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#分享
剪接真的很難用文字來說明&解釋該如何剪出某些情緒&氛圍,看到有電影剪接師願意分享自身的經驗。而且可以把那些很難形容的東西用文字表達的這麼細膩...
常常聽到人說台灣做類型片沒經驗,所以比較沒方法
而我比較幸運,有過幾次神農嚐百草的經驗
靠一次次的失敗累積了一些方法
很久沒po非廢文了
來跟大家分享一下
最近主要剪動作片,所以來分享一下動作片的剪輯好了!
1.
請一定要拍高格(慢動作)
處理動作場景時,剪輯師時常需要靠改變影片的速度來調整衝擊的力道
有的時候要加快,有的時候要減慢
要是沒有使用高格來拍
那就只有加快的一途了
方法會減少很多,喪失很多可能性
2.
調整速度的方法
並不是隨興所欲的改變速度
而是要根據劇情與動作設計
去安排一個連環攻擊裡的強弱
拳、拳、拳、拳、拳、拳
如果是這樣,就會非常無聊,像是老頭子在打拍子
但如果改成這樣
強拳!拳拳拳拳,注意了!超!強!拳!!
這樣子連環攻擊裡就有敘事性了
第一個「強拳!」是出乎意料的攻擊
所以可以使用「加速」的方法
來呈現被揍者被突襲的心理狀態
而接下來的連環4拳
因為要呈現超快的速度
所以會用「不連戲」剪輯的手法
快速跳切4個攻擊
來使演員達到人體所不能及的速度
同時這也是被揍者觀點下「體感的心理速度」
「注意了!」
這可不是用旁白喊出的
而是可以在這個剎那變成超慢動作
突然慢下來的動作,突然安靜的聲音
會讓觀眾無意識下專注精神
做好準備迎接之後的驚喜
「超!強!拳!」
這個必殺技等級的一拳
可以在剛剛的超慢速度之後
瞬間回復正常速度
並且在幾個鏡頭之間重複動作2-6格
使這一拳的時間內
被揍者卻產生2-3次的頭部晃動
而被揍者倒下時,可以再用超慢動作
強調「勝負分出的那一瞬間」
接著再對剪攻擊者的表情(慢動作),倒下者落地瞬間的表情(慢動作)
目的是「讓觀眾同時看到勝負雙方的心理狀態」
如此一來,你的動作設計就會有很強烈的敘事性了!
3.
請一定要拍臉部特寫
如果沒有臉部特寫,觀眾會不知道戰鬥中雙方的「意圖」
動作中的臉部特寫其實會晃來晃去、看不大清楚
但請不用擔心,哪怕只有三分之一秒的時間
就會讓觀眾了解戰鬥雙方的意圖了
動作戲不是動作展現
最重要的還是戲劇性
所以人物的意圖是很重要的
如果臉部表情夠長,還可以像上面舉的例子一樣
提供更加強烈的敘事性
這才是拍攝動作戲的目的啊!
那些動作也是為了呈現角色的心理狀態不是嗎!
因此,哪怕是你用B cam偷偷地拍也好
只要有眼神給我剪,我保證一定可以剪得很精彩
如果沒有眼神、表情可以剪的話
再好的動作設計剪輯起來
其實也就跟鄭多燕的瑜伽體操差不多了
4.
盡可能地拍大片幅給我吧!(2K以上都可以)
動作中的演員很難用攝影機精準捕捉
所以其實很需要靠後期調整構圖的大小來控制影像語言的精確度
有了大片幅的素材才可以自由地去調整構圖
以此去細微調整每一個攻擊、衝擊
剪輯師也能夠微調攝影機運動
來讓觀眾更容易看到動作中的演員之肢體
更甚者
大片幅的一鏡到底打鬥
可以輕易的透過持續調整構圖大小
來達成「金牌特務」那樣的效果
大片幅給予極大的自由
來讓剪輯師修整影片的風貌
而且有的時候「撞擊」的力道
還可以透過同一個素材,卻在撞擊時突然改變構圖大小來呈現
EX:角色衝向鏡頭前的玻璃,可以在玻璃破裂的瞬間放大約120%左右,直跳就好
配上音效的話,就會有很強烈的衝擊感了
5.
請了解動作片的風格流行
基本上我就是要大聲疾呼「香港傳統武打風格,已經超級過時」
拜託,不要在2020年還在追求成龍在上世紀90年代的風格
已經非常、非常、非常、非常過時了
成龍的風格之後,還流行過「駭客任務」、「英雄」、「十面埋伏」那種仰賴長時間慢動作的打法
在這之後又流行了「傑森包恩三部曲」這種搖晃鏡頭、重複剪輯的紀實性手法
最近則流行「金牌特務」、「七龍珠超:布羅利」、「水行俠」這種很像派對風格的打鬥氛圍
這幾種風格沒有一個東西是不好的
但是在錯的時間出現就會非常吃虧!
