#豹哥招弟見面第1天
葵拔一大早去苗栗接招弟回家,招弟看到爸爸無視後方呼喊的苗栗娘親,頭也不回的跳上車準備回家。在家等待的我,跟爸爸一路保持聯繫,最後決定把抱著哄睡的豹豹先放進嬰兒床,全心迎接我的巨嬰鵝籽。最主要是不希望招弟覺得受冷落,此外嬰兒床也有柵欄做區隔,默默想招弟也許聽到豹豹的哭聲後,會覺得是個恐怖生物敬而遠之
招弟一進家門,立刻把每個床都躺一輪
狗床、沙發、最後奔向主臥的雙人加大床
站在床上觀察一下隔壁新出現的嬰兒床
我拿出事先幫招弟塞好肉的嘴嘴(埋鼻缽)
在床上鋪好防水墊,讓他趴在床上盡情享用
吃到一半招弟開始分心
注意到嬰兒床哭聲越來越大
招弟開始崩潰,變得很激動
對著嬰兒床發吼叫聲 ,也一直想衝過去確認
我只有一個人
(葵拔看一切進行順利就去停車還沒到家)
當下緊張到無法判斷招弟的叫聲有什麼含義
更不敢把豹豹抱起來安撫
我選擇出聲制止他繼續吼叫
用牽繩把他拉開一段距離不讓他接近嬰兒床
試著說服他繼續吃嘴嘴
這時葵拔剛好回來,我專心顧招弟,拿出更強的雞腿零食把他再帶遠一點,葵拔把豹豹抱起來哄,招弟吃完後我陪他去看看嬰兒床,檢查完他還是很介意
大概是產後賀爾蒙影響
經歷完進門後的一切,我整個人狀態崩了
回想過往招弟跟小孩的相處
越是跟我親近的孩子他越排斥
找訓練師幫忙呢
想到幾年前一次訓練師介入練習反而誤傷好友
此刻覺得全世界沒有任何人能幫地上忙
奶量少和塞奶的問題也解決不了
覺得自己就是個失敗的媽媽
一切不可能變好了
回想這一切
當時真的還好有神隊友-葵拔
能保持冷靜,堅信招弟能跟嬰兒共處
他幫豹豹包著很厚的包巾, 抱手上不離身
對我喊話:
小孩交給他,沒什麼好擔心的
萬一許招弟想幹嘛他會轉身把嬰兒抱高
等我調整好情緒冷靜下來,慢慢觀察招弟對於豹豹被抱著的態度:非常中性完全不介意,沒有覺得有絲毫奇怪或警戒
招弟可能覺得豹豹是爸爸身上的一部分
但豹豹不可能不哭,哭聲一傳出
招弟就又開始激動,在家裡尋找哭聲來源
我們儘可能在豹豹還沒開始哭就躲進房間喂下一餐,我把門關起來在房間餵奶,回來第一餐順利餵完
第二次被招弟聽到一點哭聲
馬上激動的對著房間吼叫,同時從門縫偷看
葵拔在客廳陪招弟,給他零食
後來決定再給他吃一個嘴嘴分散注意力
招弟吃嘴嘴時貓咪吵著想進出房間
幫貓開門時招弟也沒有想強行闖入的意圖
我親餵完出來爸爸把豹豹抱起來
招弟大概累了,在廚房附近趴著睡著
過半小時招弟醒來,跑去房間外面趴著然後發出悶吼(這個吼聲跟警戒的吼聲不太一樣,比較常用來表示不滿,偶爾做夢也會發出)
我趴在招弟旁邊摸摸他安撫一陣子,招弟示意想進房間,我陪著他進去,他再次檢查嬰兒床,確認床沒有危險才離開
半天過後,爸爸開始讓招弟接近厚包巾,只要接近就有好事發生(其實我覺得這樣進展太快了,但爸爸總是那麼大膽)在雞肉乾的加持之下,招弟快速對爸爸身上包著的嬰兒產生好感,初步排除可能對嬰兒不友善的危機
今天遇到的第一個關卡是晚上睡覺
豹豹還沒睡過夜晚上還要喝奶,白天可以再哭之前先餵奶,但晚上大人睡了通常都是聽到哭聲再進行下一次躺喂 ,再來就是招弟以前會跟我們睡房間,睡不睡床或是要去客廳睡我們都由著他,但現在也不適合大家一起在床上
最後我們決定我跟小孩關門睡房間
葵拔在客廳的沙發床陪招弟睡
(貓就看他們想睡房間還是客廳)
就這樣
我們度過了招弟回家的第一天
#豹哥觀察日記抱姐生活會發ig限動
lG:sonshallbite
有出現狗貓才會轉粉專限動
高需求寶媽媽發文不易
如果多日沒發文可去IG找找
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,《古劍奇譚二》是由前作原班製作團隊上海燭龍,在推出《醉夢江湖篇+桃花幻夢篇》DLC之後歷經兩年開發的最新作品,這次帶給玩家們煥然一新的戰鬥系統與更上一層樓的視覺享受,延續了《古劍奇譚》淒美愛情故事的精隨,是值得期待的劍俠遊戲大作。 近年來不論是單機遊戲還是網路遊戲,當玩家們的硬體效能越漸強大時,單...
