嗨,我是養鴿,這是 20210819 改版懶人包及見解,我只講我覺得需要知道的地方。
【英雄改動】
1. 夜叉
二技能
減傷效果:40/44/48/52/56/60 % → 50/54/58/62/66/70 %
● 2020/10/29 夜叉二技能從減傷 70% 下調至 60%,現在又調回來喇~~,而去年九月十月的夜叉是 T0 神角,不過同年的 10/15 將夜叉攻速跑速下修,以及 10/29 下修減傷後,才把神壇角打入凡間。
這次改動多這 10 % 減傷差滿多的其實,估計強度會從 稍弱 -> 微強。
2. 莫托斯
被動 聖騎
物理防禦增加 → 每2秒恢復2%最大生命
一技能
控制效果:1秒減速30%、0.25秒眩暈 → 1秒沉默
新增機制:沉默/印記只會對鎖定的目標英雄生效(單體)
移除機制:命中英雄獲得500(+5%最大生命)的護盾
冷卻時間:8/7.6/7.2/6.8/6.4/6 秒 → 7/6.4/5.8/5.2/4.6/4 秒
二技能
新增機制:施放獲得5/6/7/8/9/10%最大生命值的護盾
傷害間隔:1秒 → 0.5秒
技能傷害:40/60/80/100/120/140(+0.5物理攻擊)(+1%最大生命)魔法傷害 → 50/65/80/95/110/125(+0.35物理攻擊)物理傷害
移除機制:每次造成傷害回復1%最大生命值
冷卻時間:12/11.4/10.8/10.2/9.6/9 秒 → 10秒
大絕
目標傷害:750/1000/1250(+1.3物理攻擊)物理傷害 → 14/17/20 %目標最大生命的魔法傷害
持續傷害:100/125/150(+0.35物理攻擊)物理傷害 → 100/125/150(+0.35物理攻擊)魔法傷害
● 大膽預測莫托斯會成為凱薩路霸主甚至 T0 神角,原因如下
主因為 被動回血 以及 二技能 0.5 秒 搭配絕地死鬥。
被動有點鬼,每 2 秒回 2% 是此次改版的亮點之一,一技能雖然拔掉緩速跟護盾,但是後面冷卻只要 4 秒,把護盾改到二技能是滿不錯的,實戰中你在逃跑的時候不會希望要回頭用一技能打對面拿護盾再繼續跑。
莫托斯二技能傷害間隔從 1 秒 調到 0.5 秒,你會發現莫托斯絕地死鬥疊的速度快到誇張,真的是用誇張兩個字來形容,而且是很輕鬆的疊,再加上絕地死鬥帶來的法穿跟物穿對莫托斯都有用。
備戰推薦兩套
魔防鞋 火斗 冰袍 仙靈 王者 護衛軍/長生/岩盾 擇一
魔防鞋 板甲 火斗 護衛軍 仙靈 王者 長生/岩盾 擇一
這兩套的價值差別在於冰袍,你如果很懂衝排,冰袍那套好一點,你如果喜歡塔拉那種我進來囉我又出去囉的話就選另一套。
魔紋唯一推薦 絕地死鬥 噬靈 剎骨 塔之庇佑 加速癒合,其他的完全不用考慮。加速癒合也一定要帶,因為莫托斯二技能護盾以及被動回血讓這個小魔紋價值變得很直觀。
這應該是莫托斯有史以來最強的版本,有望封神,在凱薩路比較難打的角色應該只有 弗洛倫 跟 愛里。
3. 亞連
被動
疊層回血:8/16 %已損生命 → 12/18 %已損生命
一技能
擊飛時間:0.5秒 → 0.75秒
二技能
定身時間:1/1.2/1.4/1.6/1.8/2 秒 → 1.5秒
儲備時間:10秒 → 12/11.2/10.4/9.6/8.8/8 秒
大絕
真實傷害:300/450/600(+目標當前生命12/15/18%)(每50點額外物理攻擊+1%) → 300/400/500(+目標當前生命12/14/16%)(每50點額外物理攻擊+1%)
● 簡單來講,前期變強一點,後期變弱一點,在這個版本下亞連就是一隻中庸的角色,不外乎是因為亞連是後期角,但技能組在後期的容錯率也是算低的,跟其他後期角比起來也沒比較出色。
