[狂人新聞台] Lamborghini Huracán STO 正式在臺發表
#小編:承續賽道經典,再塑公路傳奇
Lamborghini Huracán STO,其中的STO意即 Super Trofeo Omologata,如名所示,代表可合法行駛於一般道路環境的專業賽車。理念源自Lamborghini Squadra Corse 賽車運動管理部門自主研發的統規賽車Huracán Super Trofeo EVO,以及Huracán GT3 EVO賽車,為賽道極端操駕而調校,並為行駛於公路而生。
源於熱血純粹的賽道,Huracán STO採以品牌經典的後輪驅動設定,搭載 5.2升 V 型 10 缸自然進氣引擎,於 8,000 rpm 時可輸出最大馬力 640 hp,並於 6,500 rpm 時達到 565 Nm 扭力峰值;靜止加速至時速 100 公里僅需 3 秒,極速則可達 310 公里/小時。
傳承純正賽道DNA,更寬的輪距、賽道化的懸吊系統、重新調校的防傾桿,以及LMR 2.0主動式電磁懸吊系統,讓Huracán STO在體現賽道激情的同時,兼顧舒適的道路駕駛體驗。汲取Lamborghini 成功的賽車運動經驗與成果,Huracán STO標配有專為賽道環境所調校的後輪轉向系統,更直接、靈敏的轉向比例使車主充分感受道路與車輛的完美連結,在每一個彎道皆能獲得迅敏的回饋,更敏捷穩定地駛過彎道,在出彎時獲得最大抓地力,達到最佳的彎道表現。
Lamborghini於賽車運動的傑出成就並體現於Huracán STO的Brembo CCM-R煞車系統。移植F1賽車的材料科學和專業知識,此系統具備絕佳耐久性,導熱效率相較傳統CCB碳纖維陶瓷煞車碟盤提高4倍,抗壓性增加60%。嶄新設計的車頭下方進氣通道,有效增強前煞車冷卻效能,使車輛整體煞車性能更加強勁有力,應對賽道駕駛等各類極端駕控條件的挑戰易如反掌。
Huracán STO 極具辨識度的嶄新外觀,賦予其因應賽車運動所需的卓絕空力性能與剽悍的駕駛動態表現。靈感源於品牌傳奇車款 Miura和 Sesto Elemento,Lamborghini R&D 研發部門打造全新Cofango 碳纖維一體式車頭,將前箱蓋 (Cofano) 以及與前保險桿相連的前葉子板 ( Parafango ) 合為單體式部件,能大幅減輕車身重量,並提升賽事中維修效率及零件更換時間。創新的車頭設計,包含車頭中央進氣口、分流器及側導流襟翼等,將進氣效率最大化,並全面優化空氣力學效率,產生更好的下壓力,同時有助散熱,提升引擎效能表現。
全方位的車身輕量得益於Huracán STO外觀鈑件超過75%使用碳纖維材質打造,將繁複的結構以一體式製法呈現,整體設計風格更具一致性,並可藉由減少鈑件固定點來降低車重。應用航太工業的碳纖維「三明治」構造技術的後葉子板設計,使車輛在保持相同結構剛性的同時,減少25%的碳纖維材料使用。為成就極致輕量化,此車款採用的更輕量的前擋玻璃材質,選配強度重量比更高的鎂合金輪圈,能使 Huracán STO 整體相較於 Huracán Performante 減輕車重多達43公斤,達到1,339公斤的極輕車身淨重。鎂合金輪圈並可視車主需求選配一般道路使用或賽道屬性的Bridgestone Potenza 專屬特製胎。
從賽道駛向公路,全新 Lamborghini Huracán STO 以強悍的動力心臟、極致輕量化材質、卓爾不凡的空氣力學與賽車工程設計,為每一次犇馳皆帶來赛道駕駛般的極限操駕感受。
#Lamborghini #Huracán #STO
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保力加通道設定 在 孭起背包·遊歷不預期 Facebook 的最佳解答
【山非山】
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曾經有找我尋求職場引導的個案問我說,我是否都總能夠保持正面看事情,不受情緒困擾,不對生命中發生的任何事情感到困惑?
