【畢打街閒人】為什麼那麼多人反對股息稅?(渾水)
幾個月前左翼主導的倡議式網媒提出要徵收股息稅,成為無風不起浪的花生。話題炒不起來,政策研究的、政黨或輿論都沒有關注。只是由於近期財經話題太悶,它總算成為專欄作家集體炒花生從話題,略有識見的財經專欄作家或學者都群起而攻之。
這個倡議式網媒從來不精於處理金融話題,之前曾評論任志剛的網誌只是隨手把羅爾斯的正義論分配原則上綱上線,真係令人啞然失笑。如果公共行政是這麼簡單,每一次決定都不用考慮成本效益,只在腦中做做自然狀態的思想實驗,那就好了。可惜世界並沒有左膠心目中簡單。
股息稅之低能在於雙重徵收,這是常見的反擊論述。企業交profit tax已經被政府割了一次肉,再收股息稅就是割另一次肉,這論述不論是向企業收股息稅,還是向股民收稅,結論都無差異,因為羊毛出自羊身上。我覺得提倡這些建議的人很勇敢,因為香港不止是資本主義社會,還是資產主義社會,過往常吹風講財務自由,其中一種操作就是買磚頭或收息工具,如高息藍籌股去製造穩定和長期現金流。
如果徵收了股息稅,那就等同向這班嚮往財務自由的資產主義者開戰,因為股息稅於他們身上割了肉。企業也不傻,一旦計算到要收股息稅,那就乾脆回購股份釋放價值。「被逼」回購會破壞市場作為傳遞訊息和價值的能力,肯回購尚算是好公司,最怕是大股東乾脆偷錢加薪自肥,把公司利潤直落自己袋。多了股息稅,的確會影響大股東自肥的邊際成本,視乎股息稅定多高。
以上講的都是一般略有會計、經濟知識的人隨口都說得出來的論述。肯花心機的左膠會逐點擊破,常見的反擊邏輯是這樣的:只要做好XYZ的防範措拖,那麼股息稅可以既「公平」,又把負面效果降到最低。
例如左膠會說:「許多國家都會透過扣減制度或向股東提供若干寬免,以避免雙重徵稅問題。例如在扣減制度下,假定股東的公司盈利為100元,個人邊際稅率為46.5%,他在繳交三成利得稅後便可獲得相應的抵免額,從而只需就股息部分繳交16.5元的稅項,就已經可以避免雙重課稅的問題。」
問題在於,那些防範措拖不是沒有成本啊。左膠為了搞心中正義的股息稅,又要改個人稅率,連累整個稅階都要重組呢。媽啊,到底行政改制是不是免費午餐,沒有成本,說改就改,然後持份者話適應就適應到呢?
說到底,最難搞的不是分配理念,而是成本與效益,這些都是落地執行時會面對的問題。左膠活在理想國度,不要緊。看不清楚現實,也不要緊。在有奶便是娘的社會,可否打狗都要睇主人?請問一下,你們可知道,網媒背後支撐的上市公司,今次派多少息啊?
https://hk.lifestyle.appledaily.com/…/-%E7%95%A2%E6%89%93%E…
羅爾斯差異原則 在 高金素梅(吉娃斯.阿麗) Facebook 的最讚貼文
轉述施正鋒教授:政治哲學家約翰·羅爾斯(John Rawls, 1921-2002)在《正義論》(A Theory of Justice)揭櫫「正義的平等原則」,也就是正義是指社會上最弱勢的成員能感受到最大的受益(to be of the greatest benefit to the least-advantaged members of society)。當民進黨政府以特殊的差異性刻意排除原住民族,這意味漢人的轉型「正義」有別於原住民族的歷史「正義」;如果說這不是歧視,什麼才叫做歧視?
