Hay Day Pop》收入表現還比當年強調對戰的《Rush Wars》好,每位玩家的終身價值可達到2.8美元。
如果此資料為真,那《Hay Day Pop》的失敗代表了兩件事情。(1)只靠經營玩法的《Hay Day Pop》長線留存不佳,即使獲利表現不錯依舊未達Supercell標準。(2)消除類玩法,在《夢幻花園》鋪天蓋地"拉環"廣告下已經建立強大的護城河,拉高下載成本使新進者很難進入了。
--
不過如果我們回頭看《部落衝突》、《皇室戰爭》、《荒野亂鬥》等遊戲長線的收入,就可以理解為什麼Supercell要堅持"遊戲玩法在長線的吸引力"。
Supercell團隊本身就小,很難用堆資源的方式去做不間斷的功能更新,因此塑造一個獨特的核心玩法至關重要;另外,手機遊戲近期也有慢慢趨向巨頭化,這一兩年成功的遊戲收入與人數都在不斷創新高。好死不如賴活這件事,對Supercell來說沒有意義。
順帶一提,在宣布停更《Hay Day Pop》的同時,已經快九年壽命的《部落衝突》,才在昨天12/2拿下美國iOS遊戲暢銷榜當日冠軍。
核心玩法的重要性,Supercell比誰都懂。
PS. 36萬次下載帶來99萬美元收入,是我可能就繼續改下去了
#有錢人的思考方式不一樣
#No254
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【遊戲觀察】
🕹荒野亂鬥:聊聊本次改版推出的「亂鬥通行證」🕹
🔥部落格有圖有重點,閱讀更方便!
上週5/13,
《荒野亂鬥》在遊戲系統上引進了「亂鬥通行證」,
「亂鬥通行證」是以「主題季」為單位(約52天左右),
在這段期間有豐富多樣的任務等你完成,
每天只要完成任務就可以獲得代幣,
代幣可以解鎖寶箱、寶石、金幣、表情符號、角色服裝等。
其實「亂鬥通行證」非僅在《荒野亂鬥》首次出現,
他是SUPERCELL這家遊戲公司的獨門把戲,
旗下的《部落衝突》與《皇室戰爭》均有套用該機制,
甚至後來其他遊戲也群起仿效,
《傳說對決》中的「傳說聖典」即是。
關於SUPERCELL的獨門把戲,
這篇文章已經講得很清楚了,
我就不贅述,請點連結觀看。
http://www.nadianshi.com/2019/07/245757
我想分享的是,
你會發現到一個現象,
👉就是套用「通行證(battle pass)」機制的,多屬於競技類與休閒類(casual game)遊戲。
會有這樣的現象我們可以先想想目前主流遊戲類型玩法,
以MMORPG和卡牌RPG來說,
⭕有劇情
⭕有角色養成
⭕有各式副本的PvE系統
⭕有競技場、天梯等PvP系統
👉整個養成與系統機制讓遊戲體驗成「線性發展」。
而反觀競技與休閒類遊戲,
有養成,但在公平競技的核心基礎下,
偏重的是與你實力相同的玩家對戰或遊戲,
👉其體驗更接近一個「點」,長線養成的元素更為薄弱。
這是一個雙面刃,
⭕優點就是玩家想玩隨時都能打一場
❌缺點就是少了長線養成的成就與體驗
今天玩和明天玩的體驗是一樣的,
不像MMORPG或卡牌RPG,
可能一玩就是30分鐘、1小時,
玩越久整個沉浸感會越強。
在現在這個「🔥搶佔存量🔥」的市場下,
玩家沾一下你的遊戲就跑去玩其他遊戲,
他不見得會流失,
但遊戲公司卻很可能錯失讓玩家消費的機會。
🔥而「通行證(battle pass)」的核心就在於將「點」拉成「線」,
雖然每天上線還是做一樣的事情,
但透過完成系統給予的各項任務過程中,
你可以看到自己在季中的進度越來越高,
能獲得的獎勵也越來越多、越來越稀有,
這或許是競技或休閒類遊戲目前最佳解。
再回頭來看荒野亂鬥這次的「亂鬥通行券」,
我認為有幾點好處:
1⃣多了穩定的營收
現在舊有的玩家可能角色也差不多培養齊了,
在該課的玩家都課的差不多情況下,
無疑多了另一個營收管道。
《皇室戰爭》推出的「皇室通行券」也是這個概念,
我玩《皇室戰爭》至今已經4年了(好久...),
基本上該培養的角色早就培養好了,
我其實是不用再花一分錢在這遊戲上,
我只要每天上線打個幾場、開個寶箱,
其他角色遲早會滿等,完全沒有花錢的動機。
但我每季還是會買「皇室通行券」,
除了有特別的主塔造型、表情與寶箱吸引我外,
🎯另一個原因是我實在很難忍受達到一個階段後,
只能拿某一邊寶箱,
完全打中人們「損失厭惡」的心理機制,
每賽季推出首日我一定二話不說買下去。
2⃣由每日任務轉為長線任務(從點轉為線)
過往玩家可能都抱持著,
今天就把每個地圖打一打,
代幣全都拿完就可以下線。
以我有那麼多遊戲要碰,
當玩到後期時,我的確是抱持上述想法,
甚至有時候一想到要把所有地圖都打過一遍就覺得好麻煩,
還有點懶的開遊戲,
反正眼不見為淨。
而現在改成進度條的方式,
每天不限制你玩多少,
玩越久、進度越多、獎勵越豐盛,
變相延長遊戲時間,
遊戲時間延長了,
付費機會也可能相對增加。
而透過APP ANNIE來觀看《荒野亂鬥》營收表現,
可以看到更新後(5/13)雙平台的營收排行的確增加了,
由此可見「通行證(battle pass)」對於玩家在留存與付費上,
仍有其魅力。
所以以此類推,
🎯拳頭的《LOR》和暴雪的《爐石戰技》未來也可以考慮套用此機制,
或許在營運上可以收到更好成效。
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最近因為太多遊戲要介紹了
加上晚上9點的時段
跟廠商做了一波工商合作
所以中午12點的時段就放了比較多遊戲介紹
那當然本來就有在玩的跑跑薑餅人 薑餅人王國 憤怒鳥 荒野亂鬥
都還是有在玩的
只是就要找一些時間來更新啦!!
也希望大家都能喜歡
私底下都還是很努力在玩
沒有要退坑啦!!XD
遊玩遊戲: Cookie Run 跑跑薑餅人:烤箱大逃亡
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參與同伴:各種餅乾
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音樂來源 : Cookie Run 跑跑薑餅人:烤箱大逃亡
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哲平給小拉嬌們的互動網頁:
粉絲專頁:https://www.facebook.com/puzpuztetsupei/
直播記錄副頻道:https://goo.gl/PgKCGP
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