4. 齊爾
被動 風魔
印記調整:3層印記後普攻觸發 → 3層印記後自動觸發
移除機制:3層印記後的減速效果
魔法傷害:8%(每200魔法攻擊+1%)目標最大生命值 → 150(每級+15)(+0.45魔法攻擊)
普攻額外傷害:對所有單位生效 → 對非英雄單位生效
一技能
投擲傷害:200/240/280/320/360/400(+0.4魔法攻擊) → 300/360/420/480/540/600(+0.6魔法攻擊)
返回傷害:300/360/420/480/540/600(+0.6魔法攻擊) → 200/240/280/320/360/400(+0.4魔法攻擊)
大絕
移除機制:沉默效果
冷卻時間:40/32/24 秒 → 40/36/32 秒
● 你的跳跳虎齊爾上線喇,這是本次改版第二亮眼的改動,改版前需要用普攻來觸發三層印記,達到刷新二技能以及額外傷害的功能,現在只要疊到三層就會自動觸發,直接刷新二技能還有傷害,所以我估計玩得好的齊爾一個會戰可以觸發非常非常多次的二技能,這在使用上絕對是增強的。
傷害面的話,改版前後打軟皮的印記傷害都是差不多的,打戰士可能會差到 5~8 成,打坦克會少一倍多一點的傷害,不過放心,因為二技能變得很好觸發,而且印記也只是傷害的一部份,在實戰中還是滿看好的。普攻額外傷害影響不是很大。
大絕少了沉默是痛點,如果大絕到對方身上,對方馬上交位移技能很好甩掉齊爾大的話,這個痛點是真的滿痛喇,如果不太會被位移技能甩掉就是小痛,因為我記得最初齊爾的大是沒有沉默的,當時滿多玩得好的納克都很會用位移的方式拉扯掉齊爾大絕。
現在印記改這樣挺不錯的,開完大後用二技能逃跑時,你只要看到追你的人身上有一層印記,就對他丟個一技能,直接刷新二技能,可以再順一次很棒。
整體強度要再觀察看看大絕少了沉默的影響。
5. 祖卡
屬性調整
基礎生命:257 → 275
成長攻擊:15.2 → 17.3
基礎攻擊間隔:1秒 → 0.8秒
被動 內功
移除機制:增加物理攻擊
回復生命:160(+0.6物理攻擊)→ 12%最大生命值
一技能
技能傷害:135/160/185/210/235/260(+0.9物理攻擊) → 150/180/210/240/270/300(+1.0物理攻擊)
普攻額外傷害:60/80/100/120/140/160(+0.25物理攻擊) → 75/100/125/150/175/200(+0.25物理攻擊)
冷卻時間:10/9.2/8.4/7.6/6.8/6 秒 → 9/8.5/8/7.5/7/6.5 秒
強化普攻施放距離:5m → 4.5m
二技能
冷卻時間:9/8.4/7.8/7.2/6.6/6 秒 → 7.5秒
強化普攻施放距離:5m → 4.5m
強化普攻判定距離:6m → 5m
大絕
技能傷害:450/625/800(+1.0物理攻擊) → 500/750/1000(+1.0物理攻擊)
普攻額外傷害:70/110/150(+0.25物理攻擊) → 124/187/250(+0.25物理攻擊)
暈眩時間:1秒 → 0.5秒
冷卻時間:32/28/24 秒 → 30/25/20 秒
● 原本很認真的再細看每一項改動,直到我看到了大絕暈眩秒數下調到 0.5 秒,好了應該是死了。
前期傷害調升,後期傷害調降。
馬的,有人大絕暈眩只有 0.5 秒的嗎,0.5 秒是什麼概念,有沒有被莫拉一技能打到過還是有沒有吃過佩娜的那個小鳥,那個叫做 0.5 秒,愛里的手裡劍跟瀾的二技能都還有 0.75 秒呢。
估計一刀斃命了,不死也剩半條命,我們懷念他。
6. 霧己
一技能
解封拔刀斬:1秒蓄力期間霸體 → 1秒蓄力期間霸體和40%減傷
