【2021年8月新上市手機遊戲回顧📱】
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由於上月仍在暑假期間,
因此各廠商也推出相當多手遊新品來搶營收,
但上個月老實說我都在玩《天地劫》,
下載其他手遊的數量就少了些。
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🔎8月新品共有32款:
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🎯《斜槓勇者》不說我以為是《楓之谷》,整個角色、畫面、技能、甚至傷害提示都拷貝,而且玩起來就像開掛一樣,還可以把怪吸到同一個地點打...有夠無言。
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👉會提出來是希望大家玩這類遊戲要三思,基本上營運的思維沒底線,因此上市策略通常都是採短線,快速蹭一波營收就閃了,什麼時候下架、停更、微運甚至是結束營運都不曉得,沒必要把時間和金錢花在上面,真得想玩就等《楓之谷R:經典新定義》就好。
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🎯《小小蟻國》可以想像成《三國志 戰略版》昆蟲版,用昆蟲世界來包裝SLG遊戲,蠻令人耳目一新,我覺得比較有趣的是卡牌立繪都是高擬真的螞蟻,如果害怕昆蟲的可能會不愛玩這款。
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🎯《天地劫》是這個月最令我期待的手遊,從事前預約就可以看到營運商投入了相當多的預算在線上廣告,而上市後我自己玩起來頗滿意,除了有最新延伸劇情外,還能體驗到歷屆天地劫劇情(雖然現在只有幽城幻劍錄)和一堆副本內容與搞笑外章,9/2改版後還有即時的PvP對戰,內容可說是相當充實。
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👉核心的戰鬥系統我認為是這款遊戲最成功的要素,除了戰鬥策略多元外,其打擊感令人驚艷,整個節奏、特效、音效都掌握得很好,很像在玩格鬥遊戲,所以我戰鬥動畫一直沒關閉過,玩到現在44等也不會覺得戰鬥上有冗長感,其他相關文章可以看延伸閱讀。
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📖延伸閱讀:分享《天地劫》的事前登入買量操作
https://bit.ly/2UgWG9Z
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📖延伸閱讀:天地劫 - 臨時活動的操作與銜接
https://bit.ly/3AXjQC1
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🎯《斗羅大陸 3D:魂師對決》以還原動畫手遊為主打,在台灣、新加坡、馬來西亞都有不錯的營收表現,上月因為沈迷於《天地劫》關係,所以這款遊戲並沒花時間體驗,但初期的下載更新支援後台運作這件事情讓我印象有加分。
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📖延伸閱讀:斗羅大陸3D:魂師對決 - 支援後台下載真貼心
https://bit.ly/2WsTGrW
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🎯《獵魔者 Demon Hunter:覺醒》我一開始的印象是在FB廣告,有一個廣告影片使用了Hawk Nelson的《Sold Out》,熱血到爆,我還以為是這遊戲的主打歌,後來才發現不是,不知道有沒有買版權...
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👉而遊戲內一進去就是滿滿的視窗、教學、裝備、升級、購買等著你按,這邊紅點提示、哪邊裝備提示、再來個點擊提示,加上是豎屏關係,整個畫面更顯得擁擠,有種完全不想讓你思考的感覺,需要維持清醒避免讓自己點到促銷廣告。
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🎯《傳奇 4》可能是全球發佈的關係,所以宣傳重點並沒有特別放在台灣,有一種默默就在台上市的感覺。
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👉這款遊戲我原先並沒特別注意,一直到我朋友分享他在這款遊戲內挖礦,才知道這款竟然是區塊鏈手遊,玩家可以在遊戲內升等挖礦,然後再繼續升等解鎖賣礦功能,最後就能透過層層的轉換下,在虛擬貨幣交易所中變現,相信光是這點就足夠吸引一堆玩家想去嘗鮮了。
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以上就是8月的遊戲新品觀察,下月見!
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【2021年7月新上市手機遊戲回顧📱】
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7月新品多到一個爆炸,
很顯然告訴我一件事情-暑假來了...!