羅爾斯差異原則 在 無限期支持陳水扁總統,台灣加油! Facebook 的最讚貼文
當我真的拿起了《共產黨宣言》這本書閱讀,這裡沒有告訴我共產黨有多好,他只告訴我現在這個社會體制有多大的缺陷
在去年428參與反核遊行時,意外地買了《共產黨宣言》這本書,會在茫茫書海中注意到它,完全是因為書皮上的一段話_在你們的社會中,對十分之九的人而言,私有財產早已消滅。
你以為的財產自由、公平正義、民主早在文字艱澀籠統迂迴的法條中消失的無影無蹤。
十八世紀工業革命後,人類操控著機器取代了人力,而今社會上大多數的人卻變成一部部廉價且容易被取代的『機器』。
每天睡一覺起來,你精神奕奕或者睡眼惺忪地日復一日超時工作,到了發薪日卻發現帳單在冰箱上堆疊成山,所剩無幾的錢讓人吃不飽也餓不死,難得不用加班的小確幸日遊走書店,看著勵志書籍,書名大都不約而同地有『成功』這二字,你抓起了兩本回家研讀,然後自然地掉進了『泳將身材的錯覺』漩渦裡想像你成功的模樣,你加倍努力工作,把自己當成一項商品在市面上兜售。
直到有一次,你看到報紙,發現某富二代、富三代閉著眼睛喝瓶比你年薪還高的紅酒,就可以賺到你這輩子再努力也賺不到的錢,對他們來說只是冰山一角的零頭。
什麼時候開始越是努力工作的人越得不到他應有的報酬?什麼時候開始越是辛苦工作的人越在社會底層生活?什麼時候開始貧窮變成了世襲階級流動越見疲軟?其實我們看似超越了千年文明,實則在原地踏步。
現代的資產階級社會是在古代的封建社會階級鬥爭後的灰燼中誕生,他以另一種樣貌、另一種壓迫模式、另一種剝削手法詮釋『新階級』。
資本主義幾乎佔領全世界,他甚至比幾百年前的帝王朝代更堅不可摧,日不落國算得了什麼?
資本主義最初的原始樣貌是『自由』,人民可以在自由市場依自己意願任意支配所擁有的私人財產,然而在M型社會下,當我們在面對維持最低生活開銷時,卻沒有足夠的自由支配所得;當我們在社會上打滾時,才會明白『公平競爭』這句話底下,多的是有才能卻一開始就輸在家世背景的人體殘骸。眾多洗腦勵志書裡告訴你:機會是留給準備好的人;這個社會的現實會教你:機會是留給掌握資源最多的人。
臺灣的貧富差距在2013年底時由政府公布的數據顯示為96%在2014年索性就不公佈了,臺灣的經濟體系為混合經濟體系,去年的失業率一直遊走在3%~4%。很多人都認為這是個合理的數據,那讓我們來瞧瞧瑞士這個小不隆冬卻發展『完全』資本主義國家的現況:人民均富、失業率極低,雖說瑞士只是世界第19大經濟體,但是比中國這個世界第2大的經濟體來的更富裕,人民更富足,貧富差距更小
最可笑的莫過於:一個極右派國家的資源比一個號稱自己是共產國家的資源來的更平均。
對於資源分配問題,羅爾斯提出了平等自由主義的《差異原則》最淺顯易懂的例子就是累進稅額,富人多繳稅會比強迫大家均貧富來的更接近分配正義
《差異原則》最基本樣貌是補救不公平。自由市場上收入財富是公平分配,人人都有發展天賦的機會,單即便如此天生的智愚巧拙,仍舊無法達到《分配正義》。將天生愚智分配當成一種共同資產,在協助弱勢後才享有偶然機會(應得)所帶來的利益,創造一個有助社會底層的社會結構,才是一種符合正義的體制
我還記得以前的課本寫著共產黨有多差,為了讓學生更了解共產的壞處還舉出了中國超英趕美的大躍進、人民公社讓學生對共產的負面印象更深,然而十幾年過去了,當我真的拿起了共產黨宣言這本書閱讀,這裡沒有告訴我共產黨有多好,他只告訴我現在這個社會體制有多大的缺陷
