【美國如何透過數位系統增加疫苗接種率?台灣也能從中學習建立更好的資源】
對疫苗的不信任與恐懼會直接影響到疫苗覆蓋率,涉及全體人民的健康。7月底回到美國,體驗了施打疫苗的流程,希望能透過產品設計、用戶體驗來檢視我們可以學習、效仿的地方。
裡面我認爲最直覺、最細心的就是這個小細節讓註冊第一劑的用戶「直接預約第二劑的時間」,並紀錄原本選擇的地點、預設距離疫苗規定的天數。這讓用戶省去重新預約疫苗的流程,也可能間接影響施打第二劑的比例。
#疫苗 #預約 #美國 #產品思維
同時也有41部Youtube影片,追蹤數超過7,280的網紅BonTime Bonnie,也在其Youtube影片中提到,ʕ•́ᴥ•̀ʔ VLOG 2021 EP 10 剛好來到第十集的VLOG是我的生日VLOG 哈哈 每年這樣紀錄下來自己的成長過程 還挺有趣的 也很謝謝大家一直的陪伴 今年的目標是破 一萬訂閱 希望能完成目標 : D 大家有甚麼主題想要我分享的呢? 都可以在下面留言喔~ 原子習慣podcast已...
用戶體驗 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.09.W4
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本週滿多新聞圍繞著NCSOFT出發,
但如果仔細看的話,我認為大家應該都能有些心得與收穫。
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《丁特《天堂M》再砸百萬抽寶還是GG 怒嗆橘子:為錢把台灣人當白痴》
📺 《霸榜暢銷榜近3個月,韓國終於出現了能與「天堂」抗衡的MMO》
📺 《股價大跌35%,韓遊冠軍NCsoft的這場危機,給中國同行上了一課》
📺 《Newzoo報告:2021手遊市場將達907億美元,同比增4.4%》
📺《利用八角行為分析,進一步優化抽獎活動玩法》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/2ZCWhBb
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📺《丁特《天堂M》再砸百萬抽寶還是GG 怒嗆橘子:為錢把台灣人當白痴》
https://bit.ly/3ANlarl
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丁特繼上次丟了2百萬做紫布後,這次再砸百萬做紫布,得來的結果仍究是不到3%的製作成功率,遠低於韓版提到的10%。
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但現階段也無法可管,就後續看官方要不要選擇回應了。
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📘延伸閱讀:丁特前一次製作紫布實測報導
https://www.facebook.com/9i543/posts/3037387859882560
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📺《霸榜暢銷榜近3個月,韓國終於出現了能與「天堂」抗衡的MMO》
https://bit.ly/3EWr8se
文章提到韓國在7月時上市了一款原創IP遊戲叫做《ODIN: Valhalla Rising》,上線初期伺服器器從36台緊急增加到63台;上線19天,營收達1000億韓元(約5.7億人民幣);同時在線人數40萬,在全體RPG手遊中排名第2;上市當天當日Google Play和iOS的總流水超20億韓元,在全體手遊中排名第1,力壓《天堂M》和《天堂2M》。
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後續文章也分享在現在IP手遊當道的遊戲市場下,究竟《ODIN: Valhalla Rising》這款原創遊戲是如何突圍而出。
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其實看完整個文章的盤點後,
這款遊戲的高營收仍是脫離不開《天堂》系列的影子,
先用精緻畫風吸引你入局,
再用高強度的PvP與隨時會衝爆消失的裝備墊高玩家消費天花板。
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《ODIN: Valhalla Rising》下一站出海的地點就是台灣,
預計在明年就能體驗到這款遊戲了,
由於台韓MMORPG玩家風格類似(其實東南亞也是,都偏好PvP類型),
因此在韓國能火的MMORPG,
到台灣通常都不會差,
後續就看官方如何完善在地化營運了。
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📺《股價大跌35%,韓遊冠軍NCsoft的這場危機,給中國同行上了一課》
https://bit.ly/3kFUaEp
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這篇文章可以跟上一則合在一起看,頗有起承轉合的味道。
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《ODIN: Valhalla Rising》之所以能夠異軍突起除了遊戲本身特色外,
龍頭NCSOFT自己也面臨到新遊戲換湯不換藥、過度課金的挑戰。