6.
不要一直打、一直打、一直打-->然後都不受傷
長時間、連續的打鬥,可以讓觀眾持續處於情緒高昂的狀態
但是一直打都不受傷的話
則會讓觀眾質疑打鬥的強度
正常的人頭被用力尻一下就會腦震盪了
電影裡面的角色對打10分鐘只會流鼻血而已
這樣不是很遜嗎!!!小貓拳膩!!!
動作戲的重點從來不是攻擊有多帥
而是攻擊有多少破壞力!
與其讓觀眾感受「這一招好帥」
還不如讓觀眾感受「要是被K中一定會死掉!」
是吧!這樣才會刺激啊
這樣才是在玩命啊
繫於生死線上的搏鬥才是刺激的所在
而不是那些套招啊!
7.
編劇與動作設計請善用「回合制」
人只有兩手兩腳,能做出的動作真的很有限
太長時間的對打只會讓觀眾感官疲勞
但是類型片的限制,不打長時間又不行
那怎麼辦呢?
答案就是「回合制」
就算是長達10分鐘的打鬥
也可以切分出回合
讓每個回合之間的動作設計、影像風格皆有所不同
角色的心理狀態也跟著不同
例如:
第一回合 1分鐘,突如其來的攻擊,主角勉強擋下,勢均力敵
第二回合2分鐘,40秒的對話後,主角逃跑,兩人追逐、拉扯30秒後,主角被飛踢擊中,飛出去、倒下
第三回合1分鐘,主角倒地痛苦,對手各種嘲弄主角,主角勉強起身
第四回合1分半,對手對已受傷的主角展開接連的進擊,主角被揍得好慘
第五回合40秒,對手準備了結主角的性命
第六回合1分20秒,主角奮起,巧妙利用偶然得到的武器,一波連環攻擊反攻對手,這裡可以多用慢動作強調這個讓觀眾欣喜的高光時刻
第七回合1分鐘,對手不是省油的燈,被暴打80秒後,還能夠反擊,在這一分鐘裡,受傷的雙方勢均力敵
第八回合40秒,主角與對手都開必殺技互相攻擊,勝負就在這一瞬間了!
第九回合1分半,大約用10秒鐘分出勝負,剩下的時間來交代勝負雙方的狀態
十分半鐘,九個回合
故事因為分回合而有了進程,以及強烈的敘事性
而不是看兩個人在那裡互相拳打腳踢持續十分鐘
以上,都是我靠失敗所累積而來的經驗
與各位分享
希望台灣電影產業可以越來越好!!
布羅利強度 在 鄧皓元導演 Vincent Facebook 的精選貼文
常常聽到人說台灣做類型片沒經驗,所以比較沒方法
而我比較幸運,有過幾次神農嚐百草的經驗
靠一次次的失敗累積了一些方法
很久沒po非廢文了
來跟大家分享一下
最近主要剪動作片,所以來分享一下動作片的剪輯好了!
1.
請一定要拍高格(慢動作)
處理動作場景時,剪輯師時常需要靠改變影片的速度來調整衝擊的力道
有的時候要加快,有的時候要減慢
要是沒有使用高格來拍
那就只有加快的一途了
方法會減少很多,喪失很多可能性
2.
調整速度的方法
並不是隨興所欲的改變速度
而是要根據劇情與動作設計
去安排一個連環攻擊裡的強弱
拳、拳、拳、拳、拳、拳
如果是這樣,就會非常無聊,像是老頭子在打拍子
但如果改成這樣
強拳!拳拳拳拳,注意了!超!強!拳!!
這樣子連環攻擊裡就有敘事性了
第一個「強拳!」是出乎意料的攻擊
所以可以使用「加速」的方法
來呈現被揍者被突襲的心理狀態
而接下來的連環4拳
因為要呈現超快的速度
所以會用「不連戲」剪輯的手法
快速跳切4個攻擊
來使演員達到人體所不能及的速度
同時這也是被揍者觀點下「體感的心理速度」
「注意了!」
這可不是用旁白喊出的
而是可以在這個剎那變成超慢動作
突然慢下來的動作,突然安靜的聲音
會讓觀眾無意識下專注精神
做好準備迎接之後的驚喜
「超!強!拳!」
這個必殺技等級的一拳
可以在剛剛的超慢速度之後
瞬間回復正常速度
並且在幾個鏡頭之間重複動作2-6格
使這一拳的時間內
被揍者卻產生2-3次的頭部晃動
而被揍者倒下時,可以再用超慢動作強調「勝負分出的那一瞬間
接著再對剪攻擊者的表情(慢動作),倒下者落地瞬間的表情(慢動作)
目的是「讓觀眾同時看到勝負雙方的心理狀態」
如此一來,你的動作設計就會有很強烈的敘事性了!
3.