拔刀斬傷害:500/600/700/800/900/1000(+1.25物理攻擊)→ 550/660/770/880/990/1100(+1.37物理攻擊)
每下普攻增傷:10% → 6%
● 這個 40% 減傷很有搞頭喔,強度至少 T1,我原本就覺得霧己不差,只是很吃操作者的角色而已,不過現在多了強化一技能的減傷可以增加不少的容錯率,值得測試的一個改動。
7. 瑟斐斯
大絕 地獄雷鳴
調整了技能指示器,使其與實際效果相符
範圍半徑:2.5m → 3.5m
新增機制:範圍內帶有傷害和雷鳴效果,內圈可額外擊飛敵方
● 白話文就是改版前稍微空大時在改版後會變成半空大,有傷害但沒擊飛,而原本的擊飛範圍沒有變動,多了個半空大緩衝一下增加容錯率就是。
8. 瑪迦
被動
印記最大層數:7 → 6
印記提升魔攻:15(每2級+5)→ 18(每級+3)
普攻傷害:(1.0物理攻擊)(+0.1魔法攻擊)→(1.0物理攻擊)(+0.15魔法攻擊)
移除機制:印記的跑速加成
一技能
魔法傷害:400/465/530/595/660/725(+0.55魔法攻擊)→ 450/525/600/675/750/825(+0.6魔法攻擊)
減速時長:1.5秒 → 3秒
二技能
回復生命:180/225/270/315/360/405(+0.4魔法攻擊)(+自身已損生命5%) → 220/275/330/385/440/495(+0.48魔法攻擊)(+自身已損生命6%)
新增機制:命中多個同類型單位時,後續回血會再衰減50%
● 主要是少了印記的跑速,在生存上會比較不能皮,至於二技能所提的 「命中多個同類型單位」,測試了一下他的同類型指的是小兵及野怪統稱一個類型,同時吸三隻小兵後面的兩隻小兵的吸血量會少一半。
雖說印記只要六層就能疊滿,還比以前加的多那麼一點,但是跑速跟二技能回血的代價實在太大,估計是沒有很瘦的很瘦害的,這次改動後肯定不會像之前一樣強勢,最多 T1 最慘 T2。
9. 艾蜜莉
一技能
回復生命:8%最大生命值 → 10%最大生命值
二技能
普攻額外傷害:80/96/112/128/144/160(+0.3物理攻擊) → 100/124/148/172/196/220(+0.4物理攻擊)
大絕
修正了描述錯誤,實際為每0.5秒造成傷害
格擋傷害:60/90/120 → 70/105/140
冷卻時間:施放後進入冷卻 → 效果結束後進入冷卻
● 稍微改強,差異不大。
9. 莉莉安
大絕
增益持續時長:2.5秒 → 4秒
雙防加成:120/180/240 → 150/225/300
● 從 弱 到 稍弱,莉莉安就是商業經營科,什麼都會但什麼都不怎麼樣,君莫笑 只存在於小說裡。
10. 刀鋒寶貝
一技能
修正了描述錯誤,實際沒有免疫減速效果
大絕
移除機制:跳躍過程免控
● 整體強度不會影響,但盧蜜亞覺得很棒,更隨便玩弄刀鋒了。
11. 特爾安娜絲
基礎屬性
基礎攻擊:163 → 173
攻擊成長:15.6 → 14.8
被動
物攻加成:3.2%(每級+0.2%)→ 8%
一技能
攻速加成:30/32/34/36/38/40 % → 30/34/38/42/46/50 %
魔力消耗:65/70/75/80/85/90 → 50/56/62/68/74/80
● 移動大便上面插了兩根頭髮表示官方有注意到你是大便,但暫時還是希望你一樣是大便。跟其他沒什麼自保能力的射手比起來實在是有點弱,凡恩現在都比你好用。
12. 堇
一技能 蓄勢待發
額外傷害:250/270/290/310/330/350 → 275/300/325/350/375/400