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從上一篇也可以看到《ODIN: Valhalla Rising》其實就課金模式來說並沒有比NCSOFT高明多少,
因此玩家轉移到《ODIN: Valhalla Rising》應該也包含報復式移轉的狀況。
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目前可以看出在韓國不管是開發商或是玩家已經開始對於「天堂版」的MMORPG出現審美疲勞,
逼得遊戲廠商在開發新遊戲時必須要更側重遊戲深度與玩法,
過往那種PvP、衝裝比戰力、課金無敵的成功方程式已經逐漸鬆動。
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我認為沒有不好,
韓國擁有相當厚實的開發技術,
如果資金雄厚的企業願意嘗試走出一條新路的話,
或許能夠讓整個MMORPG跳脫現有窠臼、走出新的格局,
對玩家、對市場來說都是一件好事。
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📺《Newzoo報告:2021手遊市場將達907億美元,同比增4.4%》
https://bit.ly/3AEbrUd
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重點摘要:
一、全球手遊收入將在今年達到907億美元,同比增幅4.4%。預計到2024年,全球手遊收入為1164億美元,5G智能機用戶年均增速超80%
二、2021年全球關鍵趨勢
1、隱私政策(IDFA)對手遊市場的改變
2、蘋果與Epic官司以及它對移動遊戲支付方式的潛在影響
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📺《利用八角行為分析,進一步優化抽獎活動玩法》
https://bit.ly/3o8dPz6
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分享的這篇文章主要是透過八角框架來進一步優化抽獎活動,
文章內舉的反例抽獎活動為「花3積分抽獎,而獎品機率1積分為80%,冷門券機率20%。」
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整個玩下來,
用戶體驗感會非常差,
因為活動很明顯就是在回收用戶積分,
在投入與產出不成正比與可預期下,
很快就會讓用戶失去持續參與活動的意願。
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因此此活動優化方向就是「增加活動的不可預期性」,
例如當用戶花3積分時,除了1積分和冷門券外,還有機會得到5積分、甚至8積分(積分當然要能兌換其他實質獎項),
自然就撬動用戶想要「以小搏大」的心態。
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最後文章也分享,
除了上述優化外,
更能參考八角框架(Octalysis)其他元素來加入抽獎活動內,
例如:
✅參考「重大使命與呼召」,在活動內加入累積愛心,官方也捐贈愛心午餐給偏鄉地區
✅參考「賦予創造力與回饋」,在抽獎過程中不定時加入驚喜時間或彩蛋
✅參考「損失與避免」,加入倒數時間與限時大獎的概念
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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🔵邏輯能靠後天訓練🔵
你也會有以下的困擾嗎?
「常常講話沒人聽得懂」
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過去我也不是邏輯很好,隨著接觸用戶體驗研究,不斷在做分析歸納、對事情有獨立判斷能力,並在每次溝通中抓住脈絡,一次次的練習也讓我的邏輯無形中提升。邏輯力不是聰明人的專利,而是大家都能練的起來的技能!但同時,邏輯也不會由一堂課就能夠直接學會,而是在平時習慣使用一些思考方式,讓它成為生活思考的一部分,慢慢再遇到任何事情,腦中也能很快的先歸類好,再由表達時有條理的產出,以上提出的三個方式是除了UX用戶研究之外,我常貫徹在生活中的一些思考方式,推薦給大家!
你最喜歡哪一個練習呢?
留言和我們分享!💬
By 不再邏輯破壞王的Yoko
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ʕ•́ᴥ•̀ʔ VLOG 2021 EP 9
又是一個VLOG 不過大家再耐心一點點
主題影片要回來了~
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我老公真的很麻煩 常常擾亂我拍影片很想拍VLOG的一個人 LOLL
哈哈 希望大家不要介意~
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ʕ•́ᴥ•̀ʔ VLOG 2021 EP 8
最近的影片都是VLOG
因為同時有兩份UX的專案計劃進行中
要先完成了它們
這個星期五是其中一份的報告發表
很緊張呀(・A・)
拍了VLOG 要趕快出完它們
就可以趕上進度了!
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