請一定要拍臉部特寫
如果沒有臉部特寫,觀眾會不知道戰鬥中雙方的「意圖」
動作中的臉部特寫其實會晃來晃去、看不大清楚
但請不用擔心,哪怕只有三分之一秒的時間
就會讓觀眾了解戰鬥雙方的意圖了
動作戲不是動作展現
最重要的還是戲劇性
所以人物的意圖是很重要的
如果臉部表情夠長,還可以像上面舉的例子一樣
提供更加強烈的敘事性
這才是拍攝動作戲的目的啊!
那些動作也是為了呈現角色的心理狀態不是嗎!
因此,哪怕是你用B cam偷偷地拍也好
只要有眼神給我剪,我保證一定可以剪得很精彩
如果沒有眼神、表情可以剪的話
再好的動作設計剪輯起來
其實也就跟鄭多燕的瑜伽體操差不多了
4.
盡可能地拍大片幅給我吧!(2K以上都可以)
動作中的演員很難用攝影機精準捕捉
所以其實很需要靠後期調整構圖的大小來控制影像語言的精確度
有了大片幅的素材才可以自由地去調整構圖
以此去細微調整每一個攻擊、衝擊
剪輯師也能夠微調攝影機運動
來讓觀眾更容易看到動作中的演員之肢體
更甚者
大片幅的一鏡到底打鬥
可以輕易的透過持續調整構圖大小
來達成「金牌特務」那樣的效果
大片幅給予極大的自由
來讓剪輯師修整影片的風貌
而且有的時候「撞擊」的力道
還可以透過同一個素材,卻在撞擊時突然改變構圖大小來呈現
EX:角色衝向鏡頭前的玻璃,可以在玻璃破裂的瞬間放大約120%左右,直跳就好
配上音效的話,就會有很強烈的衝擊感了
5.
請了解動作片的風格流行
基本上我就是要大聲疾呼「香港傳統武打風格,已經超級過時」
拜託,不要在2020年還在追求成龍在上世紀90年代的風格
已經非常、非常、非常、非常過時了
成龍的風格之後,還流行過「駭客任務」、「英雄」、「十面埋伏」那種仰賴長時間慢動作的打法
在這之後又流行了「傑森包恩三部曲」這種搖晃鏡頭、重複剪輯的紀實性手法
最近則流行「金牌特務」、「七龍珠超:布羅利」、「水行俠」這種很像派對風格的打鬥氛圍
這幾種風格沒有一個東西是不好的
但是在錯的時間出現就會非常吃虧!
6.
不要一直打、一直打、一直打-->然後都不受傷
長時間、連續的打鬥,可以讓觀眾持續處於情緒高昂的狀態
但是一直打都不受傷的話
則會讓觀眾質疑打鬥的強度
正常的人頭被用力尻一下就會腦震盪了
電影裡面的角色對打10分鐘只會流鼻血而已
這樣不是很遜嗎!!!小貓拳膩!!!
動作戲的重點從來不是攻擊有多帥
而是攻擊有多少破壞力!
與其讓觀眾感受「這一招好帥」
還不如讓觀眾感受「要是被K中一定會死掉!」
是吧!這樣才會刺激啊
這樣才是在玩命啊
繫於生死線上的搏鬥才是刺激的所在
而不是那些套招啊!
7.
編劇與動作設計請善用「回合制」
人只有兩手兩腳,能做出的動作真的很有限
太長時間的對打只會讓觀眾感官疲勞
但是類型片的限制,不打長時間又不行
那怎麼辦呢?
答案就是「回合制」
就算是長達10分鐘的打鬥
也可以切分出回合
讓每個回合之間的動作設計、影像風格皆有所不同
角色的心理狀態也跟著不同
例如:
第一回合 1分鐘,突如其來的攻擊,主角勉強擋下,勢均力敵
第二回合2分鐘,40秒的對話後,主角逃跑,兩人追逐、拉扯30秒後,主角被飛踢擊中,飛出去、倒下
第三回合1分鐘,主角倒地痛苦,對手各種嘲弄主角,主角勉強起身
第四回合1分半,對手對已受傷的主角展開接連的進擊,主角被揍得好慘
第五回合40秒,對手準備了結主角的性命
第六回合1分20秒,主角奮起,巧妙利用偶然得到的武器,一波連環攻擊反攻對手,這裡可以多用慢動作強調這個讓觀眾欣喜的高光時刻
第七回合1分鐘,對手不是省油的燈,被暴打80秒後,還能夠反擊,在這一分鐘裡,受傷的雙方勢均力敵
第八回合40秒,主角與對手都開必殺技互相攻擊,勝負就在這一瞬間了!
第九回合1分半,大約用10秒鐘分出勝負,剩下的時間來交代勝負雙方的狀態
十分半鐘,九個回合
故事因為分回合而有了進程,以及強烈的敘事性
而不是看兩個人在那裡互相拳打腳踢持續十分鐘
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