[親子天下,共好大對談]—親子天下club
#跨世代 #共好 #聆聽多元
昨天以親子天下嚴選部落客的身份,受邀參與親子天下的「跨世代共好大對談」講到共好這個主題,剛好搭配上我們最新一集的 #FACE崩潰娃的鎮定計 PODCAST中,現代家庭的共好的議題,內心有許多的呼應。但因為時間的關係,後段節目僅有機會讓一位來賓分享,遂想將所思所想分享在此。
'
🔎即將撐起整個世界的他們,怎麼看世界與自己的關聯
首先,很有感於20歲以下的青少年,在3C原始人的世代中,他們在訊息龐雜的年代,不但懂得篩選訊息、並運用資源,把握對土地和世界的善念,將所學階段的每個學習,與在地環境及運用學生有限的身份和資源做連結,非常不簡單。
'
🔎與談的學生代表:云澤、牧忻、妘柔、子謙
從各自的年齡及觀點出發,為這個社會做出很具體的友善行動,這是非常珍貴的。與談中,提出針對課業和熱情公益的兼顧,以及國中生態重視課業,如何取得平衡。身為全台最大高中生自媒體代表-云澤在末尾的談話中,不但踩在高中生的視野和生活世界給予回應,更跳脫成績的框架,提供學習熱情和將國中雜食生態當成科普知識的培養,提供給身在國中的其他夥伴不同的視野和態度,這回答非常的素養。
'
子謙(大人研究社)是位對凡事都好奇的孩子,並且針對不贊同的事物,有很棒的思考腦和邏輯,針對大人的反對,據理思索及力爭更適合自己的學習方式,透過清晰的口語表達,向大人提出孩子觀點的觀察,並試圖從中取得平衡,很不容易。
'
妘柔和牧忻則是透過行動,將減塑活動在僅有的資源和透過實地觀察的數據蒐集,分析問題,在小學階段,就透過老師的帶領和實質的行動,在花蓮位在地做了一系列減塑活動,試圖以溫婉卻堅定的態度,與大人對話。
'
🔎國中時期的學習,是學科基礎的奠定,本身就非常『雜食』時間壓縮之下,就會產生許多自我懷疑
對於孩子們從國小的彈性課程,專題培養,到國中學科轉變為科目和學科的多樣化,無可諱言的是,要適應及拓展各科,在能力躍進方面的部分本身就是非常雜食的。
'
在這個時期,國小國中大不同,孩子大多都會領略到時間的確會被大大壓縮,我想,在現在『專題式跨域學習當道的世代』這也是為什麼108課鋼開始推素養導向、跨域連結,就是要將國中的雜食生態慢慢導向專題化和實用的知識,在這點我自己有些想回應的狀況,國中階段的我,數理沒有特別有興趣,是參加自然和天文營都會睡著的小孩,當時,國中也很想逃避數學理化等科目,很想跟孩子們分享及回應的是,我們要對自己的學習狀況自我接納並自我肯定,妳們有提到的「專題式學習」,其實就非常的素養。
記得當年國中時期的我,從對數學理化興趣缺缺,後來國中卻不偏廢科目,國中三年期間沒有補習,轉念肯定自己的學習方式後,反倒後來因為對學習的熱忱,獲得市長獎畢業,其實其中的祕密:就在於我的好勝心、好奇心,將自己有興趣的領域與各科作結合,並且在家中研發『專題式學習』的方式,將國中雜食的科目都整合起來,這在現今也在教育界的我來看,應該就是"早年的另類素養導向、跨域整合"吧!