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當然不會。
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學習人類圖,認識自己的設計,無法讓我們免於天生會受到的影響。#空白心臟中心 的我,還是很在意他人對自己的看法;#空白G中心 的我,還是會在自我定位與方向上搖擺不定;#薦骨權威 的我,也並非時時刻刻都能夠聽見自己的回應,還是會在情緒低落時,對眼前一切事情都失去回應的能力。
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就像剛過去的數星期,我就深陷困擾,彷彿置身於黑暗隧道之中。
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自從6年前首次接觸Human Design人類圖以後,我的人生就此進入了一個新章節。從最初心態、行為與生活習慣的改變,到後來聆聽內在權威與策略裸辭離開了8年的工作,再到去年離開香港來到台灣開展新的生活,一方面探索生命的眾多可能性,同時致力推廣自己所相信的價值觀與理念。過去這幾年的確是精彩、奇幻而漫長的一趟旅程。
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然而,隨著我的第一班Living Your Design人類圖初階課程在8月份終於面世,我發現自己體內竟然出現了一股龐大的失落感、無力感。除了開課,我幾乎沒有甚麼想做。世界彷彿停頓了。生產者的生命力消失不見。
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最初只是單純感到哪裡不對勁,卻沒有看見問題所在,但經過一段時間的覺察,我開始發現那失落與無力感的根源所在。
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回頭重看過去幾年所發生的一切,我才終於發現,原來自己已經走到這章節的結尾。當然這並非說我打算離開台灣,也並不打算放棄目前正在做的事情,而只單純是我原來已經在不知不覺間,抵達了最初設定的目的地(能量上)。過去一直驅使我前進的那願景,如今已經成為了真實,成為了我每天生活的一部份。
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隨著這章節的落幕,我開始迷失於不知道自己接下來應該要做點甚麼是好。那個可以引發我好奇與探索的方向是甚麼?那個可以驅動我前進的渴望與意義又是甚麼?
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就在這困頓掙扎中,我忽然有了新的覺悟。
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學習人類圖前,我們「#看山是山」。學習人類圖後,透過學懂覺察,我們「#看山非山」。我們開始看見原來山中有林,林中有樹,樹上有鳥。然而,過程中我們卻容易因此變得過度偏執,覺得自己非要看見這山的本質不可。
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以前的我曾經是個甚麼事情都要規劃,都要有明確方向的人。聽從生命引領根本是天方夜譚。也正因如此,當我之後踏進身心靈與人類圖的世界後,開始體驗「看山非山」的我,毅然搖擺到另一極端去,總覺得自己必須做到活在當下、放下自在,認為這是「活出自己」的唯一法門。我嘗試在生命中不定下任何特定方向,隨心而行;但走著走著,卻發現原來這做法只是弄巧反拙,反而讓我內心更感不安。
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空白G中心的我天生很怕沒有方向,而28-38通道天生需要依靠意義作為驅動力。沒有方向,我會感到害怕;沒有意義,我會缺乏動力。這就是我的原廠設定。硬要超脫自己的原廠設定,硬要自己不害怕迷失,硬要自己不設下任何特定方向隨心而行,這只是單純的違反人性。這並非自我揚升,而是對自己的殘忍。
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在我們的成長過程中,在我們的家庭與社會教育中,已經存在太多「應該」與「不應該」。如果認識了人類圖或任何其它身心靈工具,卻反而為我們添加更多的束縛與枷鎖,創造出更多的「應該」與「不應該」,那不是太本末倒置了嗎?我們當初學習人類圖,正正是為了讓我們可以擁有更輕鬆、更美好的生活,不是嗎?
