#媽媽耳根軟的行徑再添一樁 #今日工作順利完成很開心
黑媽團隊今日開工拍親子運動業配,
#夢幻廠商終於和我合作
#業配我一直以來朝思幕想的運動小物
事前我和第二女主角艾瑪順腳本和動作,
當下王牌攝影師菜爸說,
「動作設計太複雜,可能沒辦法一次搞定。」
就在身兼編劇和第一女主角的我,
默默決定要一個動作一個動作拍攝時,
沒想到艾瑪居然超越自己,
完全聽懂我的運動指令,
結果一次完成,沒有NG,
讓攝影師也驚呆🤪
#姐認真起來連自己都嚇壞
#表示這個運動小物很適合親子同樂
工作完成準備午餐的時候,
一家人時隔二個月一起去小七打飯,
居然在小七看到鬼滅聯名款的車車,
#又是放在小孩的身高位置
第二女主角大叫「好可愛呦!」…
於是回家時媽媽立即去買來進貢,
#這些是工作的薪水💰
而攝影師也獲得了炎柱小公仔,
#老闆很有自信的說台北市還沒有人拿到貨
#我覺得老闆放公仔的位置很會
#放在收銀機前面是怎樣🤷🏻♀️
聽到老闆這麼說,
我立刻把大哥帶回家,
因為大哥沒有輸,也不會輸。
#無限列車看了三次每次都哭了
#我可以許願和鬼滅合作嗎?
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姐認真起來連自己都嚇壞 在 [心得] FF16破關它還能更好- 看板PlayStation 的推薦與評價
內容有雷
玩過很多代的FF,自從7代以後幾乎每代都有系統大改的趨勢,但這次FF16是把傳統RPG
要素去除最多的一代,我認為這有好有壞,像DQ那樣一路走來始終如一的風格是符合日
本玩家的個性、但對日本外的市場就不見得管用了,所以FF才這麼吸引日本外的玩家。
我來數數跟FF的學長們比起來,新學弟有捨棄哪些傳統
1. ATB或與敵人交互動作的數值
2. 我方各種狀態
3. 屬性相剋
4. 小遊戲
5. 某些經典怪(仙人掌、冬貝利、奧美佳魔獸...etc)
哇!!這些被捨棄的好像很多是必備的要素,到底有還有哪些FF要素有被保留
1. 俊男美女
2. 緊身褲
3. 陸行鳥
4. 水晶音樂
這樣看下來,被捨棄的好像不該捨棄、沒捨棄的好像捨棄也沒差,我是製作人的話還真
的不敢這樣幹,但吉田就弄給你看,但我覺得有些保留能更好,例如經典怪。
[劇情]
這裡要談到劇情,自從玩了DEMO以後我就暫時把PS版和西洽移除,免得被無心的暴雷。
一路玩下來的結果確實是劇情轉折、行為動機都合理,但最終頭目的形象和壓迫感有點
失敗,不是說宿儺(都兩雙手)不夠格當魔王,但當你想要斬斷克萊夫的自我意識,就應
該要用更強烈的攻擊手段,開頭的失控誤殺菲尼克斯先不算,這只是伊弗利特的覺醒契
機,真正該下手的時機應該是打完巴哈姆特後,至少你要讓巴拿巴斯砍死吉兒或是有實
質的痛苦,不是用你那弱不拉基的精神攻擊法術還被一根羽毛簡單破解,我覺得精神崩
潰的典範是FF8結局動畫中主角史庫爾在時間壓縮空間出不去那段,你可以清楚知道他
當下是真的瀕臨崩潰,你需要有這種手段才顯示出你有魔王格,當然主角方一定有方式
可以破解那個我們不管,至少強度要拿出來,就魔王格來說反而不如巴拿巴斯。
除此之外,顯化者的個人故事可以多說一點,放到支線劇情也無所謂,我不知道留下這
麼多空白是不是為了做DLC,但某些次要配角的支線劇情換成講顯化者的故事我覺得更
好。例如我就覺得妓院老闆娘的支線不是很需要,如果換成在敘述狄翁的故事一定更好
,狄翁清君側前提到神皇迷信的宗教團體就沒解釋過,這明顯是好題材,可以一起帶出
帝國內宮廷的爾虞我詐與政治矛盾,弄一個攝政大臣要重建的衝突,最後還很矯情的說
原來人民才是我的天,等等我是在看作文比賽嗎。而且狄翁是敵對顯化者中唯一會加入
的重要配角,就算不給他太多戲份也要多給幾個任務帶出他的心境,老實說很多人非常
期待狄翁有個專屬的劇情。
最終結局不算開放式結局,要讓玩家自己去找蛛絲馬跡,或者你覺得是自圓其說也可以
,只是這種手法看太多了,如果要我選的話我會想要一個明確的結局,誰活誰死沒關係
但你要讓玩家們了解,或許真的是要放到DLC去,那這樣之後大概又會有個皇家版。
我個人是支持這個假說: 克萊夫生存、約書亞死亡、狄翁生存
劇中很多劇情甚至支線都有蛛絲馬跡,我就不一個一個挑出來講了,只有狄翁生存是我
猜的,因為那個高度對龍騎士根本不算甚麼,龍騎士從高空落下摔死跟菲爾普斯溺死在
游泳池一樣難以相信。
[戰鬥系統]
武器裝備系統很簡單明瞭,材料沒有甚麼難收集的,按部就班打狩獵任務就能拿到關鍵
材料,可惜強化武裝太過簡陋,少了屬性和特殊狀態的要素我想也很難有變化,反正就
無腦追攻擊力不用分心其它數值。
戰鬥系統我是有點小意見,不是不喜歡而是改進一些會更好。首先是拿掉屬性和狀態賦