/
🔎進行學科混血、超展開,父母的態度和視野很重要
記得當年國中第一名畢業的我,父母並沒有要求我讀前幾志願,反倒很希望我基於這樣的基礎,有更多綜合的學習,當時我就索性入學綜合高中就讀,因為當年為有綜合高中可以在高一的各科探索後,再組選自己喜歡的科目。在高中時期,我的學習就不斷在跨域和混血地吸收商科、廣告設計、資訊類科、國際貿易等科目,進行實際學科探索過後,高二再分流專業學科,這個過程非常像大學,大一通識,大二大三才開始專業科目,而這個過程,我覺得父母的態度非常重要,#不因為你穿哪間學校的制服 ,而決定你的價值。
我的父母,一直認定著『#不一定要走一條跟大家一樣的道路,#允許迷路,#迷途知返 的過程都是很重要的學習!』(優秀的學生的選擇,反倒容易被社會的期待框架侷限,而當年我的父母並沒有給我這種壓力,反倒希望我去學學調酒、考導遊執照,看看不同的學科領域)
然而,這樣跨域的學習方式,在當年我的大學申請入學(從綜合高中跨考自然組科系)、跨考研究所(由理工科跨域心理學門)期間、國家高考、教育甄試,面對需要思辨申論和應用的題目,都有自己的一套見解(#問題解決辦法),進而讓評審(我身邊的大人)也動容於有這樣的做法和知識理解域。原因是因為我的『知識是活的』在申論題和面試的考試中,我的答案也不是書本上的『唯一正解』,不是一個背答案的知識體,你們得相信,世界中活用的人也很多,尤其這些允許自己跨域的大人們,也青睞於有『自解』的後進們!
/
🔎我的學習路『#有意義,#學有感』所以 #找到學習的意義感幫助自己在國中階段的適應很重要,你的學習走過的路終究會回饋到你的生命裡
但是,這個學習秘密,當年我也曾一度迷惘自我懷疑,覺得「我是不是比較笨」才會『一直想追求知識的根源』『學習這學科對我的意義』反倒被同學老師認為"不務背答案、一直練題庫"的捷徑,也常自我懷疑是否花在知識與生活連結的部分,下好多苦工,是否符合效益。但,我想內心更大的召喚是「我認為學習不是考試的應答機,是與生活和興趣作充足的連結。」也還好沒有被環境氛圍打敗!
當年的這個學習秘密,在時間的考驗之下,原來就是現在的素養導向,讓我在各學科中保有專屬於自己的知識攝取意義和獨特的自體學習路,這部分是需要自我肯定和自我接納的,所以我想回應的是:
『也許你們也可以幫自己目前所作的行動,當成一門專題,與目前的各學科作連結,更讓各科教師也領略到這幾個科目原來可以作這些連結,#找出自己學習的意義。』
🔎在目前「#專業死時代」長輩/家長/教師的權柄,被奪下,也反觀,人人都有知的權利,進而在知識的部分逐漸趨於平等。但也要注意,在後真相時代中,#人人都希望待在自己的舒適圈,接觸的訊息也很偏食(針對提問者提到使用3C被懷疑不務正業的反思如下:
1.社群軟體到底是將我們的生活圈擴大,還是也窄化了我們訊息吸收和聆聽差異的機會?
2.在多元涵容的生態中,透過大數據的偏好,我們是否已經慢慢在幫異己消音?
3.在破除時間卷軸的無限瀏覽中,我們是否也迷失在數位世代的轟炸訊息裡?
4.最令大人煩惱的,是針對媒體的『識讀』,在孩子還不成熟時,面對網路海量訊息,孩子是否也針對負面和排除異己產生情緒化、片面的嗜毒偏好?
這些都是大人正在面臨孩子使用數位,擔心的部分,更遑論涉及犯罪、詐騙或暴力色情的海量資訊)#擔心孩子變質,#是父母最深的恐懼,不是不信任你們。
所以當我們在聆聽多元聲浪的時候,當然因為孩子的權柄和發聲機會較小,更期待大人的支持,在支持之餘,我們也希望你們看見現在的跨域不只有跨,而是 #了解,並 #共享資源,如此一來,『共好』才有機會在彼此的溝通、聆聽及回應中,#破除藩籬和隔閡!
/
🔎世代共好是世代更新的洪流,也是每個人面臨的課題,溝通姿態很重要!
就像我自己的PODCAST平台中,提到的,我認為要『世代共好』,溝通的姿態很重要,當我們覺得委屈、不被理解、被誤解時,我們也已經待在一個不自我肯定的弱勢狀態中,然後就更容易情緒化,以及期待『據理力爭』『得理不饒人』的衝突衝撞,這都兩敗俱傷,所以建議共好的前提是:
一、『理直,氣要婉』
二、『說理,要耐煩』
三、『得理,要饒人』
並且對於身邊的大人『真心相信,大人對於異己,和你們一樣也需要時間,吸收和消化』所以,大膽提出你的計畫和提案,感於被觀看和驗證,邀請長輩給力,加上自己搜尋知識的支撐,幫助你的善念和好事,撐出『據理,力爭上游』(如減塑行動、環保、偏鄉教育、分享閱讀樂趣、抗暖等為地球為社會盡心盡力的諸多好事)『將生活實踐,落實在不同的平台上,讓大人們願意 #據理支持!』所以,我看見孩子目前運用有限的資源,有限的平台,將生活的豐富視野,帶給大人們、更呼籲更多大人們一起響應,這些這麼棒的事情,解凍大人的心並攜手一起推廣出去,就有機會也運用到前一個世代的資源,踩在大人建立的立基點上,跟『對的人,爭取到隊的資源,作出對社會美好更對的事』這就是大家共好的初衷!
