〖認真聽〗教授真心話 😏 | 在家工作(上課)根本就很好 | #用最chill的姿態來上課 | 遠距參與的魔幻時刻 | 在家上班的優缺點 | #遠距有限公司 | WFH的組織傳播爭論 // 李長潔 ft. 阿丹老師、小也老師 💻
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隨著確診人數的下降,疫喵施打的普及,情況發展狀況逐漸轉好,我們已經準備好回到正常美好的日常生活。可以在咖啡館享受午后時光,可以去台南來一場小旅行,可以與親朋好友共處狂歡。
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但,你有想要回去辦公室上班嗎?#遠距工作是不是好像也是一個不錯的選項?🤔
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今天的節目,與 臺灣通傳智庫 的podcast節目「台灣問事」聯播,和世新大學的黃采瑛教授、文化大學的徐也翔教授,一起討論「#遠距課程」、「#在家上班」的可能與不可能。透過Robert C. Pozen與Alexandra Samuel在《遠距有限公司》(Remote, Inc)一書,提供了四個遠距工作時應該注意的組織溝通策略給大家~
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📌 #今天的內容有
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▶ 史上最長暑假,終於開學了
▶ 遠距課程超好玩~
▶ 數位溝通的(不)可能性
▶ 遠距授課是一個「魔幻的時刻」
▶ 用最Chill的姿態來參與
▶ 在家工作的神奇時刻
▶ 紙本公文遞送應該要數位化了吧~
▶ WFH到底有沒有效率
▶ 在家上班的「組織傳播」爭論
▶ 遠距有限公司
▶ 在家工作根本就很好
▶ 工作時最重要的是「八卦」
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📣 #KKbox 聽這裡:https://podcast.kkbox.com/episode/OsPXXbf_70BynlpB4_
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📣 #Firtory 聽這裡:https://open.firstory.me/story/cktxytj3y7jx80939n4q7egeg?ref=android
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📣 #Spotify 聽這裡:https://open.spotify.com/episode/75pLp2muay5h0V9h4CwI5v?si=CpzanfvHQi6rT_zpo-N0pA&utm_source=copy-link&dl_branch=1
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📣 #Apple 聽這裡:https://reurl.cc/KrpKpp
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📲 #FB 完整論述:https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=1862370957283854&id=208541192666847
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/// 完整論述 ///
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隨著確診人數的下降,疫喵施打的普及,情況發展狀況逐漸轉好,你是否也在期待日常生活能夠回到平常安定的狀態。可以在咖啡館享受午后時光,可以去台南來一場小旅行,可以與親朋好友共處狂歡。但,你有想要回去辦公室上班嗎?遠距工作是不是好像也是一個不錯的選項?
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▓ #全世界最大的在家上班實驗
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在人手一機的時代,傳播學者José van Dijck(2013)在《連結的文化》中寫到,從Web1.0到Web2.0,就是2001到2012年之間的巨大數位轉型,傳播機器運作下的虛擬交流協作,成為一種重要的社會文化形式。勞動的場景亦無法自外,從電子郵件、互聯網站到同步視訊,組織的內部與外部運作,一直以來其實都被傳播技術與機器介入著(García-Orosa, 2019)。只是當前情景更加促使我們去思考,組織與個人的工作關係裡,技術介入所產生的意想不到的可能與不可能。
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連TIME雜誌都指出:「這是世界上最大的在家上班實驗。」越來越多的工作者與組織因為益情的關係,嘗試了遠距工作的可能性。從組織溝通(organizational communication)的角度來看,隨著組織轉向遠距協作,組織溝通也變得越顯重要。
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各個組織必須依據實際情況的變化,提出相應的工作安排,也留意員工個人的健康。甚至我們可能會突然發現,原本依賴面對面溝通的諸多工作場景中,其實存在著諸多問題,像是敷衍了事的工作規劃、相處不良的人際關係。
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▓ #遠距工作時,組織溝通更重要!
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所謂組織溝通,是指一個組織群體中的語言互動過程,強調由人與關係所建構出來的世界,我們每日的生活都無法離開組織中的訊息產製、互動模式、意義建構、領導統御、文化形塑等多種行為(秦琍琍,2011)。也就是說,幾乎人類生活中的所有事務,都是依靠組織及其協商、合作、交流來達成且構造世界(李長潔,2012)。所以,當人們不能群聚在一起時,究竟會不會造成工作上的不便與劣勢?