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Human Design人類圖強調的,是世間萬事萬物的二元性與平衡。問題從來都不在於事情的本質上,只有當我們把這些本質過度放大或壓抑,才會形成混亂。
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以方向為例,真正重要的從來並非擁有方向與否,而是對於方向的執迷。空白G中心的我,仍然可以為自己定下目標,只要這目標能夠為自己帶來力量就好。然而,我們的學習的,是容許自己在路途上對方向作出修正,而非按原本的路線圖死板執行不可。
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既然我的設計需要方向,那就給他方向好了。然而,這方向不再是一個明確的目的地或完整的行程,而是在當下能夠掀起我內心喜悅的某個空泛想法。舉例說,我今天起床,最讓我所期待的是什麼,這就是我是方向。可能是我看到遠處的一個景點,所以產生一股很大的熱情想走過去;也可能是我根本沒有在想什麼,但是我的腿已經向某一個方向走。簡單點來說,就是所謂的回應。
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就這樣,隨著路上每個看見,每份感受,每次回應,邊走邊修正自己要走的路。然後讓這些簡單而零碎的小方向,引領我們走出自己的道路。
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這大概就是我經歷過「看山是山」和「看山非山」後,隨著上一個生命章節的完結後,下一步最想嘗試體驗的一種新生活形式,既非最初的那種「規劃性人生」,也非後來的「無定向性浪遊」,而是一種更具有機性的混合形式,完整融入生命當中,純粹地感受其實「#山就是山」。
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然而,改變需要時間,需要透過一次又一次的微小測試與實驗,去整理出一個改大的改變。與其急於找出那個最佳方案,找到那個new normal,倒不如好好走好每一走,讓這個new normal來找你,讓它在你的生命中自然形成。
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為了適應這樣的一種new normal,我開始每星期找一天,找個城市的角落走走。很多時候都沒有一個特定的行程,只是想到一個地方就向這個地方出發,然後在路途上容許自己隨着每一個回應生長出自己的行程。然後嘗試在旅程中帶着開放的心好好去觀察感受旅途上看見的一切。
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其實我最終要去的是哪裏?去到之後又得到什麼?這些我都沒有明確答案,但是,我相信只要我願意一直走,答案總有一天會出現。又或者到了一天,答案對我來說已經不再重要,因為我已經完全陶醉在該事情上,沒有空閒的能量去思考這無謂的問題。
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這大概就是我人生中的下一個章節。不。或許我的人生中已經不再需要任何章節,剩下的只有一篇又一篇的散文。
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【LYD 開課後感】
八月份的 Living Your Design #人類圖初階課程 終於順利完成。很感恩各位參加者對我如此信任,在我第一次開課時,在很多事情還未盡善盡美時,就願意來支持我。
雖然在這當下仍然有點百感交雜,但還是想趁這機會,跟大家分享我一路走來的心路歷程。
其實打從最一開始,對於開辦人類圖的知識型課程,我的內心一直充滿掙扎。
認識我的朋友大概都知道我很強調實驗精神。相比起把官方知識完整無缺地教授予對方,我更享受透過簡單而直白的方法,分享自己獨到的眼光與看法,啟發他人看見之前沒有想過的可能性,引導對方找出屬於他自己的視野。
相比起跟隨官方的框架去教授知識,我更渴望走出自己的路,自創出屬於自己的產品/服務,呈現出我的眼光、我眼中的人類圖、從中參透出的實用生命哲學。這正正是為甚麼當初我會先設計出 #職場引導服務 和 #薦骨健身房。
我相信,人類圖是死的,但我們的理解與眼光卻是活的。我們真正要學會的,並非知識本身,而是內化這門知識的一套思維模式。
我相信,我們每個人都可以重新理解和演繹人類圖,可以透過自己的故事與生命賦予這知識生命力。唯有如此,這知識系統才能夠讓更多人獲益。
也正因如此,我曾經一直認定,人類圖初階課程無法達到我所渴望的效果。至少當時的我是這樣認為的。
直到幾個月前,我忽然有了新的覺悟:誰說人類圖初階課程一定要把所有知識內容完整無缺地教授?誰說不可以達到目的卻同時擺脫既有框架?誰說教學只有一種可能?