年節和暑假是遊戲業營收目標最重的月份,
可以看到各遊戲廠商卯足全力將手邊遊戲丟入市場內,
遊戲類型也可說是應有盡有、任君挑選,
也因為太多了,我只能挑幾款我還有印象的進行點評。
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🔎新品共有32款,點評如下:
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🎯《天諭》緊接著《天涯明月刀》後推出,整個畫面的配色和運鏡我比較偏好《天諭》,體感上舒服許多,遊戲內容則各有各的特色,《天涯明月刀》能輕功走跳;而《天諭》則能飛天下海,青菜蘿蔔各有所好。
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👉我認為最大的差異會在戰鬥上,《天諭》的戰鬥仍以傳統戰力比拼為主,優點是簡單暴力明瞭,想變強就課下去。而《天涯明月刀》在戰鬥上則比較有技巧性,各門派都各有接招連技,僵直、格擋、反擊、風箏都可以運用在戰鬥上。
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🎯《風色幻想 SP 手機版》可能是想要營造懷舊風的關係吧,整個畫面和角色都非常的...嗯...復古,角色站在地圖上給人一種莫名的違和感,地圖和角色方向總對不起來,真的是很懷舊...
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👉跟既有的同類型遊戲《聖火降魔錄》、《夢幻模擬戰》比就已經吃虧了,如果再跟目前還沒上市,但宣傳已經做很大的《天地劫》來說,這款更討不到便宜。
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🎯《烈火戰記》很明顯就是直接把《劍與遠征》抓起來拷貝,但我覺得他能爬到雙平台暢銷前50名仍是有他的道理在。
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👉《烈火戰記》把《劍與遠征》的短板都加以優化,舉例來說:
●加入劇情,讓角色不只是單純的刷關,增添帶入感
●立繪風格亞洲化,先前有許多人是不太喜歡《劍與遠征》這種歐美風格立繪,而《烈火戰記》的立繪以我們都很熟悉的動漫風打造,除此之外再搭配日系配音下,更迎合目前主流市場需求。
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🎯《叫我君主:紅顏江山我都要》是一款混合型遊戲,開服簡訊也是悲劇(如圖),7月也針對這遊戲的營運寫了一篇文章,可以直接點去看。
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📖延伸閱讀:叫我君主:江山紅顏我都要 無法歸類遊戲類型的手遊,還舉辦送現金活動!
https://bit.ly/36Pqb5u
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🎯《煙雨江湖》是一款開放式武俠手遊,雖沒深玩,但我印象最深刻的地方在於遊戲畫面雖然簡樸,但開發團隊在於遊戲音效上下足功夫,雨滴聲、雷聲、鳥叫聲、水流聲,感覺是有被刻意的突顯出來,格外引人注意。
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而且這款遊戲是「飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站」站長所任職的公司代理出品的手遊,飛鳥在粉絲團文章上也介紹的非常清楚,是一款以「反套路」模式上市的開放式武俠手遊,即使遊戲單機,沒有一堆禮包、月卡、battle pass逼著你買,但仍可以在雙平台暢銷排行榜上踏入前30名,足見《煙雨江湖》切進一塊利基市場,且這塊利基市場仍有相當大的含金量,讓我想到去年的《戰鬥蝸牛》也是以這樣的方式殺出一條血路。
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👉所以遊戲市場就是這麼有趣,沒有所謂的成功方程式或是方法論,有的只有如何找出一塊利基市場,然後將遊戲做到位、切進去。
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📖延伸閱讀:極度違反趨勢的手機遊戲-煙雨江湖
https://bit.ly/3iEsApc
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🎯《龍與少女交響曲》很明顯是一款以收集妹子為主打的手遊,一開始給我的感覺頗像公主連結。在遊戲進程上,初期新手教學很簡短,玩起來蠻順的。
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👉其中我蠻喜歡他活動底下會直接標註活動走期,會方便讓玩家掌握參與時間,但在戰鬥上就稍嫌無趣點了,除了一開始可以調整角色陣容與站位外,進入戰鬥後連必殺技都是自動施放,有點空虛。
