【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】
兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
同時也有144部Youtube影片,追蹤數超過1萬的網紅巴哈姆特電玩瘋 Lite,也在其Youtube影片中提到,本作是在 2007 年於 NINTENDO DS 主機上推出的《美麗新世界》系列最新作品,故事描寫一群少年少女被捲入以澀谷為舞台進行的「死神遊戲」。...
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全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
少年 賭 神 在 一頁華爾滋 Let Me Sing You A Waltz Facebook 的精選貼文
「就某種程度來看,金穗獎和金馬獎相較,對於臺灣影像創作的影響更大。如果金馬獎是成果驗收,那麼金穗便是大海撈針,在廣褒無垠的原野中尋找有潛質的千里馬,難度非常高,評審組成的視野與格局非常重要,必須要能穿透表面敘事、技術水平,去看見這些新銳導演內在熱切的創作渴望,還有幾成能量等待開發,這些璞玉可以如何被琢磨?爆發力又該如何被策動?」
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——《看得見的記憶:二十二部電影裡的百年臺灣電影史》
大導演的起手式:李安、短片、金穗獎 │ 鄭秉泓
https://bit.ly/2SmbpPq
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終於在昨天,因疫情延宕數月、充滿未知與變數的 金穗獎/優良電影劇本 頒獎典禮得以順利舉辦,且完美落幕,相當榮幸能成為這場盛會的見證者之一。短片確實並非一般觀眾會去留心的部分,但這個創立於 1978 年、歷史悠久程度僅次於金馬獎的臺灣電影獎項,卻是李安、易智言、蔡明亮、蕭雅全、程偉豪、黃信堯等無數大導演與演員的起點,那究竟,我們今年第四十三屆的金穗獎特別之處又在哪?
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沿續開頭的引文,此篇文章亦提及,近年金穗制度經歷過許多調整,增減不少獎項,也設立個人單項表演獎與評審團特別獎等,藉以鼓勵更多傑出的創作者和幕後人員。而在去年,原本金穗獎的主辦單位國家電影中心,升格為國家影視廳中心,因此自 2021 開始,金穗獎轉由金馬執委會負責辦理:
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「交由金馬執委會來規劃,可以和行之有年的金馬電影學院、金馬創投進行策略合作,未來金穗獎得獎導演可以參與學院受訓,開發的題材企劃可以得到金馬獎幫助在媒合及尋找資金方面提供更多機會,換句話說,金穗獎移交予金馬執委會主辦是為了幫學生短片和國內電影產業之間搭一座橋,讓這批年輕的電影尖兵少走一點冤枉路,以更快更直接的方式去對接包括影展和產業的各個部門。」
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因此,今年金穗獎的參賽作品數量寫下新紀錄,共有 415 部影片報名,66 部擠進入圍名單,增設了三個會外奬「社群名人推薦獎」、「觀眾票選獎」以及「影評人推薦獎」—— 這也是我們能參與此場盛會的主要原因。那時候,五個人各自選出了三部心中最喜愛的作品,幾經投票討論,相互提出觀點,才選出了馬來西亞導演嚴京威的《#季候風》,紀錄自身往返台灣與馬來西亞之間的心境轉折,季候風就有如吹向家鄉的鄉愁,透過男主角帶著女友返國,準備告知父母自己即將成家的過程,巧妙而深刻處理了似曾相識的家庭關係,複雜而純粹,如此不善表達情感的親子互動,一消一長間上演著爭吵與和解過後的微妙世代衝突。當時在《#入世》、《#雨水》與此部作品之間拔河了一段時間,雖然必有遺珠,可以預期,評審團前輩們也同等看見了這些作品的優異之處。
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於我而言,過去對短片的關注稱不上多,至少比起這次一同討論的影評人們是較缺乏經驗,但是這批 66 部的短片真的教人大開眼界,有質樸溫潤的,也有鮮明強烈的,從環境、歷史、移工、女性、親子現階段的問題到人們對於未來的想像,創作者透過影像凝視的議題包羅萬象,甚至會發現,臺灣電影的未知潛力超乎我們以往的狹隘認知。