.
🔎社會參與,善用 #科技 及 #對的人,領導大人們一起成為善的推手
身為父母,在社會中堅分子的我們,其實也渴望自己在孩提時期,擁有海量的資源,不被侷限視野,對這個世界也都曾經好奇如你們,我們也都願意成為善的推手,響應這世界的種種美好!
然而,跳脫比高分的心態,緩和自己的內心,#彎下自己的腰桿,傾聽孩子正在對這社會進行的美好的事!透過實際的溝通、計畫提案及參與,無論參與的時間和形式如何,首要以身作則推己才能及人,而你們正是這股先驅和洪流,在你們拿著麥克風說出"大人都不懂"的呼喊時,我看見,有許多大人用心聆聽著你們的呼喊,我想,這次的共好行動,就是個很棒的起點!
你們的生命,已經在別人的生命和生活中,起了許多漣漪!並且擺脫他人觀點(易立志和易放棄),活出這個世界共好的精采
#世代共好共感 #過去的叛逆就是現在的斜槓(云澤語錄)
#親子天下 #跳脫舒適圈 #跨域聆聽及看見
🔎活動:https://reurl.cc/V3W6EQ
🔎共好行動大聲說,對話框框起來https://site.parenting.com.tw/works-38
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,講到四人同樂的經典遊戲,一定不能忘了日本KONAMI公司,在1987年推出的經典大型電玩遊戲《忍者龜》,當時這款遊戲標榜能讓四位玩家,分別操作四個不同的英雄,一起來打擊犯罪,在當時真的是膾炙人口的超夯作品。 在前兩年《忍者龜》也被重新強化移植,以3D技術重新製作,雖然維持四人同樂的橫向卷軸過關玩法,...
回真卷軸取得 在 Garena 傳說對決 Facebook 的最佳解答
▎爭論毫無意義,勝利才是真理!
他不是叛亂者,更不是反派首領。
這次他是全國人民的希望,
如她所寄託,勇敢地披上盔甲、騎著戰馬拯救國家。
這個她是誰呢?
她與他的故事又有什麼關聯呢?
回歸之路五選一活動,歡迎選擇安格列!
#安格列 #金葉天官 #仙靈洛鳥的天選之人 #Volkath
▪️12.02-13 點亮星光送馬洛斯超萌新造型
▪️12.06-20 召集好友領英雄五選一
▪️12.07-13 登入送刀鋒寶貝聯動新造型抽獎券
▪️12.12-13 登入領史詩以上造型
▪️12.12-20 預約決賽送英雄5選1
▪️12.12-25 完成任務送薩尼新造型
▪️12.20-01.04 跨界聯動造型免費送
#回歸之路 #由我指引 #英雄五選一 #紫色卷軸 #免費取得
回真卷軸取得 在 養鴿 180YoG Facebook 的最佳解答
嗨,我是養鴿,這是20200922改版懶人包及見解,我只講我覺得重要或需要知道的事,這次真的是大改R。
新增英雄-夜姬,晚上忙完回家後開台單排衝台服第一。
【傳說戰場改動】
1. 賽季玩法-視野魔石
中外塔被拆後,高地前面會有個亮亮的可以踩,踩下去後可以獲得野區視野,上路高地對應藍區,下路高地對應紅區。
此玩法目前限本賽季有效,下一個賽季「可能」會沒有。
● 逆風時沒事就去踩踩
2. 蓄力類計時條改善
蓄力類技能的計時條增加了「最大值」點。
例如葉娜重劍型態一技能、維羅大絕蓄力時可以看到蓄力到何時傷害會最大化。
3. 開局前23秒可以原價賣出裝備
● 要精銳一點就是開局五人都買鞋搶視野,23秒前換回自己的裝。
4. 五殺判定時間延長
四殺到五殺時間判定間隔從 10 秒 延長至 20 秒
5. 局外輔助獎勵加成
排位賽結束後,輔助玩家的結算金幣獎勵&勇者積分額外加成50%
● 不曉得是勇者積分加總完後再*1.5,還是寥寥無幾的基礎積分*1.5再加其他加總。前者無掛網隊友情況時,最高可到28*1.5=42分,按同樣條件計算後者為5*1.5+3+20=30.5分,我今天教完課後再去開台實測。
6. 防禦塔傷害