參考書籍:
《共產黨宣言》
《正義 一場思辯之旅》
《思考的藝術》
羅爾斯差異原則 在 CH16. 羅爾斯的「正義即公平」理念/ 陳嘉銘老師 - YouTube 的推薦與評價
版權聲明:本著作除版權聲明頁另有註明外,採取創用CC「姓名標示-非商業性-相同方式分享」台灣3.0版授權釋出講義 ... ... <看更多>
羅爾斯差異原則 在 正義論(A Theory of Justice) - YouTube 的推薦與評價
正義論(A Theory of Justice)《正義論》是 羅爾斯 (John Rawls)的一部里程碑式的著作,被認為是現代政治哲學和倫理學的重要貢獻之一。 ... <看更多>
羅爾斯差異原則 在 [情報] 巴哈姆特FF16 四小時試玩心得- 看板PlayStation 的推薦與評價
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=250750
《Final Fantasy XVI》中文版四小時試玩心得 各方面都洋溢歐美影集感的戰爭史詩
SQUARE ENIX 旗下招牌 RPG《Final Fantasy》系列最新作《Final Fantasy XVI》預
計 2023 年 6 月 22 日在 PlayStation 5 平台發售,本次巴哈姆特受到 Sony
Interactive Entertainment(SIE)邀請,前往韓國首爾參加當地舉辦的媒體體驗會,實
機試玩到最新的媒體體驗版。以下將透過重點心得的方式,讓玩家們得以更加了解這款作
品的樣貌。
※ 此為提供媒體體驗的特別版本,可能與最終版本不同。
※ 雖有避免重大爆雷,但為了解說仍會包含透露劇情的要素(主要為預告片中已出現的
橋段)。
【注意!以下內容包含暴力或暴露等限制級成分,且有透露劇情的要素,請斟酌觀看!】
先前全球第一波在東京舉辦的試玩會中,所展示的部分主要以戰鬥機制為主;而這次
的試玩版本則是讓參加媒體可以從遊戲序章開始,遊玩長達四小時的主線劇情,所以大部
分會是劇情體驗為主。在這四小時的內容中,包含了「本篇序幕~少年時期結束」(約
2 小時)、「青年時期開頭~希德的基地~大森林通關」(約 2 小時),以下為官方可
公開範圍的實機試玩影片,讓玩家們得以一窺初期劇情動畫節錄、少年克萊夫對上濕地
BOSS「毛爾波爾」以及成年克萊夫對上森林 BOSS「法夫納」的戰鬥片段。
https://youtu.be/XRIdBTXtk28
當然,以上的影片內容僅包含了試玩過程中的一小部分,以下將透過文字描述來補完
體驗到的其他內容細節。雖然截圖為英文版畫面,但編輯實際上玩到的是繁體中文版,所
以除非筆記出錯(或是官方後來修改翻譯),不然寫進報導的原則上都是官方中譯。
《FINAL FANTASY XVI》故事大綱
《FINAL FANTASY XVI》的故事發生在伐利斯傑亞,人們使用來自母水晶的乙太施展
日常賴以為生的魔法,伐利斯傑亞也因此被視為是「受到母水晶庇蔭的大地」。然而隨著
乙太開始流失,了無生氣的不毛之地「魆黑地帶」日益擴大。各國在這危急的狀態下,開
始衍生出各種衝突和爭鬥。
伐利斯傑亞大陸上共有 5 大國+1 個自治領,各國為爭奪母水晶,指使身上寄宿著
召喚獸力量的「顯化者」發動戰爭。遊戲中的「母水晶」與「召喚獸」類似現實世界中的
「油田」與「核武」,能夠化身為召喚獸的「顯化者」各有各的動機、抱負、野心,而每