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再稍微回顧個人偏愛的入圍作品。劇情片部分,不少著墨於父子或父女關係,許傑輝的《#88海水浴場》各方面都相當出色,可惜此次鎩羽而歸,透過一個非典型的爸爸與稚嫩兒子相處過程,自然流暢地呈現身為父親的辛勞與無奈,最後卻出乎意料迎來一個苦樂參半的動人結局。朱平《#降河洄游》為吳朋奉的遺作,彼此看似恨多於愛的爸爸與兒子,不但揭露養殖漁業不為人知的黑暗面與黑社會利益糾葛,也於父子矛盾之間加深了故事和情感的衝擊力道。已上映的林柏瑜《#少年阿堯》不意外名列入圍行列,鏡頭語言成熟,演員表現出色,敘述阿堯與陳以文飾演父親相依為命,任由田徑隊兒子穿著殘破運動鞋,車子依然日日停靠投注站,這就是阿堯自卑雙眸底下那好賭成性、不負責任的爸爸,看似捉襟見肘的生活,卻在猝不及防的時刻被迫瞬間成長。
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兩部探討父女情感的作品也讓人印象深刻,一為洪靖安《#吳郭魚》,聚焦於養殖漁業與高雄大林蒲遷村事件,細膩哀傷,出色結合城鄉議題、環境汙染,以及游安順與鄭宜農相斥又相互關心的緊密父女關係。再者。梁秀紅《#前世情人的情人》也是個人相當欣賞的一部,「4X相識」影展時便深感驚艷,從台語片《三八新娘憨子婿》出發,透過新舊致敬、今昔對比,結合經典與新意,展現社會風氣與愛情觀念的變化。
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整體而言,最平衡的應該可以說是《88 海水浴場》與壓軸這部李宜珊《#手事業》,楊麗音的演出尤其亮眼,不愧奪下最佳演員獎,將女性草根味表現得讓人忍不住起立鼓掌。述說三名女性在父權社會的壓迫下,如何白手起家、用手討生活,深入社會各個角落。即使現實一再打擊,她們不苦情、不示弱、不自怨自艾,就像那雙求生工具,柔中帶剛,強韌且富有生命力,以越挫越勇的意志力譜出屬於女性底層人物的狂想曲。
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紀錄片我則獨鍾陳彥豪的《#里長奧笑連》,反映時事的程度是這批作品中最厲害的,講述 318 學運出身的青年里長,原本壯志凌雲、滿腹熱情,實際成為里長後才發覺理想與現實的落差,以及落土八分命的無奈,立體捕捉這一代渴望改變現狀的年輕人真正面臨的困境在何方。以及,拿下金穗大獎的林佑恩《#度日》,外籍配偶的下一代成為我們不容忽視的社會議題,導演跟隨兩位低教育水平、從事勞力工作,年紀輕輕就成為新手父母的青少年,細膩呈現他們的青澀與世故,不得不被迫成長、提早投入社會的無奈與徬徨。
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學生作品也不顯絲毫遜色,記得當時形容,范文翰《#啊朋友再見》像是較為溫暖、趣味、平易近人的《大象席地而坐》,原來就是為了獻給已故友人胡波,「感謝你們骨頭裡挑雞蛋的精神,感謝你們的寬容和溫柔,如果我以後變得更自由、更勇敢,那一定與你們有關。」雖然主軸是青春,裡面的人物卻相對特立獨行,以面無表情、音調平版的方式進行對話,生活在絕望麻痺的荒謬世界,帶有黑色幽默與濃濃的末世感,是非常特別的作品。《入世》、《雨水》、《三步》、《無家女孩》、《季候風》,以及紀錄片《游移之身》、《咪咪貓的奇幻之旅》、《火中跳舞的蝴蝶》也都由衷推薦。
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希望,在大家的關注、討論,豪華頒獎陣容的共襄盛舉之下,未來的金穗獎想必會更加茁壯,亦能夠為成群而來的導演們、幕後工作者們鋪妥一條穩固堅實的電影之路。
少年 賭 神 在 巴哈姆特電玩瘋 Lite Youtube 的最讚貼文
本作是在 2007 年於 NINTENDO DS 主機上推出的《美麗新世界》系列最新作品,故事描寫一群少年少女被捲入以澀谷為舞台進行的「死神遊戲」。
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少年 賭 神 在 草屯囝仔Official Youtube 的精選貼文
#草屯囝仔 #愛我你會死2018 #台語解說
這是草屯囝仔的台語小教室!