就是以上這些「誰說不可以」,讓我決心作出一次嘗試、一個實驗。我決定要反叛和任性一次,我決定要設計出一個屬於我、適合我、能夠代表我的 Living Your Design人類圖初階課程。
坦白說,當時的我根本無法預期這實驗結果會如何,我最終是否會享受其中,參加者們又是否會接受並喜歡我的教學方式。我內心充滿恐懼和自我懷疑,但我更不甘心在沒有作出任何嘗試下,就此放棄嘗試,就此投降認輸。
我很清楚自己,相比起協助不認識人類圖的人從零學起,我更渴望服務對人類圖已經有基礎認識的人。他們不需要填鴨式教育,不需要人把官方知識灌輸給他們聽,因為這些資訊在書本、Podcast和線上都能夠隨便找尋得到。他們真正渴望得到的,是透過聆聽引導師的親身體驗與反芻思考,從而理解這些知識背後的脈絡與架構,並找出可以應用在生活中的方法。
為了達到這目的,我決定採用小班教學的方法,因為我相信,唯有如此,才能夠有效深化知識,讓每位參加者都能夠透過針對性的討論與對答,讓自己腦海中的疑問得到解答。
傳統20-30人的上課形式,往往容易給少數幾個性格主動的參加者壟斷發言(就像喉嚨中心開放、自少就踴躍發言的我)。而站在台上分享的講者,自然也樂於專注在這些「支持度高」的參加者身上,但卻因此讓那些比較安靜的參加者喪失了參與的機會。最終結果,是一群主動進取的參加者滿載而歸,感覺獲益良多,而另一群被動內斂的參加者卻感到被受冷落,對學習喪失興趣。
有趣的是,這次八月份開的兩班的所有參加者皆是喉嚨中心有定義的,也就是較不會「為發言而發言」的一群。他們課後就有跟我分享說,他們平常上課都不會想在大班的課堂上高談闊論、搶著發言發問,所以枉枉因此錯過了問問題的機會,唯有下課後自己回家翻教材算了。
相比之下,講求互動的小班教學,能夠確保每位參加者都能夠開心參與。他說,這也是他在這課程中感到特別開心和滿足的其中一大原因。
然而,這樣的課程安排其實是挺具挑戰性的。越講求互動,就越無處可逃。為了讓每個人都能夠投入,並享受其中,作為引導師,我必須要在過程中因應對象,不斷調整修正表達方式。
有些人天生喜歡邏輯架構性的表達,有些人更喜歡生動的例子,有些人則喜歡聆聽我的看法跟親身體驗,有些人卻喜歡體驗性學習。如何可以平衡大家的特質與要求,讓大家都可以透過這課程對人類圖產生興趣,對走進自己的實驗產生興趣,這的確不是容易的事。
不過還好擁有3-60通道的我,天生就是個喜歡挑戰的人。比起難關,我更怕悶,更怕照板煮碗。如果要我用想同的方法教授相同的內容,只是換成不同的參加者,我大概做過一兩次就不會再想繼續做下去了。而小班教學正好滿足了我設計中的渴望,一方面能夠讓我教學相長,另一方面又能夠讓我找到屬於自己的樂趣和滿足感。
除了小班教學之外,這次的包班設定也同樣讓我感受良多。
這次八月份開的兩班,一班是包班,參加者彼此是朋友,而另一班卻是互不認識的陌生人,剛好可以讓我親身感受兩者之間的差異。
包班的確如我所料,比較熱鬧一點。因為大家彼此認識,所以很多分享都很直接,有些時候,A說自己沒有這方面的覺察,B卻說他一直有看見這點,然後大家就一起大笑起來。能夠讓志同道合的朋友一起學習、一起成長,這正正是當初我設定包班的原因。
然而,讓我真正感到驚喜與感動的,卻反而是互不認識的那班。大概因為大家互不認識,所以在頭一兩堂課大家都顯得比較安靜,較少發言,也讓我分享起來感到有點吃力。但隨著一課一課的過去,他們越聊越熱絡,開始打成一片,有說有笑。看著一群陌生人,在成長的過程中建立起互信,建立起友誼,這的確很美麗,也的確很讓人感動。