魔力消耗:30/34/38/42/46/50 → 40/44/48/52/56/60
● 依舊偏弱,但沒有像特爾那麼慘,不能存槍的影響挺大。
13. 盧蜜亞
● 呼 還好 再次逃過一手
我攻略還沒弄好...快了,最晚下禮拜一。
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傳說對決英雄推薦 在 Re: [問題] 打野入門英雄推薦- 看板ArenaOfValor - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
※ 引述《Noenoenoe (NNNNNoe)》之銘言:
: 大家好,小弟玩傳說大概一個多月,但一直沒有去練打野過,平常也都以休閒場為主。
如果你是一位「希望持續變強」的玩家,首先我想先跟你分享一件事。
「以休閒場為主」是徹底的錯誤。
你跟一群小學生天天練球,但你連只是站著都不會被蓋火鍋,贏實在太過輕鬆了。同時,
你在那個環境裡聽到的一切討論跟意見基本上都是對你的實力成長沒有用的垃圾。
你陪一群職業球員天天練球,你每天都覺得自己他媽的無力又無用,你就會開始思考他們
比你多了什麼,他們都做了些什麼,你的腦子開始瘋狂地轉動了。
我想告訴你的是,「至少」在你打到A之前,都不要浪費過多時間在一般場。一般場適合
用來練習熟悉「角色的操作」或者是「某位置的最最基本觀念」,當以上兩點完成後(
多數的角色可以在30場內完成基礎操作熟悉),請你去正確的地方追求「你還不懂的觀念
」,也就是排位賽。
不要妄想在同層裡面你可以得到有意義的意見或觀念,就是因為你們都是一樣的程度你們
才會相遇,而那些不該待在那裡的強者很快就會過渡過去了。
所以如果你是「想持續變強的玩家」,請你明白,你必須去在排位裡面一直挑戰自己還能
夠打敗多少人往上爬,而不是像某些玩家在低端區用經典洗勝率還沾沾自喜。
(註:在「經典」場,系統會盡力挑選跟你的「排位」最接近的隊友及對手,這就是為什
麼整天打經典的人是不可能得到突破性成長,也不可能理解高端觀念的原因。)
補充說明一下我為什麼說在A之前。
傳說對決這款遊戲,職業、SS、S、A、B、C、D、E,八個等級,八個世界。
每個世界所「普遍流傳」的觀念與套路都是不一樣的水平。我個人會跟你說,職業是職業
、SS是頂端、S是高端、A是中高端、B是中端(智力正常以及有求勝心的人應該到達的地
方,)、CDE是0參考價值的低端(對單排能上A的玩家來說這三者都是同一個難度的低端
)。
我相信你聽說過傳說對決最地獄最痛苦最難擺脫的排位是B排,這就是因為這裡是最多一
般人想要「從普通轉變為優於普通」的關卡。
所以,在你成為「優於普通」之前,你看待及分析這款遊戲內容的眼界基本上都會很狹隘
也缺乏深度,這會是一件很可惜的事情。
抱歉回應正題前說了這麼多,如果你並不是一個想持續變強的玩家,請你忽略上述。
對了,我並不是說你要成為一個狂熱玩家,我的意思是,當你可以玩的時候,你為什麼
不去打冥冥之中你會慢慢進步的排位賽,而要去打你永遠也得不到改變的經典?我發現
很多人都有這樣子的現象,好像排位是非常嚴重的事情,事實就是你不打排位你就幾乎
不可能變強啊大大。另外,我不是說你應該隨意打排位,你當然還是需要尊重其他玩家
的求勝心,也努力打好。只是不需要把「排位」當成什麼群魔亂舞之地禁止進入,你就
是好好用心打就對了,何必去打經典?
: 最近看到板上一些心得文,了解到打野跟輔助這兩個位置玩得好的話會很有影響力,於
是
: 想著手研究打野這個位置(礙於奧義的關係輔助可能之後再練)。
: 想請教各位資深玩家,如果要推薦一隻打野新手好上手、容錯率較高且能較快精熟打野
這
: 個位置的英雄,會選擇哪些角色呢?