原曲【愛我你會死】歌曲收錄於董事長樂團2010年【眾神護臺灣】的專輯中,2018年由草屯囝仔重製為【愛我你會死2018】,歌曲也即將突破2,500,000的點播次數!
這集除了台語解說之外,有非常多人應該不知道MV裡面的神祕現象...就讓我們邊學邊找MV裡的秘密吧!
KKBOX數位 ▶️ https://kkbox.fm/bsMtto
Spotify數位 ▶️ https://reurl.cc/9rvrDd
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本集介紹歌曲
【愛我你會死2018】
最後一支煙 我就欲來離開
七逃無了時 幸福是啥滋味
蛾仔總是會向光飛
我煞怨嘆走偏的人生只有黑無白
飄撇親像一蕊悲情花
亡命天涯 我愛你 但我並沒啥貨
我甘願一世孤單 浮沉的日子 你的溫存活踮我的心肝
我毋是無愛你 𨑨迌引我心傷悲 現實拆散我共你
早知浪費你的青春 當初咱兩个就莫做伙
如今發生這種局勢 是誰問題攏莫回失禮
攏莫講歹勢 你知影這條路嘛毋是我真正想要選的
桌頂這杯啤酒 咱就鬥陣啉乎乾
喝完咱就做伙放下一切離開這
我甘願一个人孤單 愛我你會死
愛我你會死 (江湖坎坎坷坷的兄弟代)
青春無值錢 (兩隻鴛鴦飛無路啥人知悲哀)
看抉到天光 (心酸) 咱攏是黑暗眠 (我怨恨我恨天)
甲意你的香味 麥問我為啥咪 (我飄撇寫情字)
愛我你會死 (江湖坎坎坷坷的兄弟代)
青春無值錢 (兩隻鴛鴦飛無路啥人知悲哀)
風中的蠟燭 (蠟燭) 捧佇啥的手 (我想呀想)
習慣這個氣味 就要笑笑乎伊去
後世人再提起
別怪我無情無義來離開
你親像花蕊 我的性命早就衰去
亡命的滋味 配不上你的氣味 莫閣提起
我嘛知 社會黑暗兄弟無情 路歹行
七逃人的運命 本來就是底賭命
我恨我甲己 愛你永遠抹快活
愛我你會死 青春無值錢
看抉到天光 咱攏是黑暗眠
甲意你的香味 麥問我為啥咪
愛我你會死 青春無值錢
風中的蠟燭 捧佇啥的手
習慣這個氣味 就要笑笑乎伊去
後世人再提起
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特別感謝|Achia Liu 、劉冠汶
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少年 賭 神 在 [討論] 賭神3是什麼狀況下拍的? - 看板movie 的推薦與評價
其實我就是想說這部爛片
我能接受換個演員 可能與1 2有落差
但不能接受劇情重複!
高進變傻子 這不是賭神1就有的劇情嗎?
整個搬過來用
然後賭神大賽前一晚 殺手來殺高進
結果袁詠儀死了
這段跟賭神2吳倩蓮的那段幾乎是雷同的
導演是發什麼瘋拍這種沒創意的片
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