【除了大哥台積電,台股竟然還有四大「柱」❓】
近期財經部會首長與科技業大老間有個新話題
就是除了台積電以外,台股還有四大支柱
矽柱、被柱、設柱、光柱撐起「全球電子業」
若少了其中一柱,全球電子業將面臨危機
顯見台灣科技大廠在世界的地位不容小覷 👍
矽柱 - 6488 環球晶
矽晶圓的研發、設計、製造
矽晶圓產能全球第二、營收佔全球 32 - 35%
代表全球在製造晶片時
每 3 片就有 1 片是使用來自環球晶的矽晶圓
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被柱 - 2327 國巨
被動元件大廠
近幾年積極展開併購,以高產能建立其市場地位
國巨的 MLCC 市佔率約 13%、晶片電阻市佔 40%
凡是所有用到電的物品
製造過程多少都需要用到被動元件
國巨的供貨狀況影響到電器產品的製造順利與否
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設柱 - 2454 聯發科
IC 設計扛壩子
全球智慧型手機處理器市佔排名第二
每 4 支手機裡就有 1 支是使用聯發科的晶片
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光柱 - 3008 大立光
光學鏡頭供應商
全球最大的光學鏡頭廠商,市佔率逾 30%
廣泛應用在各類智慧型手機、筆電、平板上
優良的鏡頭品質獲得美、韓、中國各大手機廠的青睞
不知道各位投資者最看好哪一柱?
我知道大哥台積電沒有輸 😆
不過還有沒有覺得其他股票也是台股的支柱?
歡迎在下方留言跟大家討論喔
#台積電
#環球晶
#國巨
#聯發科
#大立光
#柱
原文連結:
https://ec.ltn.com.tw/article/breakingnews/3389995
筆電處理器排名 在 國研院科政中心 Facebook 的最佳貼文
#產業趨勢報告
💻IDC:全球筆記型電腦組裝 #台灣2019Q2出貨量 占全球80%以上
仁寶筆電組裝出貨量維持全球第一的排名!
🔺完整內容:http://user23215.psee.io/KXTYE
👉根據IDC(國際數據資訊) #全球筆記型電腦組裝產業季報(Worldwide NB PC ODM QView) 的最新研究結果顯示,🤔2019年第二季在 #英特爾處理器 缺貨狀況緩解,以及品牌廠商備貨訂單的挹注下,#全球筆記型電腦組裝(ODM/EMS)產業的出貨量較前一季大幅成長11.4%,達到3,970萬台。在前5大專業代工廠中,#台灣仁寶 的筆記型電腦組裝出貨量維持 #全球第一 的排名,而排名第二名的 #廣達 則是客戶群最為廣泛的組裝廠。
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#產業季報 #筆記型電腦 #電腦組裝 #台灣產業實力upup
筆電處理器排名 在 林建甫 Facebook 的最佳解答
學者觀點-電競、手遊 台灣應該軟硬通吃
2018年11月07日 04:10 工商時報 林建甫台灣經濟研究院院長、台大經濟系教授
台灣電腦相關製造業的硬實力在國際上一直廣受好評,但利潤因產品的成熟淪落到「毛三到四」。近來因為電競產業的發達,可謂是枯木逢春。數位經濟時代的進步一日千里,現在又多了很多的商機。
根據市調機構GFK(捷孚凱)今年1月最新出爐的統計,全球高階電競筆電市場中的前五大PC品牌商,台灣就囊括了三家:華碩、微星及宏碁,總市占率高達45%。單價1,000 美元以上的全球高階電競筆電市場,華碩以22% 市占站穩龍頭寶座,其次是惠普的18%,第三名微星市占14%,聯想以13%位居第四,宏碁排名第五,市占率9%。尤其在一級戰區北美市場,這種單價1,000美元以上的高階電競筆電,華碩市占率更達33%;微星則超越戴爾的頂級電競品牌Alienware(外星人),位居第二名,市占率24%。
到今天,遊戲產業的最新發展是已經走入後電競Gaming+時代,遊戲開始融入生活,或者說遊戲進入未來更多的場域,也因此衍生出許多樣貌,例如電競房間(Gaming Room)、eSport Bar、iCafe、電競教室、iHotel等等。過去在大學密集度高的地方,流行網咖,但現在許多玩家認為開放空間容易受干擾,所以決定到iHotel來玩電競,目前平均住房率8成,還優於商務住宿7成水準,使得許多商務旅館紛紛建置電競房,抓住這新商機。
去年9月電競等級的手機也開賣,在新加坡創立的遊戲周邊裝置公司雷蛇,首先推出Razer Phone。今年10月10日推出第二代,採用了高通Snapdragon 845處理器,再加上120Hz刷新率的屏幕,堪稱遊戲界的頂級旗艦手機。其實稍早,華碩10月1日也正式開賣的電競智慧型手機ROG Phone,除了與Razer Phone相同的處理器,還配備3D均溫板冷卻系統,幫助玩家在長時間遊戲時下,不會過熱導致手機設備快速折舊,更有電競玩家喜歡的功能:橫向模式的側置式連接埠、超音波AirTrigger 觸控感測器、最優化的Adreno 630 GPU,並以較大螢幕的6吋顯示,讓遊戲畫面進行更順暢。手遊玩家們看見ROG Phone多項功能,都為之驚艷。華碩表示,電競手機的關鍵精神,就是「玩家要贏」。要幫助玩家贏,那裝備就很重要,也就是硬體廠商的商機。
軟體部分,荷蘭市場研究公司Newzoo的《2018年全球遊戲市場報告》報告今年全球活躍玩家人數超過23億,其中付費玩家11億,佔比達到了46%。預估2018年全球遊戲市場營收將達1,379億美元(約台幣4.13兆元),其中的51%,約703億美元的收入來自移動遊戲,這是首次其占據全球遊戲收入一半以上的份額。在移動遊戲收入中,80%或564億美元來自智慧型手機遊戲,平板電腦遊戲將產生其餘的139億美元。PC、主機遊戲分別為25%、24%的占比帶來346億美元和329億美元收入。未來隨著遊戲產業蓬勃發展,Newzoo預估未來四年間,遊戲產業的年複合成長率(CAGR)將達10.3%,2021年總收入將達1,801億美元,其中移動遊戲成長最快,光手遊便可突破千億美元收入。
若以各國數據來看,中國無疑仍是遊戲市場中消費力最強的地區,全球將近四分之一以上遊戲收入都是源自於此,這種情況在手遊領域又更明顯。Newzoo估計,中國目前近60%的手遊市場至2021年將會增長至70%,與排在後方的北美、歐洲市場的差距會更拉大。
過去我們對於整個電腦業是「吃硬不吃軟」,我們硬體做得好,軟體卻不重視,其實這不是好的策略。未來在電腦業甚至電競市場,我們應該重視軟實力的開發。
在1990年代,台灣遊戲產業曾有過輝煌的自製遊戲時期。《仙劍奇俠傳》、《大富翁》、《泡泡龍》、《三國群英傳》、《金庸群俠傳》、《軒轅劍》…… 等遊戲,開創了台灣遊戲產業史上輝煌的一頁。因此在1990至2000年間,台灣的遊戲軟體產值僅次於美國和日本,高居全球第三大遊戲生產國。
我們曾有這樣的實力,政府跟業者都應把它們找回來,再創巔峰。
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