疊加幅度:30%→60%,疊加上限:250%→400%
● 基礎傷害不變,但堆疊傷害提升,這改動會大幅影響塔殺能力。
7. 野區
自家中外塔右方及敵方中塔左方那隻猴子生命大幅減少、物防提升、魔防下降至100。其餘野怪小幅提升生命值與防禦。
史詩級野怪擊殺者額外獲得80%金幣獎勵。(骨龍也是史詩級野怪)
非史詩級野怪金幣調整:全部少 2 元
史詩野怪金幣調整:
魔龍基礎收益 50 → 60
凱撒基礎收益 75 → 70
深淵魔龍基礎收益 150 → 140
冥靈飛龍(骨龍)基礎收益 30 → 27
● 中塔旁的野怪變的很具爭奪性,現在中路要擴展優勢可以多壓對面中塔旁野怪。
● 史詩級野怪終於變的比較值得吃了,多吃大物件唄,然後打野要肥還是要吃線上兵,不會發育的打野都是垃圾。
8. 兵線
前九波兵線的刷新間隔:30→33秒。
● 前九波大概是5分鐘左右,多了三秒差很多,尤其是對中路,現在只取得線上優勢後可以有更多的時間打進敵方野區、支援,前中期角價值提升。
【非戰場改動】
1. 再來一局功能改善
雙三排玩家完成一局後可點選「返回房間」,返回與組隊朋友的房間,不會邀到一些莫名其妙的人。
組隊語音在配對成功等待確認時也可以繼續語音。
2. 永不投降
新增「本局拒絕投降」功能,隊友發起投降時可選擇拒絕,並本局將不再收到隊友投降提醒。
新增「自動拒絕投降」功能,在遊戲內外裡的設置-基礎設置,開啟後將自動拒絕所有投降。
● 終於不會被干擾啦讚讚。
3. 歷史戰積舉報
在遊戲結束五分鐘內,可以透過遊戲戰積舉報最近一場的玩家。
【傳說魔紋改動】
1. 鬼爪、賞金獵人傷害微幅下修
2. 死亡詛咒傷害小幅下修
3. 萬鈞聖雷傷害小幅下修,冷卻15秒 → 12秒
4. 刹骨 10%韌性 → 12.5% 韌性
5. 小兵斬殺 冷卻30秒 → 25秒
6. 級高一籌 經驗金幣前期減少50% → 40%
● 已閱,每隻角色出的魔紋不會因此而變動,級高可考慮而已。
【傳說裝備改動】
1. 岩盾
裝備屬性:
物理防禦 150 → 180
魔法防禦 150 → 180
最大生命 1000 → 1200
主動技能:
啟動後所有承受的傷害將在3秒後轉化成一個(承受傷害*30%+生命上限*12%)的護盾 → 啟動後獲得一個(生命上限*10%+已損失血量*50%)的護盾
● 變坦克神裝,而且我認為當敵方有強力刺客角時,我方後排角可考慮出岩盾。現在雙防加的挺高及生命也有個1,200,血越少護盾越高。
● 假設後排角在中期出了岩盾後血量約7,500,並在30%血量時開啟岩盾,則可得3,375點護盾值。再加這雙防加成,這件裝價值晉升為大後期以前的保命裝首選。
—-後續更新
更正一下,岩盾只有戰坦可以出,後排別出。我忽略了減少70%輸出的效果。
2. 長生護符
移除 50/5秒回血效果
新增 100 物理防禦
最大生命 1800 → 2000
合成路徑:生命項鍊+生命護脛+力量護符 → 生命護脛+生命項鍊+鐵甲
被動技能:脫戰後每秒回2%最大生命和1%最大魔力 → 脫戰後每秒回4%最大生命。
● 終於有了物防加成,雖然不多,但目前有吃生命加成的角可以出,如塔拉、諾克西、阿塔、新版美娜等。
3. 嗜血弓
物理攻擊 90 → 100
物理吸血 10% → 15%
主動技能改善:點擊嗜血弓按鈕後,會自動對當前選中目標進行一次攻擊操作(不會重置普攻)
售價:2300 → 2550
● 變貴變更有價值,普攻型射手依舊必出。
4. 拘魂錄
移除 75 魔法穿透
新增10%冷卻縮減
新增20每5秒回魔
最大生命 500 → 300
合成路徑:鬼魂的呢喃+法力卷軸+生命寶石 → 賢者手鐲+法力卷軸+生命寶石
售價:2110 → 2000
● 不錯的改動,法輔出完輔裝後的第一件大裝首選,中路從幾乎必出變成斟酌出,畢竟現在有10%冷卻優點。
