[認真玩] 詭異的夢境:《沉默之丘:驟雨》/李長潔
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因為要談恐怖電玩,所以把《沉默之丘:驟雨》(Downpour)拿出來玩了一下,雖然小編沒有玩到聽說很恐怖的P.T.(Playable Teaser),但這部也算是重返恐怖類型遊戲的重要之作了。這幾年隨著次世代主機的技術精進,各電玩廠牌的恐怖遊戲都悄悄地往動作、射擊的元素靠攏,加入打怪、爆頭的練與血腥場面,想要表現次世代主機的運算與跑圖的優異能力。不過,就如《惡靈古堡6》在精美的全球化香港城市中射擊爆頭殭屍,上一代的《沉默之丘:歸鄉》(Coming Home)也淪為惡靈無雙看怪物如何被一閃而得到墮落的爽快感,這樣的經典遊戲改變路線,簡直是「恐怖遊戲的迷失」。
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不過,2016年的幾部作品都回歸生存恐怖遊戲本質,而回頭看2012年的《沉默之丘:驟雨》依然堪稱佳作。我們今天就透過佛洛伊德的「詭異」(uncanny)概念,來重溫《沉默之丘:驟雨》,看看恐怖電玩如何運用精神分析技巧與電玩的語藝,來進入到玩家的心靈世界,招喚出最深處的幽暗。
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在遊戲的「程序語藝」(即遊玩設計的符號操作規則)上,《沉默之丘:驟雨》回歸到恐怖遊戲的基礎上來設計,廣大雜博的地圖路徑,搭配上完全沒有提示的支線劇情,讓遊戲文本可以重複地遊玩而不感重複。而遊戲的主線推進也沒有明顯的節奏,不會硬被推入下一節的劇情而失去仔細思考據情的機會。廣大空間與無節奏劇情,提供玩家一個漫無目的、隨機探索、不知所措、無所遁逃的恐怖情緒,並且,深沉的劇本設計藉由數量上非常多的紙條、文件、檔案、廣告、照片、影片、對話、回憶等等敘事形式編織而成,也許有很多時間是在讀這些文件,但這閱讀可以留下空白讓玩家沉溺在劇情思索中。
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解謎是我認為恐怖遊戲最需要的部分。從前玩過Silent Hill經典的幾代就是以很困難的解謎著稱,這一代的解謎難度破高,有圖形解謎、數字解謎、字謎解謎、機關解謎、物品解謎等等諸多類型,每一條謎題也十分具有文學技巧地與遊戲劇情與空間環境本身緊密地接合在一起。而這些環境、空間、物件、事件則可以指向一個更深層的意義,也是恐怖的來源,「詭異」(uncanny)。
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Silent Hill最經典的橋段就是真實與虛擬空間的顛倒,也就是「表/裡的世界」。虛實表裡,是一種夢境的延伸,而夢總是詭異的,並且充滿秘密的符號,投射著人們有意識或無意識遮掩的傷痛或羞恥。佛洛伊德在討論「詭異」(uncanny)時,使用了兩個德文,Heimlich與Unheimlich,前者是「歸屬於家屋的、不陌生的、熟悉的、溫馴的、親密的、友善的」,後者是「隱瞞的、視線之外的、不被他人所知的」,本遊戲十分善用這樣的圖式(如圖),剛好讓玩家被擱置、游移在各象限中。就如同玩家必須離開自己的安全居所,投入到有點熟悉,但卻又充滿秘密的空間中,找尋事件始末,卻反而逐漸揭露了自己隱藏最深、最私人的秘密。
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遊戲也透過環境的設計,來達到「詭異」的夢境效果。《沉默之丘:驟雨》運用了「表與裡」、「正常與異常」、「外在與內在」的來回逃離,來完成主角的精神分析。可以見到許多的「空間」都充滿象徵,像是「家」、「學校」、「醫院」的路徑,乃在逃亡間從「安全」、「保護」轉移到「監視」,甚至「監禁」。如果看過電影《沉默之丘》的人就知道,主角會一瞬間由真實世界轉換到一個充滿鐵籠、尖刀、利刃、鐵釘、破洞、坍塌、屍體的心靈監禁虛構空間中,無路可出。偶而也看到身裹皮帶、鉚釘、鐵鍊的(性)虐待形象。可怕的是,這兩個世界一體兩面,所有的象徵都可以滑移到另一個詭祕的恐懼中。在裡世界中,是精神病院、監獄、廢墟所搭建起來的懲罰,此異域才是主角(或其他角色)精神世界中最真實的慾望與幻見。
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這一代的裡世界空間,結合了在WII發行的《沉默之丘:破碎的記憶》中之逃亡模式,變成一種詭譎環境、鬼怪穿梭、並且有無形的死亡在追擊的強迫逃走狀態。在漫無目的、無節奏的劇情中,突然將主角推入到強迫逃走、卻又無路可出的地獄中,其中的張力非常足夠;速度感、急迫感與魔幻的空間變異(材質上的變化、方向上的變化、空間扭曲、無線迴廊等各種形式)足以讓玩家陷入充滿暗示的懊悔與自責中。
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《沉默之丘:驟雨》講的是關於監禁的故事,是一種內部循環的隱喻,心靈上的內部循環,那便等於是一種封自我閉與自我監禁。整部遊戲的場景大都與水有關,大雨、水管、河流、液體、消防栓等等。這個隱喻表達出,「液態的憂鬱」,主角是一名重罪犯,在逃獄後欲回想當初所犯下的罪刑究竟是甚麼,卻只能不斷想起巨大的憂鬱感受,並且如水一般,這個憂鬱淌流充斥在主角的真實與心靈之間。水本身就是一種有時間性的物質,是一種永恆的回歸,一種邁向毀滅的慾望。也許,我們總在詭異的夢境中,看見自己。
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