這邊跟你說一下:
1. 容錯高,是一件事。
2. 精熟打野這個「位置」,是一件事。
這就是上面說的,你處於D排時玩經典,場場打野,場場贏,場場MVP,嗯,你在「D排」
精熟打野了,你覺得你摸透了這遊戲。
那今天給你一個S帳號讓你去打野你還會這樣嗎?你一定會打到懷疑人生的。
我這邊必須提及的原因是你需要很清楚的認知到,「位置觀念」的精熟跟你現在要選什麼
角色的關聯性並不強。
(沒有強烈否定關聯性的原因是不同角色打野時確實需要套用部分不同的觀念)
: 統整一下小弟的需求:
: 1.好操作、容錯率較高
: 2.不一定要很強(小弟目前c排,平常也以休閒場為主),只要能適合學習打野位置即
可
: 3.因為現有奧義的關係,以物攻角色為主
(題外話,把72講成無腦角是一件很可笑的事情。在高頂端場的玩家,幾乎對所有角色的
技能組都是熟悉的,知道其威脅,知道其弱點,知道如何應對與壓制,而有些人說隨便砍
都能殺人,你有沒有想過是因為你待的地方實力太差。)
進入正題。
傳說對決當前版本,對於「觀念足夠」的玩家來說「單排最容易一路上到A」的角色第一
個是打野菫,第二個是超人。
菫的輸出能力因為無理射程、高傷害而非常驚人,再加上帶上相應的奧義與配裝就能具備
吸血續戰力。無論是要消耗敵人還是消耗這遊戲中最關鍵的決勝因素「塔」(能夠站
遠遠還快速消耗塔是菫最最強力的優勢),都是一絕。(但要先度過前期)
超人的高機動、破格傷害、破格控場,讓他具備了戰場上幾乎一切的能力,只要操作熟悉
,就能「輕易」對會戰做出巨大影響。(無論在哪一期的超人都跟弱扯不上關係)
而A排以上的玩家應該會知道超人跟提米的出場率可悲到令人同情,被禁的會是提米而不
是菫的原因在於從A排開始,玩家會比較清楚該怎麼去針對菫作調整,這不是太難的事情
,所以菫的威脅力比起一個「觀念高的提米」還要小很多。另外,高觀念的提米在A之前
雖然能夠影響戰局,但是比起高觀念的菫或是超人,效率差了太多。如果要快點贏就直接
選打野菫或超人更快,不必去打要靠隊友吃飯的輔助位。
所以講到這邊我想你也知道我的第一推薦,當然是菫。(超人不能打野,除非你要在低端
區虐菜,或許......可以試試看?)
至於你說的「好上手」,我只能跟你說,好上手就是一個假議題,你如果觀念強你玩什麼
都高於平均值;你如果智商欠佳,你玩什麼都像中邪,變成那種排位勝率不到50%,只能
瘋狂靠無限場次死命疊上去的玩家。
而「容錯率」,說白了就是體質。當然你也知道,菫就是射手體質,沒什麼好講,容錯率
相較於一線近戰打野一定比較低。
如果你需要的是體質真的頗好的打野,而且就算你到SS都還可以用的,沒有第二個選擇,
只有瑟斐斯。(但我並不會說瑟斐斯是一線打野)
瑟斐斯夠坦、位移CD短、機動高、傷害雖然沒有辦法那麼爆炸,但也可以了。
至於招式準確度那是熟悉的問題,我覺得你不應該考慮這個。(這個遊戲真的相當難以熟
悉操作的角色一隻手內數的完,但重點是觀念是無窮無盡的)
做個總結:如果你相信自己可以用翻滾跟走位來增加容錯率,而且可以獲得強大推塔能力
,選菫;如果你想擁抱傳統近戰物理打野,而且很不容易死,選瑟斐斯。
但我要強調一下,不是你選了菫你就能變成我上面形容的那樣。能無損點塔卻不點塔的菫
很多、能隨手射敵人卻不知道自己可以射的菫很多、草叢裏有人在等卻不知道的菫很多、
翻滾跟走位搭配失敗然後一直往前送頭的菫也很多。我只是跟你說了這角色天花板在哪裡
,你發揮不出來是你的問題。(其他角色當然一樣)
如果你對其他角色有疑慮,可以站內或留言。
額外談論一下,原文留言好像有人說龍馬。