個國家對這些顯化者的待遇也是從英雄到奴隸各有不同。每一隻召喚獸都擁有足以毀滅世
界的力量,各國因此互相制衡、創造出類似冷戰的局面。
羅札利亞公國第一王子「克萊夫・羅茲菲德」也和身為鳳凰顯化者的弟弟約書亞,一
同被捲入了圍繞母水晶的戰亂之中。承受嚴酷命運的克萊夫將會得知世界的真相,並且立
志要破壞母水晶…… 這是「斷絕水晶庇蔭的故事」。
進擊的政治兵器「召喚獸」
本次試玩是由遊戲的一開頭開始,所有選項都能自行調整,包括畫質部分可以選擇「
畫質優先」、「效能優先」,戰鬥模式可以選擇「劇情聚焦」、「動作聚焦」等,這些在
遊戲開始後都能隨時調整。有趣的是,本作還為聽障者準備了「聲音視覺呈現」效果,會
在畫面四周呈現出波狀紋路以表達當下聲音大小,是很貼心的無障礙設計。
本作為了能要各種類型的玩家都能上手,準備了「劇情聚焦模式」,一開始就會裝備
著可讓戰鬥動作進行得更輕鬆的配件,包括自動攻擊敵人、自動閃避敵方攻擊等等。如果
是對自己的動作技巧很有自信的玩家,則建議選擇「動作聚焦模式」挑戰自我。即使在動
作聚焦模式下,若覺得難度太高也隨時可以裝備輔助道具,或是乾脆切換成劇情聚焦模式
。
劇情的一開頭就是魄力十足的戰爭大場面,「鐵王國」大舉進攻「達爾梅奇亞共和國
」,雙方以魔法兵器火力交鋒。達爾梅奇亞與同盟國「沃魯德王國」一同召開作戰會議,
會議上雙方雖為同盟,但不難看出私下各有盤算,從序盤即上演明爭暗鬥的政治戲。
在雙方一番你來我往後,明顯擁有話語權的召喚獸「泰坦」的顯化者胡戈・庫普卡決
定親自出陣,直接槓上鐵王國派出的召喚獸「濕婆」。附帶一提,在幕後蠢蠢欲動的不只
是權力糾葛,甚至還有一些引人遐想的曖昧場景,不愧是史上年齡分級最高的《Final
Fantasy》。
由於故事採用倒敘法,主角克萊夫此時已是青年模樣,臉上還有代表「稟賦者(魔法
奴隸)」的刻印。從劇情得知,克萊夫此時隸屬於沃魯德王國的暗殺部隊,其任務是在戰
場上暗殺顯化者。玩家可操縱克萊夫的部分,就是在戰場旁的峽谷穿梭(兼新手移動教學
),從遠處觀望規模龐大的召喚獸大戰 然後被捲入其中。
在此提一下過場動畫的部分,雖然筆者這次選擇了日文語音,但仍可以看出角色嘴形
是根據英文語音來調整。英文語音相對低沈渾厚、精簡有力,想要體驗美劇風味的玩家可
以選擇此一選項;而日文語音角色聲線普遍比較清亮高亢、情緒起伏也大,推薦給習慣日
本動畫式配音的玩家。值得一提的是,英文台詞跟日文台詞在語意上面會有些微的差異,
英文包含了許多自嘲幽默的橋段,日文則是相對正氣凜然;有興趣的玩家在多輪遊玩時說
不定能比較看看箇中差異。
受命運擺佈的兄弟檔
畫面一轉來到 13 年前的羅札利亞公國,正值 15 歲青春少年期的克萊夫以騎士身份
接受將軍的比試考驗(兼作戰鬥新手教學),身邊還有親愛的弟弟「約書亞」與青梅竹馬
「吉兒」為他加油打氣。
這時候我們會得知克萊夫令人同情的身世 在羅札利亞公國的習俗中,代代由身
上寄宿著召喚獸「鳳凰」力量的「顯化者」擔任大公(國家元首),然而覺醒成為鳳凰顯
化者的卻並非身為大公嫡長子的克萊夫,而是他的弟弟約書亞,他也為此受到母親的冷落
。
幸好這並不影響兄弟倆的好感情,對克萊夫來說,為了不被當成「大公家的飯桶」,
他努力鑽研劍術,習得了不輸給專業士兵的身手,決心化為守護約書亞的盾。雖然並不具
備顯化者的身份,但克萊夫以騎士身份獲得了「鳳凰的祝福」,在戰鬥中可以發動屬於鳳