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話雖如此,但在暢銷排行榜上仍擠進前20名,關鍵應該在於角色立繪頗吸引人,玩家願意砸錢在抽角與養成上。
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🎯《三國志 霸道》為光榮特庫摩開發並直接發行的戰略手遊,因此進入遊戲中看到的三國角色都會多一分熟悉感,但沒太多時間能玩了,初次進入遊戲的感想是畫面和介面好復古...就一開始的體感上,我還是比較喜歡光榮特庫摩授權的《三國志 戰略版》,如果就暢銷排行榜來看,只能說光榮特庫摩以後也不見得自己要跳下來公親變事主,把內容授權給其他遊戲開發商也是不錯滴。
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🎯《幻書啟世錄》整個美術風格相當優美,角色的立繪和模組也很細緻、還有聲優配音,主要特色在於戰鬥上多了自由移動的走位玩法,玩家可以主動移動躲避火海、油桶等場控技能,也能透過走位誘使或把敵人卡在陷阱內。
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且初期的新手教學我認為做的蠻好的,邊看劇情就能夠邊把新手教學跑完,且劇情也還算有趣,算是各方面都有用心去打造的遊戲。
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目前這款遊戲在日本也有推出,初期成績我記得還不錯,但台灣似乎沒特別在宣傳上發力,因此成績普普通通。
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🔎7月雙平台前10名點評:
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🎯《忍者必須死》表現頗亮眼,8/3推出新角與新造型後,iOS衝上第2名,但Android反而從66名跌到100名,不太確定是不是數據還沒更新完的關係。
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🎯《明日方舟》在7月底推出新幹員「史爾特爾」營收表現也獲得佳績,iOS衝上第3名,雖然現在已經掉到64名,但仍比改版前成績好;而Android進入前15名,且目前還穩定爬升到第8名,很不簡單。
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🎯《彈射世界》8/2推出新角色後iOS從原本百名外直接衝上第2名,而Android也有提升但幅度不高,從第50名提升到第42名,整體來看,這次的改版效益也是不錯,能為遊戲橘子在暑假這重要檔期下帶來不少營收挹注
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🎯《二之國:交錯世界》營收還算穩定,上市後到現在多在前10名徘徊,原本有些下滑趨勢,但在8月推出改版內容後,看起來是有助於活絡整體的人數與營收狀況,有再拉回來一些。
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🎯《天涯明月刀》7月「統椅之戰」引起大家關注,但我是認為對遊戲沒特別影響,畢竟關注焦點早已轉移到網紅身上,詳細文章可參考延伸閱讀,營收上目前看起來仍頗為穩定。
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📖延伸閱讀:
【遊戲觀察】天涯明月刀 - 統椅之戰下,廠商真得是最大贏家嗎?(上)
https://bit.ly/3y8R9B0
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【遊戲觀察】天涯明月刀 - 統椅之戰下,廠商真得是最大贏家嗎?(下)
https://bit.ly/3lbOVgG
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🎯《原神》7/21推出了「不動鳴神,泡影斷滅」改版,不但釋出新的角色外,更推出第三塊世界區域供玩家探索。
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改版後首日挺進全球85個國家和地區暢銷榜前十,並在24個國家和地區登頂。其中在中美日韓四大市場,分別位列美榜TOP1、中日韓三榜TOP2成績,進一步文章可以看延伸閱讀。
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📖延伸閱讀:2.0更新全球爆火,我們對《原神》還應該有怎樣的期待?
http://www.gamelook.com.cn/2021/07/448872
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以上就是本月的新品上市點評,下月見!