SMG用龍馬打野,其實是很脫離我們玩家一般打野這個位置該做的事情的,這是一個相當5
排團隊導向的選擇。
背景因素可能包含了:
1. 莫拉被ban
2. Hanzo的中路極度強大,無消耗的打野可以讓藍給他
3. 龍馬本身就是一隻很全方位的角色,坦度、機動、傷害、續戰,各方面都能有所表現
(但都不是頂尖)
4. 對手的角色選擇、雙方陣容考量、戰術/套路考量
所以我只是想說,一般大家在單排,不要茫到去用龍馬打我們非職業的打野定位,效率不
佳。但如果你排位不高,其實還是可以,因為低端區基本上能不能出現輾壓,都是看觀念
的高度,而不太是角色強弱選擇。
還有很多戰場中的細節或是有人留言提到的角色,沒辦法全部在這裡說明,鄉民多包含。
聲明:高端/低端只是客觀的相對描述,不帶有褒貶,請不要因此動情緒。打到SS的人可
能只是個窮臭宅,打不到C的人可能是個白富美。重點是你的成功跟你的好是什麼由你自
己定義,不需要整天對號入座覺得人格被鄙視。
手機排版請見諒
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.235.144.48
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/RealmOfValor/M.1518999217.A.273.html
面強調很多次,「如果想持續變強的話」
猛」的表現拿到勝利,他的優點及缺點又分別是什麼。
的莫拉確實可以在戰場中演示出極高的變化性)、莫拉在逆風時比起其他角色還要可悲可
憐、莫拉需要野怪或兵的配合(也就代表你的四個隊友要為你保留所需條件創造機會)。
另外,樓樓下的大大也說明了為什麼莫拉不適合列入最快上A角。但是如果你真的是爐火
純青的莫拉,要列入就完全沒問題,莫拉依然很有本事。
但是,傳說裡面一線加二線的角色,數量其實也沒有很少,只要你不亂花錢,玩一陣子(
可能半年),就能在五個位置上都有堪用的一兩個角色。
※ 編輯: essence5896 (36.235.144.48), 02/19/2018 15:10:56
要針對這兩隻角色進行圍剿或者反野不是什麼難事,在這樣的情況下你不選擇其他一線野
就顯得很有事。不過如果你要問的是能不能用史蘭茲跟菲尼克打野上A,我的答案是絕對
沒問題,因為在A之前反野跟針對的情形不常見。史蘭茲肥的話,只要隊友正常配合,切
坦跟軟皮都很夠力;而菲尼克要是被牠逮到機會推塔,那是很可怕的神速推,如果經濟也
明顯領先的話,那個爆炸傷害無論對坦還是軟皮都相當可怕。只是他們大概就是只能在A
之前比較能發揮而已。
※ 編輯: essence5896 (36.235.144.48), 02/19/2018 17:11:50
特爾的硬傷在於她體質差卻沒有位移,而且說實在的,到後期反而是勇在輸出上還更強得
多。如果你的特爾有相當精準的技能操作(大招),我想你慢慢打是可以上A的,但我相
信在A排的玩家多半都非常不希望看到自己的隊友有特爾,因為實在很好針對,威脅性又
不足。所以我要給你兩個建議,第一個是請你去把五個位置都練過,如果你不知道其他位
置的需求跟玩法,你的觀念(對戰場的理解及分析)很難得到全面性提升;第二個是如果你
覺得你的本命位置是魔龍線的射手,那你該換角色練,才能應付未來更高端的競賽。(菫
跟小丑優先,其次史蘭茲跟勇)
※ 編輯: essence5896 (36.235.144.48), 02/19/2018 20:58:41
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