● 拘魂主要會分為兩種出法,第一種是邪靈配拘魂,第二種是先出鬼魂呢喃,再出拘魂,後期上合渾沌。前者前中期傷害較高,適合邪靈的法師需要拘魂時都可以直接這樣出,後者則屬於打不到後排角的法師的出法。
5. 拘魂刀
移除 10% 物理吸血
新增 150 物理防禦
新增 10% 冷卻縮減
合成路徑:血錘+騎士寬劍 → 銀輝護腕+騎士寬劍
售價:1800 → 2000
● 凱撒路對上回血角時可多考慮這件裝。
6. 禦魔斬
移除 600 最大生命
新增 180 魔法防禦
新增 25% 攻擊速度
物理攻擊 100 → 60
合成路徑:生命寶石+騎士寬劍 → 石棒+鐵劍+勇士護腕
被動技能:在生命低於40%時產生一個吸收護盾,並且期間獲得200點魔法防禦,並且在2秒內獲得25%韌性和30%跑速。護盾持續5秒,冷卻時間75秒
唯一被動:普通攻擊會增加自身10%移動速度。
● 禦魔斬正式解凍,從完全不考慮到戰或射可根據狀況斟酌出。
7. 聖劍
物理攻擊 90 → 100
暴擊傷害 50% → 40%
● 會出的一樣會出。
8. 極寒之護
新增 10% 冷卻縮減
魔法攻擊 160 → 140
物理防禦 225 → 150
● 哈哈哈哈哈哈 冷卻又回來囉,蘿兒記得出,諾可西斟酌出。
【傳說英雄改動】
1. 颯枷
大絕新增機制:大招期間使用強化普攻命中敵人可增加一段衝刺,最多可衝刺上限為 5 次
大絕騰飛羽毛傷害小幅提升
觸碰衝刺時間 3秒 → 4秒
每段衝刺距離 5m → 4.6m
● 變的更具操作性,角色上限值提高,整體強度變強,玩颯枷的要記得現在有時候會五次才上天。值得玩玩。
2. 亞連
一技能
冷卻時間:4 秒 → 6/5.6/5.2/4.8/4.4/4 秒
加成提升:0/4/8/12/16/20% → 20%
大絕
暴露目標視野
● 前期變強,整體強度差不多。
3. 蘭鐸
被動
印記爆炸不再送一層印記,印記傷害不再暴擊、並且取消了爆炸範圍改為單體。
印記傷害小幅提高
一技能
使用後的歸位時間:3秒 → 4秒
大絕
眩暈時間:1 秒 → 0.75 秒
● 在排位場從過強變一般人或稍強一些些,沒有到整個被冰起來那麼誇張。
4. 朗博
被動
自身以及範圍內最近隊友的雙防:80 (每級+5) → 80 (每級+10)
技能效果觸發更加及時
一技能
施法硬直:0.5 秒 → 0.266 秒
降低敵方傷害:10/11/12/13/14/15% → 15/17/19/21/23/25%
二技能
基礎手感改善。
冷卻時間:12/11.6/11.2/10.8/10.4/10 秒 → 11/10.4/9.8/9.2/8.6/8 秒
移除機制:擊飛落地後的減速效果
移除機制:命中隊友的加速、護盾效果
大絕
冷卻時間:36/33/30 秒 → 40/35/30 秒
施法硬直:1.5 秒 → 1.2 秒
減速比例:60% → 40%
新增機制:施法期間免疫控制
● 手感優化,但是不能幫隊友上護盾喇,一技能點滿減滿多傷害,大絕終於有免控,整體而言為T1輔。
5. 美娜
新被動:
美娜受到普攻傷害或者使用普攻擊中敵人時,將會疊加1層【復仇】:提升2%跑速,上限10層,持續5秒。滿層時解除並免疫減速,同時附送一次的一技能:轉為真實傷害,生命回復提升100%
一技能
物理傷害:125/150/175/200/225/250(+1.2物理攻擊)(+自身2%最大生命)→ 150/180/210/240/270/300(+0.5物理攻擊)(+自身5%最大生命)
新增機制:擊中敵人恢復最大生命值的4%(每多一個目標+1%,上限8%)
二技能
物理傷害:150/185/220/255/290/325 (+0.7物理攻擊) → 100/120/140/160/180/200 (+1.0物理攻擊)
減速效果:2 秒,50% → 1.25 秒,90%