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【💡💡營運小教室-第32堂】🕹 A/B測試 重點分享 🕹
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最近這兩週我在研究A/B測試,
何謂A/B測試我就直接引用文章內的話:
「針對某一需要改進的功能、頁面或是產品,提供兩種或以上的方案,合理分配流量,將不同方案发布給不同用戶。在運行一段時間後,結合各項指標和科學的統計方法,對比實驗數據做出決策,將最優方案更新給全量用戶。」
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因此,A/B測試在現今網路行業中被用的相當頻繁,
Google更是把A/B測試視為圭臬,
大到一個功能,
小到一個按鈕的顏色都要做A/B測試,
也因為Google進行了大量的A/B測試,
把用戶旅程(user journey)中每個節點的轉換率一步步提高,
使得每次產品功能或是頁面的改動更符合多數用戶需求,
自然效能與績效就能極大化,
其他像是臉書、亞馬遜等電商公司,
都是將A/B測試納入必要的工作項目內。
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專門在做這工作的人,
現在也有個很新穎的職務名稱叫成長駭客(Growth Hacker),
大家到104人力銀行搜尋就知道其工作內容,
這邊不贅述。
(注意,A/B測試只是成長駭客內的其中一個工作項目,並非成長駭客就只做A/B測試,差很多)
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遊戲業坦白說在營運上不太會進行A/B測試,
因為用戶幾乎都從雙平台上下載遊戲,
如果要做A/B測試就只能在雙平台上著手,
新產品或許還能這樣做,
但對既有產品來說就不切實際點,
因此A/B測試通常會出現在廣告的買量測試中。
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以下分享我自己在A/B測試上的心得分享:
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1⃣A/B測試不代表一次只能測試兩個,你想測試2個以上也行,主要是得確認每個群體樣本數要夠多,如果樣本數太少,達不到性效度的話,做出來的結果就沒有參考價值。
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2⃣如何確認有足夠的樣本數呢?身為營運人員,自家的營運數據自己最清楚,可以透過這個網站輸入母體大小,就會自動算出要多少樣本數才能達到統計顯著性。
👉https://zh.surveymonkey.com/mp/sample-size-calculator/
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3⃣假設是投放廣告,如果不曉得母體會有多少,那可以用以下免費工具來反推,例如你想要達到的轉換率是1%提升到5%,這個頁面就可以幫你計算出兩個群體各自要曝光幾次才足夠,就能判斷預算會花多少。
👉https://clincalc.com/stats/samplesize.aspx
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4⃣會需要計算上述的原因主要有兩個,一個是預算問題,另一個是在不確定風險下,建議做足夠樣本數就好。
👉舉例來說,如果今天某款遊戲每月付費玩家有10,000人,如果想改動一個功能,可能一開始會想到的做法是隨機5,000人分配到不同群組(也就是A/B測試為50% / 50%)。
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但這樣就會有一個風險,萬一這個改動是失敗的,等於就會直接影響到5,000人,那在A/B測試期間,可能就開始蒙受不小的營收損失,或是等不到信效度出現就提早結束測試,因此如果能事前估出足夠的樣本數,就能降低上述風險。
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以10,000人這例子,丟到頁面內,只要370人的樣本就能達到統計顯著性了,不用分到50% / 50%這麼多,只要5%就足夠了,這樣即使A/B測試不理想,也只會影響到那5%付費用戶。
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5⃣要確保兩個群體是完全獨立,而非交集,如果有交集,就會影響分析結果。
👉這點比較吃技術的工,技術要能夠確保實驗對象進入A/B測試時會被隨機分派到不同群體內,如果因為裝置過多、版本不同等因素而導致有部分用戶既是A群體、也在B群體的話,那就會導致數據判讀出現錯誤。
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6⃣不要在一個A/B測試還沒做完情況下,又緊接著做另一個A/B測試,除非能確定這兩個A/B測試是完全不相干,不然不但在分析時不容易分清楚每個群體,也很容易影響整個數據的分析。
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7⃣做出來的結果到底有沒有達到統計顯著性,可以把數據輸入到這個網頁內,非常方便。
👉https://abtestguide.com/calc/
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8⃣A/B 測試前,可以先執行A/A測試,先確認目前的隨機分配中有沒有其他的變異數,確保這兩個群體的整個營運數據夠乾淨。
👉由於測試的是群體內有沒有其他變因,而非方案本身,因此在流量分配上就能夠以50% / 50%進行。
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以上就是我對於A/B 測試目前的經驗與心得分享,
如果要再探討下去絕對有更多的理論基礎與分析模組,
我自己也還在學習摸索中,
日後如果有甚麼心得或是勘誤,
我會持續更新在這篇文章中,
如果你有其他心得或是已經發現錯誤的地方,
也歡迎分享給我。
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🔎參考資料:A/B 測試要測多久?從統計顯著與檢定力看廣告測試結果
https://bit.ly/3CcQAIL
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🔎延伸閱讀:谷歌是怎么用A/B測試的
https://bit.ly/3lr6KYZ
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