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遠距工作對生產力的影響,其實早在80年代時,因電信技術的發展而被討論過,當時的結論是:在家工作根本很好啊,其有較低的物理需求、較高的自主性、可以明確地交出成果。當然,能夠成功在家工作的人,通常有高度的自我激勵與自律能力(Olson, 1983)。不過,還是有研究者認為,工作需要有一個足以提供完全溝通的實體場所,才能促成對話與消減誤解(Kraut et al., 2002)。
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正如我們所經歷的,許多遠距協作的傳播技術已經存在或快速開發中,電子郵件、電子布告欄(bulletin boards)、即時訊息(instant messaging)、共享文件、視訊會議、通報服務(awareness services)等,這些數位技術在很大的程度上,協助了組織成員進行對話溝通,也滿足工作效能(Olson et al., 1997)。
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但也有學者如Kang等人(2020)針對僅依賴於電子郵件的遠距工作進行研究,他們發現,建立在電子郵件「收發」特質上的溝通,使得組織變得支離破碎。需要仰賴更完善的組織訊息規劃,例如定義郵件的重要性層級,才能讓組織成員真正參與到工作的運作中。
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▓ #四個遠距工作時應該注意的溝通策略
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Donald Sull、Charles Sull、Josh Bersin(2020)在麻省理工大學商學院的管理期刊上建議進入WFH的組織與人們,如何更快速、無痛地進入這個新的工作時代。他們找了441位人力資源管理者進行調查,結果發現「參與度」、「生產力」、「連結感」,是當前疫情下遠距工作首要的問題。這些問題除了傳播交流、任務協作的硬體與軟體備整外,更好、更適合的組織溝通設計就是關鍵之處。
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Robert C. Pozen與Alexandra Samuel(2021)在《遠距有限公司》(Remote, Inc)一書中,提供了四個遠距工作時應該注意的組織溝通策略:
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1⃣ #訂好基本規則(ground rules):雖然從前面的討論來看,人們在可以自主控制工作目標時,達到不錯的工作效能。但定立基本的團隊規則,才會幫助組織成員知道自己應該怎麼行動。所以,我們應該確立一套關於工作時間、會議舉辦、電子郵件傳遞、資訊共享的明確指南。人們才不會迷失在居家日常與不斷檢查最新訊息的漫漫長日中。
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2⃣ #建立團隊會議(team meetings):每週的例常視訊會議,不但是為了傳遞最新的組織資訊,分享團隊工作成果,促進知識與經驗的交流。同樣重要的是,除了工作會議,我們應該擁有一段產生社會關係的友誼時光,像是虛擬的「茶水間閒聊」(water cooler),每天早上與同事一起喝一杯咖啡,讓組織成員在遙遠的距離中,仍然可以感受到同理心。此外,在視訊會議時打開鏡頭也是一個重要的溝通策略,其可以展現非語言溝通的暗示,表現許多無法言明的事情。
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3⃣ #善用一對一的交流(one on one):當我們身處在實體辦公室時,一對一的溝通無時無刻都可能會發生。但進入到遠距工作後,一對一溝通的機會便要主動規劃與創造,以確保每一個人都沒有「脫隊」。這種較密切的互動並非用來進行嚴密細微的工作檢查,其目的是在發現組織成員需要支持與幫助的地方,讓每個人都可以獲得足夠的關注。
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4⃣ #確實地評估表現(performance reviews):遠距工作的情況下,我們時常無法獲得足夠的工作反饋與激勵,有時候根本就被埋沒在螢幕背後。所以,清晰明確、容易上手的績效表現評估方式,可以讓組織成員彼此了解工作的成果,知道自己應該維持哪些優秀的做法,以及需要改進哪些盲點,或進一步地微調工作流程。這也是一個不錯的組織學習與個人成長的途徑。
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▓ #數位時代中的組織溝通素養
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遠距工作到底行不行的爭論,就這樣從80年代持續到現在,不管你接受與否,這已然是全世界的人都正在做(或已經做過)的事了。如何在居家上班、遠距工作的情境下,建立有效的組織溝通,尚有著巨大的挑戰。
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我們勢必須要花更多的時間制定工作計畫,穩定溝通的流程,協調各種事務,運用更豐富、更精確的口語表達與人際互動技巧,來創造與嘗試工作的新形態。無論我們是否可以真正地順利地進入「新的後疫情時代」,遠距工作的可能性,與對組織溝通素養的重視與培養,將是這場疫情中珍貴的學習與成果。
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🗂 #參考文獻
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1. Van Dijck, J. (2013). The Culture of Connectivity: A Critical History of Social Media. Oxford University Press.