凰的召喚獸能力。至於約書亞,則是認為體弱多病的自己不夠堅強到足以勝任鳳凰顯化者
一職,對自己缺乏自信的同時也一直仰慕著哥哥。
這段劇情內也會看到兄弟的父親 埃爾文大公騎著馬(其實是陸行鳥,但遊戲劇
情裡都把陸行鳥叫成馬)颯爽登場,他顯然對於克萊夫並沒有懷抱偏見而是給予相當程度
的信賴,還刻意製造機會讓克萊夫前往討伐哥布林立下功績。
在兄弟倆各自懷抱糾葛的情況下,幸好還有萬綠叢中一點紅的吉兒以及大公送的狼群
遺孤「托加爾」陪在身邊,稍微為緊繃嚴肅的氣氛帶來了一股暖流。然而,吉兒的身世也
不是省油的燈:吉兒出身的國家過去與羅札利亞公國發生戰爭,戰後吉兒被作為和平的證
明送到羅札利亞公國,雖然與克萊夫和約書亞一同成長,實質意義上就是被送來當人質的
公主。
雖說吉兒與克萊夫在官方介紹上說是「情同手足」,但從很多小地方的演出可以感覺
到這兩人之間絕對不止兄妹之情。筆者在操縱克萊夫在城中亂晃時,還看到村民竊竊私語
「克萊夫大人和公主殿下的感情真好,離大喜之日應該不遠了」的描述,可見這對官配應
該是穩了 不過這兩人在日後被捲入悲劇,儼然一個苦命鴛鴦路線,最後會不會修成
正果就難說了
看了這麼長一段劇情介紹(而且還只有剪進預告片的初期劇情),是不是對專有名詞
和人物關係感到有點眼花撩亂?放心,聽說製作團隊們自己也面臨這樣的問題,於是設計
了名為「動態時間知識集」的系統,在遊戲中幾乎所有過場動畫(戰鬥中除外)長按觸控
面板都可以叫出來,會顯示這個場景裡出現的人物及專有名詞,可配合進度查看關鍵字解
說。這樣一款劇情複雜到需要隨時查看圖鑑的遊戲,可見製作團隊真的是當成歐美影集在
寫啊!
進入少年期之後,會有一段可以自由操縱克萊夫在城裡來回探索的時間;地圖不算大
但做得非常細緻,每個村民會專注於各自正在做的事,生活感營造得很好。不過筆者覺得
有點可惜的是,並非每個 NPC 都能互動,有些 NPC 可以觸發對話,有些 NPC 在靠近後
會看到他們用彈出式氣泡框閒聊,有些 NPC 則是毫無反應。但很貼心的是,克萊夫並不
需要停下來聽完對話,在對話時都是可以持續移動的。
在叫出暫停選單的情況下,每個選單分頁的背景會分別聚焦於克萊夫當下的不同角度
特寫,亦可隨時切入拍照模式;在選單畫面還會看到克萊夫以及隊友的傳統點陣圖版本,
在小地方用心塑造出「FF 系列作」的氣氛。
鳳凰的騎士首次出征
接下來要介紹的是關卡戰鬥部分,就像製作人吉田直樹一直強調的,本作並非開放世
界,他並不希望玩家浪費許多時間從一地移動到另一地,所以剛剛提到受託前往討伐哥布
林的流程,其實是先開啟世界地圖介面,操作游標選擇地圖上的圖示後前往「靜風濕地」
,往後也可透過此方法來移動至伐利斯傑亞各處。
《Final Fantasy XVI》當中的關卡是採取副本制,會有一條固定的路線,從起點走
到終點打倒 BOSS 就完成關卡。在筆者體驗到的範圍內似乎沒有分歧路線,寶箱和道具大
致上也放在顯眼的位置,關卡中時不時出現需要攀爬、蹲低、鑽縫、破壞障礙物才能繼續
推進的設計,主要的可玩性在於定點觸發的動作戰鬥。
當打倒 BOSS 後會取得一些關鍵素材,這些素材日後可以拿來強化身上的武器防具。
這些關卡在通關後都可以重複挑戰,所以也兼有一些打寶的要素,不過由於試玩時間不足
,無法驗證掉落的素材是否為固定。
讓筆者印象深刻特別的是,本作除了一反日系遊戲慣例(或者說一反《FF》慣例),