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《古劍奇譚二》是由前作原班製作團隊上海燭龍,在推出《醉夢江湖篇+桃花幻夢篇》DLC之後歷經兩年開發的最新作品,這次帶給玩家們煥然一新的戰鬥系統與更上一層樓的視覺享受,延續了《古劍奇譚》淒美愛情故事的精隨,是值得期待的劍俠遊戲大作。
近年來不論是單機遊戲還是網路遊戲,當玩家們的硬體效能越漸強大時,單調乏味的戰鬥已經不能滿足現在的玩家,而在先前的專題壹也已經和各位玩家稍微介紹過,《古劍奇譚二》戰鬥系統進行了大幅度翻修,從傳統的靜態回合制戰鬥改為強調操作的動態即時戰鬥制,玩家可以透過熱鍵施放技能,透過移動來閃避敵人的攻擊,出招的時間和方向都會影響到攻擊的成效,就像是在玩一款動作遊戲一樣,相當刺激。
玩家在戰鬥時只需要操作一名角色,其他隊友會交由AI來操作,若是想要換人操作也可以在戰鬥中直接作切換,只要充分運用系統內的「戰術」系統,夥伴的戰力可是不容小覷的。
而本作也嘗試加入「Quick Time Events」快速反應按鍵系統,就是玩家們常聽到的QTE,簡單的說就是畫面會出現要求指令,必須按下對應的按鈕才算成功。這在國外的遊戲大作是相當常見的,也是許多動作遊戲在終結敵人時必備的要素,透過QTE系統一邊輸入指令、一邊欣賞終結動畫,讓玩家好像實際參與了華麗的過場動畫,這對於《古劍奇譚二》來說,是即時制的戰鬥中不可或缺的要素。
我們都知道,一個好的劇本,必須透過演員的演技來詮釋,而一個好的遊戲,有好的劇情架構固然重要,但若少了說故事的方式,就好像NG的臨時演員一樣,將無法鑄成經典。現在就要帶著各位玩家們,一起來探索《古劍奇譚二》的全新變革,來看看製作團隊打造的「演員」將如何詮釋這段感動的編年史吧。
《古劍奇譚》的特色,就是較慢步調的劇情呈現,配合全程語音和龐大的故事劇情,總是能讓玩家們意猶未盡。而《古劍奇譚二》也承襲了這個特點,用慢慢說故事的方式讓玩家更融入劇情,相較於前作,製作團隊在過場中採用了無框對話的表現,玩家不需要每看完一句話就點擊滑鼠或鍵盤,讓劇情能更流暢的進行,也改善了人物像木頭一般站著說話的缺點,在對話時的運鏡與人物動作都更加生動活潑,不會像前作那樣看著人物角色呆呆地站著對話。
在畫面的呈現上,《古劍奇譚二》大刀闊斧,將原本部分元件已過時的Gamebryo引擎更換成德國出產的Vision Engine 8.0引擎,這是一家專注於引擎開發的公司,雖然大部分玩家並沒有聽過這個引擎,但從遊戲畫面中可以看出有相當明顯的提升,在光影效果部分處理得非常細膩,自然的陰影效果更不輸給國外大廠,可以說是華人自製遊戲的一大突破。
在國外單機遊戲作品中,可以延續遊戲生命的秘密武器「成就系統」,相當受到許多玩家們的喜愛。有玩過《古劍奇譚》的玩家們都知道,想要達成百分之百全成就的話,必須在故事、世界、戰鬥、法寶四大領域中透過各種方式來來完成。而《古劍奇譚二》也延續了這個成就系統,讓玩家們能夠更深入探索龐大的世界觀與劇情。另外本作也新增了任務委託的內容,在地圖上設有「俠義榜」供玩家自由接任委託任務,完成之後可以提高俠義值,並在排行榜上看到名次,為遊戲增添不少樂趣。
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Pokemon GO對戰時的操作有3種
1. 擊點畫面: 使用一般招式(小招)
2. 按住畫面0.5秒後放開: 使用特殊招式(大招)
3. 往左或往右滑動: 閃躲攻擊
再加上Pokemon GO對戰時有指令預載的功能: 寶可夢攻擊/閃躲的同時,玩家可以擊點螢幕
,輸入下一個動作指令。
( https://www.ptt.cc/bbs/PokemonGO/M.1474701897.A.583.html )
道館戰的操作流程會是這樣:
一直擊點畫面使用小招,直到能量累積足夠之後長按畫面,使用大招
然後在對手要攻擊時可以往左/右滑動,躲一下攻擊
但有些小招的時間比較長,如果在出招的同時對手也放大招,有時會來不及閃招而被守塔
寵的大招打到,損失大量HP
之前看到外國的Youtuber FuNkySho介紹一種操作方式: Controlled Tapping
影片如下:
https://youtu.be/0ItdvPszbFI
藉由一次一次慢慢擊點來穩定的控制寶可夢的動作,增加閃招成功的機率
影片中可以看出,這樣操作的優點是比較容易成功閃掉守塔寵的攻擊,但缺點是攻擊的速
度會稍微減慢,造成傷害輸出(DPS)降低一些。這個差異在速度愈快的小招會愈明顯。
目前藥水的掉落機率減少很多,我覺得改變操作習慣來節省藥水也是不錯的作法。
只是如果要挑戰極限(像之前的4人打老班),這種操作方式反而會吃虧。
我也見過更進階的玩家,可以連續擊點又能準確閃過守塔寵的大招。雖然我聽他講解過他
的操作要點,但試了幾次就是學不來,所以還是用一次一次慢慢點的方式,確保可以準確
閃招。
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