予讓戰鬥變得很制式化處理,普攻完把技能做排列組合放出,小兵的攻擊很慢又沒變化
,搞到最後就是用斬鐵劍清場而已,不過這也是所有遊戲的缺點,當你夠強的時候那些
地圖上的小兵就是很煩人的存在,還好小兵都不是太難清,除了牛頭人或大哥布靈。
再來是每個召喚獸的飛行道具因為沒屬性的效果所以等於是變個顏色而已,至少讓這些
飛行道具有不同效果比較有變化,唯一的遠程普攻不應該只是像洛克人一樣的豆砲,浪
費了一種攻擊呈現方式了。
最後希望能把迴避動作多個幾項,不然裝狂戰士飾品就會看到一場強敵戰鬥滑壘十幾次
,這個應該不難做到吧。
[音樂]
這邊沒甚麼好講的,FF的音樂從來都不是問題,不怎樣的劇情還是能被音樂拉到加分,
我不是在臭FF15,扣掉支離破碎和不合理的劇情老實講我給FF15的評價很高,尤其音樂
真的是頂級。
FF16在劇情配上強大的音樂上非常令人入戲,其中最強的幾首:
1. AWAY (菲尼克斯主題)
2. Heart of Stone (泰坦落下戰)
3. Ascension (巴哈姆特 宇宙戰)
4. The Riddle (奧丁 幻想塔戰)
5. My Star (結局)
這些都是重點劇情,其中巴哈姆特三連戰的音樂是全劇高潮,可惜巴哈姆特最後的十垓
火光(以前台版翻譯フレア普遍叫核融合),只能弄成劇情擊倒,如果能再多延伸一點戰
鬥可以更好,不過那一發大概能把整個大陸毀滅,不弄成劇情硬吃的話大概又要毀掉新
秘密基地了。
水管很多音樂相關工作者在分析某幾首音樂的組成,聽得懂英文的話可以試著了解,對
有樂理基礎或樂器經驗的人應該不難懂,尤其你認真聽「Ascension」的話會發現有很多
巴洛克時期的手法,我還因此回老家把以前上課的筆記翻出來(有中山大學的在學板友
可以去修張毅心老師的課),這首配樂用在巴哈姆特的劇情實在是畫龍點睛,曲名也命名
得很有那個味道,感恩祖堅、讚嘆祖堅。
但我還是要雞蛋裡挑骨頭,FF16音樂不如FF15的一個地方,就是原野或迷宮中的戰鬥主
題音樂,扣掉特殊劇情和任務音樂,FF15我記得是有三四首一般戰鬥音樂,如果能多準
備一兩首替換就更好了。
[心得]
這次很明顯著重在劇情完整度,背了FF15的龜殼可不能再搞砸故事,確實在主要角色上
沒有甚麼鼻屎大動機汪洋般殺意,各有各的奮戰理由、各有各的悲劇、各有各的救贖,
甚至可恨之人都有可悲之處,例如庫卡殘暴的背後就是因為貫徹了火山孝子的愛意、貝
姐不擇手段的背後是戀父情結的糾葛、狄翁救國救父的大義背後是憑藉自己的武力對弟
弟未審先判,每個故事都很吸引人也很好寫出更多劇情,所以吉田說沒DLC還真的是騙鬼
,我已經在期待後續的DLC劇情了。
支線任務比較屬於帶出這個世界的風俗和衝突,我覺得這樣不錯,但有些任務太流於說
教,世俗間的善惡不是由遊戲公司給定好的,而是由玩家來自行判斷,日本遊戲常常會
有這類的通病,不過無妨希望下一款FF17可以改進,如果還有FF17的話。
整體而言我會給92分,因為有好幾個部分設計得太出色了,如果能繼續收集玩家回饋的
訊息加以改進那就是個更好的遊戲,即使如此我覺得在年底要拿到GOTY是有點難度的,
今年遊戲像是神仙打架,除了最佳配樂是最有機會的以外,最佳角色扮演還得跟D4和柏
德之門競爭,不過在巴哈姆特戰役中它讓我有拿到GOTY的感覺,這是我對FF16的肯定。
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1692008152.A.D48.html
沒有優秀的迷宮、迷宮的數量不足、而且探索感不太夠(差不多是一本道了),這不是
壞事喔我先聲明,因為FF的玩家大多是30代40代這群人,下班很想打電動但真的有各
種理由讓你開不了機,就算我近40歲又單身沒人煩我,下班也是很懶得拿手把,這幾
年最常玩的遊戲機是PSV(沒錯就是PSV),能直衝主劇情我會先衝,等到劇情高潮過了
我才會去打狩獵或支線,更別說探索迷宮了。
雖然態度很懶散,但從FF 4開始玩起的我還是希望能有幾個探索性強烈的迷宮能讓我
們這些大叔們挑戰,能讓我有意志全程撐完的遊戲不多了,想趁著熱血還沒退前回味
小時候捧著攻略本完成各種要素的成就感。近20年的FF我認為FF12和FF15的迷宮極為
優秀、探索性和報酬的回饋感也很足夠,FF16已經有了天空文明這個背景,弄個好玩
迷宮應該不是太難。
※ 編輯: mrporing (211.20.110.204 臺灣), 08/16/2023 17:58:16
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