在戰鬥時噴血噴很大、並有處刑表現之外,包括過場動畫也明顯沒有在和諧,克萊夫第一
次討伐完哥布林之後滿臉都是血的畫面帶給人不小的衝擊。
中間的峰迴路轉在此先略過不提,這次的試玩體驗也有出現大家在預告片看過很多次
的經典橋段,約書亞因為目睹父親慘死而失控化身為鳳凰,約書亞臉上噴滿番茄醬的畫面
想必讓很多人揮之不去。包括後來的召喚獸大戰,神秘火之召喚獸虐殺鳳凰的部分只有「
殘虐」可以形容,完全體現出「Dark Fantasy」的方向。
希德的秘密基地
在這次的試玩過程還會來到一個類似於我方據點的場所 「希德的秘密基地」。
希德的秘密基地位於化為魆黑地帶的山岳地帶,庇護著遭到迫害的稟賦者以及受政治擺布
的顯化者。
在此先簡單解說一下什麼是「稟賦者」 在伐利斯傑亞,人們使用來自水晶的乙
太(大地生命力)施展日常賴以為生的魔法,而少數不需水晶就能使用魔法的人被稱為「
稟賦者」,臉上會被標記刻印,普遍被當成奴隸來使喚。至於能夠化身為召喚獸的「顯化
者」,每個國家對這些顯化者的待遇從英雄到奴隸各有不同,但無論如何變身為召喚獸都
需要付出龐大的代價,因此身為雷之召喚獸「拉姆」顯化者的本作希德(希德法斯・忒拉
蒙)便立下宏願:「我想要打造一個場所,讓人人不論身份都能活得有尊嚴,和一般人一
樣迎接死亡」。這也就是克萊夫與希德相遇的契機。
秘密基地聚集了各式各樣的 NPC(甚至可以在這裡看到莫古利),玩過《Final
Fantasy XIV(FF14)》的玩家可能會對這裡的氣氛感到似曾相識。玩家在此自由行動時
可按下觸控板顯示區域地圖,地圖上會顯示代表主線劇情目的地的「紅色紋章」以及各設
施的圖示,若有新事件也會出現更新記號。
克萊夫也能夠在此向 NPC 承接「委託」任務,承接的任務會顯示在畫面右方的進行
中清單,一次能顯示三件委託進度,超出的任務可前往選單的「日誌」查看,亦可更換顯
示順序。
筆者一開始承接的是最簡單的配送餐點任務「在秘密基地過日子的人們」,基本上只
要依序和指定對象說話即可完成。收到餐點的 NPC 會向克萊夫透露自己為何來到這裡、
對這個地方又有什麼樣的感想,正如同本作總監高井浩所言,在進行委託任務的過程中最
重要的收穫其實是「了解劇情設定」,不過當然也還是會得到實質的報酬啦。
加入更多要素的戰鬥體驗
在劇情來到秘密基地後可以體驗到的另一道關卡「巨木森林」裡,克萊夫會遇到更多
不同種類的敵人,像是座狼、吸血荊棘、強敵「龍鳥」以及北部獸王「法夫納」;而且此
時有托加爾加入助陣,透過對托加爾下達指示(或是用輔助戒指自動下令),托加爾就會
幫忙攻擊和回復。
不過由於這次試玩可以體驗到的兩場戰鬥中,克萊夫都只能使用「鳳凰」的召喚獸能
力,打起來就不像先前在東京的試玩版那麼華麗多變。關於遊戲戰鬥機制解說的部分,基
本上和 GNN 編輯上一場受邀參加的東京試玩會是一樣的,所以詳細內容可參考上一次的
報導:
相關報導:劇透警告!《Final Fantasy XVI》全球首次試玩影片解禁 實機解析戰鬥機制
最後值得一提的,就是名為「阿勒特石」的神秘石碑,只有克萊夫能接觸到寄宿在其
上的某種意志並進入特殊空間,能以假想敵為對手進行戰鬥訓練。無論在裡面待多久,外
面流逝的時間只有一瞬間,正可說是所謂的「精神時光屋」。
初次攻略關卡後,會於秘密基地的阿勒特石新增新的模式「街機模式」與「重新遊玩
模式」。街機模式可在已攻略的關卡中,挑戰能獲得多好的戰鬥表現,過程中右上角會顯