2. García-Orosa, B. (2019). 25 years of research in online organizational communication. Review article. El profesional de la información (EPI), 28(5).
3. 秦琍琍(2011)。《重返實踐:組織傳播理論與研究》。台北:威仕曼。
4. 李長潔(2012)。組織傳播研究中的論述取徑:一個領域的探索。《傳播與管理研究》,11(2),3-38。
5. Margrethe H. Olson. 1983. Remote Office Work: Changing Work Patterns in Space and Time. Commun. ACM 26, 3 (March 1983), 182–187.
6. Kraut, R. E., Fussell, S. R., Brennan, S. E., & Siegel, J. (2002). Understanding effects of proximity on collaboration: Implications for technologies to support remote collaborative work. Distributed work, 137-162.
7. Olson, J. S., Olson, G. M., & Meader, D. (1997). Face-to-face group work compared to remote group work with and without video. In K. E. Finn, A. J. Sellen, & S. B. Wilbur (Eds.), Video-mediated communication (pp. 157–172). Lawrence Erlbaum Associates Publishers.
8. Kang, R., Zhu, H., & Konstan, J. (2020). Organizational Bulk Email Systems: Their Role and Performance in Remote Work. In microsoft.com.
9. Sull, D., Sull, C., & Bersin, J. (2020). Five ways leaders can support remote work. MIT Sloan Management Review, 61(4), 1-10.
10. Pozen, R. C., and Samuel A. (2021). Remote, Inc.. Harper Business.
同時也有187部Youtube影片,追蹤數超過23萬的網紅創意油管 IDEAS TUBE,也在其Youtube影片中提到,中元普渡就快要到了 繁複拜拜的正確順序到底是? 哪些人盡量不要吃那些拜過的供品? 否則很有可能會越吃對身體越不好 就讓謝老師來替大家來解惑吧! ⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄⋄ 加入創意油管官方 line 帳號...
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好玩家八卦 在 Re: [好奇] 有沒有線上遊戲倒閉的八卦- 精華區Gossiping 的推薦與評價
※ 引述《ShaWaGer ()》之銘言:
: 石器時代
: 半成品內容是因為原廠倒掉
: 沒辦法更新後 華義最初要買整個版權(甚至投資日本原廠 一隻貓的LOGO)
: 後來有人接手 就告華義侵權 前幾個月的新聞而已
: 華義還判賠 要找到新聞才能了解整件事情了
: ------
講到石器時代 就想到一個接續它出現 而且也存活算久的(大概六年了吧..)
大雨的「摸你寶貝」
一、首先 大雨還真是有夠給它會取名字的 什麼不取取這種適合小學生的名字
原名「Cross Gate」 叫「十字之門」或「時空之門」
(主線故事本來就是勇者跨越時空去打大魔王 主角玩家也是被丟到這個時空來的)
結果取這種名字 偏偏這遊戲水準難度又不只適合小學生(後述)
造成老玩家要介紹人進來玩時報名字都很遲疑 新玩家則覺得名字太幼稚不想進來
二、前期的遊戲世界架構與劇情設計 是由SQUARE & ENIX來做的
看到史克威爾這家「太空戰士」系列與「勇者鬥惡龍」系列的推手公司
可以想見遊戲架構有多好 (另,深遂幻想也是史克威爾的作品)
老實說摸你寶貝第一代和第二代的主線劇情 一定可以做成RPG在家用遊戲機上賣
整個系統實在太大太詳細了 只可惜不少人只是練功 → 解任務 → 賺錢
沒有去認識一下這個故事 有點可惜(玩家本身就是勇者 別老是窩在城裡賺錢啊)
三、遊戲中的職業很多 光一代剛開始時就有約37種職業(現在40來種了吧)
而且整個職業環環相扣 戰鬥系的武器裝備補給品 都是要靠其他職業玩家製作
當然要向NPC買也不是沒有 但貴又能力值不好 遊戲設計就是要給玩家互相交易的
然後製作武器防具補給品的 又要各自向採集的玩家購買 這又牽涉到成本
有時計算式不是簡簡單單就算出來 所以才說摸你寶貝根本不像只給小學生玩的啊
四、戰鬥採回合制(而非常見的即時制)
解任務多半需組隊 很少能由高等玩家一人單槍匹馬完成 也是這遊戲特別之處
但也許有些人覺得回合制或要找人出團浪費時間吧
有些玩慣其他即時制遊戲的玩家會不習慣(回合制也是要花腦力的啊...)