冷卻時間:12/11.6/11.2/10.8/10.2/9.6/9 秒 → 15/14.4/13.8/13.2/12.6/12 秒
大絕
加入短暫施法硬直
冷卻時間:24/20/16 秒 → 40/35/30 秒
嘲諷時間:2 秒 → 1.5/2/2.5 秒
判定延遲:改為瞬間生效
新增機制:對四周敵人造成250/375/500(+1.0 物理攻擊)物理傷害
● 現在一技能會回血,技能組的肉搏能力大幅提升,可以試試美娜凱薩路,目前我認為這版輔助美娜從T2變T1,凱薩的話強度待測。
6. 靈靈
新被動
靈靈的普攻分為兩次傷害。普攻以及大招會對處於控制狀態的敵人額外造成30(每級+5)點魔法傷害(額外部分無法暴擊)。
一技能
冷卻時間:10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒 → 5 秒(效果結束之後進入冷卻)
位移距離:4m → 5m
基礎傷害:75/95/115/135/155/175 → 125/150/175/200/225/250(額外部分無法暴擊)
爆炸半徑:2m → 2.5m
新增機制:原地留下被動的一堆炸彈,造成(+0.25物理攻擊)物理傷害並且降低 25/30/35/40/45/50 %跑速
新增機制:血條上方的計時條
二技能
射程:8m → 10m
冷卻時間:10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒 → 12/11.2/10.4/9.6/8.8/8 秒
移除機制:沿路的傷害、減速效果
移除機制:擊中英雄冷卻縮減效果
判定機制:碰到敵人將會停止,可以穿牆
大絕
鏡頭拉高提升,改為螢幕下方計時條。
射程:11m → 10m
傷害:200/275/350(+0.5物理攻擊) → 200/250/300(+0.4物理攻擊)
移除機制:減速效果
新增機制:可以觸發普攻特效
● 砍了後期輸出能力,但是其他能力幾乎全方面增強,強度不好估,但絕對可用。
● 現在靈靈普攻「額外的傷害」不能爆擊,但本身的傷害可以,後期傷害下修,前中期則提升。一技能滑過去的原地會留炸彈炸人造成傷害跟緩速,且位移距離提升,所以拉打能力增強了,二技能現在可以穿牆,大絕不會緩速。
7. 佩娜
被動
移除機制:受傷時的反彈傷害
新增機制:受傷時自身加速25%,目標減速25%,持續1 秒。
新增機制:受傷時自身每0.5 秒恢復4%已損生命,持續2.5 秒。
一技能
冷卻時間:20/19/18/17/16/15 秒 → 10 秒(效果結束之後進入冷卻)
治療效果:每0.5秒恢復自身以及附近生命最低的隊友100/120/140/180/200/220(+0.2魔法攻擊) 點生命,持續2.5 秒。
新增機制:期間自身跑速提升25%
新增機制:期間每0.5 秒對附近生命最低的敵人造成150/180/210/240/270/300(+0.3魔法攻擊)點魔法傷害,並且降低 5/6/7/8/9/10/11 %跑速,持續1秒
二技能
冷卻時間:10 秒 → 10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒
施法硬直:0.8 秒 → 0.333 秒
眩暈時間:0.75 秒 → 0.5 秒
大絕
取消施法僵直
移除機制:持續傷害、延遲眩暈。
新增機制:立即給附近所有隊友增加一個吸收400/600/800(+0.6魔法攻擊)點傷害的護盾,接著每秒恢復 4/5/6(+0.4%魔法攻擊)%的已損生命,如果隊友生命低於40%,護盾提升50%
● 靠北,佩娜這輔助的效果變太牛逼了吧,一技能冷卻時間前面少一半,雖然只能補一個血量最低隊友,但是可以加自身跑速跟緩敵人還有傷害,大絕變成周圍護盾及小額回血,隊友生命少40%護盾還能多50%。