示目前積分,最後依據總戰鬥表現給予評價;重新遊玩模式則是讓克萊夫維持目前的狀態
值,重新體驗已攻略的關卡。
總結
以上就是 GNN 編輯在本次試玩四小時後的體驗介紹,畢竟遊戲本月即將發售,若無
意外這次的版本應該非常接近屆時上市的正式版。
本作由吉田直樹所帶領的 SQUARE ENIX 第三開發事業本部 也就是線上遊戲《
FINAL FANTASY XIV(以下簡稱《FF 14》)》的開發部門製作,該團隊以紮實穩健的作風
受到許多玩家擁戴,粉絲之間也流傳著「相信吉田!」的口號。
就筆者目前的遊玩感想,本作雖然少了一點吸引玩家目光的噱頭,所以至今在玩家之
間的認知度跟聲量似乎沒有那麼高,但實際玩起來的完成度相當不錯,應該會是一款有穩
紮穩打好好做完的遊戲 剩下的就只是團隊選擇的「路線」成功與否,以及是否有從
頭到尾維持一貫水準的問題。
首先不得不提的是,本作不愧是 PlayStation 5 的強打獨佔作品,可以說是把主機
性能發揮到極致,在畫面的細緻程度上無可挑剔。不過也因為非常強調圖像表現,若是選
擇畫質優先模式的話就只有 30 FPS,在效能優先模式下才能達到 60 FPS,這是比較可惜
的一點。不過就編輯個人的體驗,畫質優先模式也不會卡到哪裡去,既然都用
PlayStation 5 來遊玩了,果然還是開到最高畫質才有次世代的感受!
至於在劇情方面,本作在各方面都洋溢著強烈的歐美影集感,包含改採動作遊戲玩法
在內,可以感受到製作團隊似乎非常想向所謂的「洋 GAME」看齊。先前製作人吉田直樹
曾在訪談中提到,團隊成員都被他規定要看完《權力遊戲:冰與火之歌》,不難看出吉田
P 的目標就是寫實沉重、血腥暴力、暗潮洶湧的黑暗奇幻。不過,雖然本作在許多國家
被分級為 18 歲以上,但其實遊戲真正的內容並沒有真的那麼重口味(沒有真正的殘肢斷
頭畫面、沒有真槍實彈的情色場面,一切都是點到為止),只是以過去《FF》的標準來說
已經夠驚世駭俗了,相信足以顛覆玩家對於《FF》系列的印象。
製作團隊曾多次強調,本作希望帶給玩家「雲霄飛車般的體驗」,而盤點目前展現給
玩家的內容,這雲霄飛車的起步看起來確實蓄勢待發,接下來就是等著看吉田是否果真不
會辜負玩家的期待了!
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心目中的ACGN --- TOP1:
A: 凪のあすから (P.A. Works)
C: To LOVEる -とらぶる- ダークネス (矢吹健太朗)
G: バイオハザード (CAPCOM)
N: アクセル・ワールド (川原礫)
同場加映 同人MOD: 姜維傳 (Ratchet)
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.249.0.247 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1685667694.A.505.html
※ sthho:轉錄至看板 C_Chat 06/02 09:03
※ 編輯: sthho (60.249.0.247 臺灣), 06/02/2023 09:06:15
※ 編輯: sthho (60.249.0.247 臺灣), 06/02/2023 09:07:43
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