又人物其實有點卡通化 有些人可能會受不了 XD
五、從台灣開放到現在也差不多六年有了 也算是一個長壽的OLG遊戲
不過因為我上面講的部份原因 且SQUARE & ENIX 後期並未接手3.0版以後的設計
再加上台幣戰士入侵「太多」 大雨對外掛的態度也比別家嚴(我認為很好)
導致摸你寶貝現在已經冷下來了 雖然還是有一定的玩家數量在上面啦
雖然感嘆一個好遊戲漸走下坡
但如果Dwango(開發公司)或史克威爾能把它做的單機版來賣
應該也會有很多人支持的 畢竟它的故事性很強
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 122.126.74.84
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好玩家八卦 在 SNS+ Taiwan 的推薦與評價
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好玩家八卦 在 Re: 有OMG這家遊戲公司的八卦嗎- 精華區Gossiping 的推薦與評價
※ 引述《SbHunt ()》之銘言:
: 根據我一個在裡面的有力人士說
: 賺不少啦~常常發獎金
: 不光是遊戲設計師跟遊戲相關人員
: 連打雜的總務都有獎金老闆高興就加薪這樣
老闆蠻美式作風的 跟他留學背景有很大的關係
不只發獎金 感覺上工作很爽
她們的休息室之前電玩節目去採訪過
有飲料 有撲克牌 有一大堆零食 還有沙發可以坐
雖然這跟什麼大公司google之類的比不上
可是國內很少企業可以會去重視員工的休息空間
這個老闆爭議和八卦很大
常常在部落格爆料 也因為太過高調
(例如到其他版PO廣告文 或者是在部落格徵人衝十大之類的)
遭到其他巴哈站友 甚至版主的抵制和不爽
OMG執行長很度爛某家遊戲公司
除了在部落格有講她們的壞話(好幾偏都在影射)
甚至連他們旗下的雜誌 也很少被刊登文章和報導
不過大作神泣是個例外 畢竟大家都在注意
很多人除了玩WOW外 就是玩神泣了
OMG的八卦也有一堆...
例如旗下光之冒險 肉粽團bug洗錢
到現在時空之石洗錢 感覺官方有點半默認狀態
只有在維修時改掉這些bug
但是OMG算是遊戲公司裡面 顧客服務作的最好的一家公司
及時維修bug 狂抓外掛 客服態度不錯 24hr回應
早年執行長一個一個上版看文和PO文 到現在都有官方人員長期進駐
以及公司底下遊戲常常辦活動 每個遊戲都會辦 最原始的飛飛就辦了不少
當然還是有她們作不好的地方 但是比起來她們算比較有心
當然OMG也有負面的一面
例如執行長會挑文章回 有一兩次回文很嗆(雖然後來有道歉)
或者是代理的遊戲不算大作 耐玩度不高
以及一些遊戲上的問題也沒處理 或是處理太慢
以及部分行銷做太差 到後面玩家都留不太住
(不過每次OMG代理的遊戲要公測時 常常攻佔巴哈前三 甚至好幾次第一名
表示他們還算獲得玩家的支持)
至於OMG商城價錢問題 老實說OMG的價格是不貴 可是很花錢
例如防爆捲這種類民生必需品之類的 強化武防機率不高 然後賺防爆捲的錢
不過不花錢還是可以活下去 只是真的要花很多時間去磨
但是比起其他免費遊戲 OMG不太算坑錢
可是OMG自己本身就可以靠賣點數賣很多東西 就連mp3這類3C產品也有賣
本身也有轉點 自己本身就兼職859X這類現金交易商
你想買什麼 花錢買OMG點數 再靠點數買東西就行了
不管是實體還是虛擬寶物
: 然後行銷企劃部門常想出一些讓玩家爽的事
: 內部人員對韓國人很感冒
因為想代理一些大作都被打槍(笑)
之前神之領域要復活 人家第一個找OMG
OMG也去找韓國原廠.......下場就是被打槍了!!!
這次代理神泣 也要靠大陸代理商當中間人 才能拿到代理權
跟橘子和智冠比 OMG真的很小咖.....
: 就這樣
--
Slipknot studio Albums:
1.Slipknot
2.IOWA
3.Subliminal Verses
4.Live:9.0
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.142.35.81
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