● 雙人線線霸輔-佩娜。
8. 諾可西
英雄基礎屬性
跑速:360 → 380
一技能
魔法傷害:20/26/32/38/44/50(+0.16魔法攻擊) → 30/40/50/60/70/80(+0.3魔法攻擊),但是不可疊加
移除機制:開啟後的2.5 秒內,傷害和治療翻倍
新增機制:擊中火靈印記的目標傷害翻倍
新增機制:最多可以同時擊中3個目標疊加生命恢復
二技能
冷卻時間:10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒 → 12/11.2/10.4/9.6/8.8/8 秒
護盾:150/190/230/270/310/350(+6%最大生命) → 200/280/360/440/520/600(+10%最大生命)
新增機制:接觸造成魔法傷害,並且添加火靈印記
大絕
冷卻時間:35/31/27 秒 → 40/35/30 秒
施法硬直:0.5 秒 → 0.2 秒
魔法傷害:當前生命4/5/6% → 4/6/8%
● 跑速提高,貼身傷害變高,二技能護盾上升且撞人可疊印記,大絕僵直下降。凱薩路T1,凱薩類坦角T0首選。
9. 綺蘿
被動
普攻魔法攻擊加成:35% → 40%
移除機制:傷害分擔
一技能
減速:10/15/20/25/30/35% → 固定35%
冷卻時間:5 秒 → 6/5.6/5.2/4.8/4.4/4 秒
落地傷害小幅下降
有標記的傷害記錄:30% → 25%
未標記的傷害記錄:45% → 40%
移除機制:傷害分擔
二技能
邊緣眩暈機制:會被非英雄單位觸發
路徑傷害小幅提升
三角傷害前期不變,後期小幅下降
大絕
移除機制:牆內隱身
新增機制:大招期間在牆內免控
冷卻時間:80/70/60 秒 → 60/50/40 秒
● 現在在牆內會被看到,傷害不會被分擔是改強團戰中的刺殺面,但牆壁不能隱身差挺多,整體強度小幅下降一點,強度估測為T1.5。
10. 阿茲卡
被動
石化時間:1 秒 → 0.75 秒
石化傷害前期大幅提升,後期差不多
一技能
冷卻時間:9/8.6/8.2/7.8/7.4/7 秒 → 8/7.6/7.2/6.8/6.4/6 秒
施法僵直縮減 0.133 秒
擊飛時間:1.5 秒 → 1.25 秒
技能2
單個目標彈射上限:2次 → 沒有上限
技能傷害前期微幅提升,後期小幅下降
大絕
冷卻時間:35/30/25 秒 → 40/35/30 秒
新增機制:會將路徑上的敵人推向終點(可以穿牆)
● 雖整體控制被下修,但大絕推人可增加大幅控制及自保能力,讓阿茲卡比較能走在外面,強度估測T1-T1.5。
11. 索文
一技能
新增機制:可以透過取消技能施放的操作來清空魔彈
紫色(魔傷):2/3/4%(每100額外物攻+1/1.5/2%)→ 2/4/6%(每100額外物攻+1/2/3%)
黃色(減速):5/7.5/10%(每級+1/1.5/2%)→ 5/10/15%(每級+1/2/3%)
青色(冷縮):1/1.5/2 秒(每級+0.2/0.3/0.4 秒)→ 0.5/1/1.5 秒(每級+0.1/0.2/0.3 秒)
二技能
冷卻時間:14/13.2/12.4/11.6/8.8/8 秒 → 12/10.8/9.6/8.4/7.2/6 秒
紫色(真傷):4/6/8%(每100額外物攻+1/1.5/2%)→ 4/8/12%(每100額外物攻+1/2/3%)
黃色(眩暈):0.75/1.125/1.5 秒 → 0.5/1/1.5 秒
青色(爆炸):100%物理傷害 → 造成100/150/200%的物理傷害(無法暴擊)
大絕
冷卻時間:60/50/40 秒 → 40/35/30 秒
● 整體強度估測為T1
● 子彈顏色選擇如下:
前期BUG射(如果不知那啥就YT搜尋養鴿 索文)
中期適當帶些紫彈
後期一樣一黃一藍雙彈流為主
12. 緋淚
被動
血蛇印記:5層 → 4層
持續時間:10 秒 → 5 秒
一技能
減速效果:50% → 30/34/38/42/46/50%
二技能
冷卻時間:15/14/13/12/11/10 秒 → 12/11.4/10.8/10.2/9.6/9 秒
減速效果:50% → 30/34/38/42/46/50%
大絕
冷卻時間:24/21/18 秒 → 27/24/21 秒
增加物理穿透:15/25/35 % → 15/20/25 %
增加物理攻擊:75/100/125 → 100/125/150
移除機制:增加攻速加成
● 被動層數五層變四層,恭迎緋淚凱旋歸來,角色強度估測從T2上升到T1。
13. 史蘭茲
被動
強化普攻傷害:1.3物理攻擊 → 1.2物理攻擊。
技能1
每飛行3m成長一次傷害和眩暈時長,成長3次 → 每飛行2.5m成長一次傷害和眩暈時長,成長4次。(每次成長幅度降低,初始和最大效果不變)
● 小幅下修,我覺得這角色欠開發,強度估測為T1-T1.5。
14. 金納、娜塔亞
基礎跑速:360 → 370
15. 葉娜
被動
使用環刃時,技能施放過程中受到傷害降低40% → 35%
● 依舊 T1 凱薩角
16. 女超
被動飛盤真實傷害前期大幅下修,後期小幅下修
● 女超是我上次改版懶人誤評的一隻角色,原以為她仍然稍弱,但前中期影響力過大到大幅彌補了後期問題,目前強度估測為T0-T1之間
17. 弗羅倫
英雄基礎屬性
成長生命:272 → 300
大絕
大招對其他目標的免傷:50% → 60%
● 還是有點慘,上個版本實在砍太重,目前強度估測T1.5-T2
18. 蘇離
技能2
每根劍恢復已損生命:5% → 4 %
大絕招
冷卻時間:60/45/30 → 70/60/50 秒
● 順風無敵角蘇離,其實真正吸的多的是近戰型態,這角色很兩極,順風幾乎無解,逆風幾乎零功能,角色強度T1-T1.5,等夜姬出來跟她搭配吧。
19. 伊夏
修復了夢夢的寵物伊夏死亡後,擊殺依夏的單位死亡,夢夢就原地發呆的問題,現在會繼續攻擊周圍的單位(敵方英雄優先)。
【3v3、魔法棋】
改了不少,但我現在沒玩沒研究,欲知改動者請自行去官網查看。
-
魔法水晶序號:7JQOY7Y5PUPS
#養鴿 #改版懶人包 #傳說對決
#20200922改版懶人包及見解
#新英雄夜姬上線喇
#中立物件爭奪變重要
#兵線時間延長就多做事
#防禦塔堆疊傷害提高
#拘魂裝改動必須看
#蘭鐸跌落神壇
#綺蘿牆壁不會隱形但有免控
#阿茲卡大絕會推
#緋淚四層霸氣回歸
#美娜凱薩合情合理
#颯枷可以衝五次上天
回真卷軸取得 在 真電玩宅速配 Youtube 的最讚貼文
講到四人同樂的經典遊戲,一定不能忘了日本KONAMI公司,在1987年推出的經典大型電玩遊戲《忍者龜》,當時這款遊戲標榜能讓四位玩家,分別操作四個不同的英雄,一起來打擊犯罪,在當時真的是膾炙人口的超夯作品。
在前兩年《忍者龜》也被重新強化移植,以3D技術重新製作,雖然維持四人同樂的橫向卷軸過關玩法,但不一樣的視覺表現,帶來的樂趣依然讓人感動,推出後同樣大獲好評。
現在Activision公司宣佈取得《忍者龜》的遊戲製作版權,將推出四人同樂的新作《忍者龜 衝破黑暗》,一樣是四位來自下水道的忍者龜大顯神威,不過改以全3D的方式進行,除了會推出家用版之外,還會支援行動平台,想回味當年感動的玩家可別錯過喔!!
(C) Activision
粉絲團:http://www.facebook.com/Gamedbfans
休閒平台:http://myfun.gamedb.com.tw
最hot攻略:http://www.gamedb.com.tw/