Living Your Design 人類圖初階課程就像一個迎新會,讓有興趣走進Human Design人類圖世界的人,可以初步體驗這世界的美麗。就我而言,其實這課程中所學的知識並不重要,甚至就連內在權威與策略也並非最重要,唯一重要的,是透過認知彼此設計中的不同,發現原來世界還存在著很多可能性,因此不要停止相信,不要停止在生命中繼續探索。
因為我相信,只有我們願意繼續向前走,我們每個人都一定能夠走出屬於自己的路。
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#PlanetZoo #動物園之星 #廣東話
《動物園之星》1.2 版本更新
這次的免費更新將為大家帶來多種不同的功能和改善項目,還有一些全新建築零件。以下為您介紹接下來的更新大致包含哪些內容。
—系譜
選取一隻動物後,你將可以查看這隻動物的父母、同窩、配偶和子代。每隻動物都能選取,你能利用此功能來溯源瀏覽動物的血脈。這更容易看出動物是否為近親關係,甚至能往上找出共同的祖先。
我們還會開放更深入的基因資訊,玩家將能首次看見基因的遺傳身分 (簡化版的基因密碼)。
—全新難度設定
我們將為《動物園之星》導入全新難度設定。你現在可以選擇要以簡單、中等 (目前的遊戲難度) 或困難難度來進行遊戲。難度設定會影響:
動物是否會對豐富化措施感到厭倦 (僅會影響困難模式)。
動物多快會感受到壓力。
維持動物福利的困難程度。
遊客是否會要求退款 (僅會影響困難模式)。
遊客對花錢消費的意願高低。
遊客透過教育資源能學到的知識量。
獲得 5 星評價所需達到的遊客滿意度百分比。
員工多快會感到疲累。
員工可從訓練中獲得幸福度高低。
以任何模式載入動物園時,你都可以在這三種難度間做選擇。若想詳細了解這些設定,你可以選擇設定上方的問號圖示,進一步了這些難度會影響遊戲的哪些方面。即使已進到動物園中,你還是可以透過設定來變更難度,也就是說,各位隨時都能調整難度設定來符合自己的需求。
—動物餵食方式變更
我們對飼養員在動物園中餵食動物的方式進行了變更。來看看這次更新後會有哪些改變吧:
飼養員現在會先補充距離自己最近的餵食站,然後再去下一個,以此類推,這樣會比以前更有效率。
我們也簡化了飼養員的食物準備時間:不論棲地內的動物數量和物種組合為何,所有棲地的食物準備時間都相同。未調整前的食物準備時間偶爾會導致有些棲地出現動物飢餓的問題。
已新增新的飼養員感想,讓你更容易辨別棲地出了什麼問題。
混合物種棲地中的動物現在可以食用升級版的通用食物了。先前有些動物的搶奪行為會導致部分混合棲地偶爾出現動物飢餓的問題。
現在情況緊急時,飼養員會奔跑往返棲地來進行餵食和補充飲水的工作。
飼養員拿著桶子時也可以衝刺。
幼年動物的餵食成本降低。各物種的餵食成本有所不同,且是依照體重來估算。
—遊客資訊面板中的遊客滿意度分析
我們變更了遊客資訊面板,讓玩家能更了解自己的動物園以及園內可以改善的面向:
遊客教育現在從遊客滿意度中獨立出來,並新增了消費加成乘數。也就是說,教育水準高的遊客會更願意花錢消費。我們也新增了新的教育管理畫面,在這篇文章的後面我們會再詳細說明。
遊客資訊面板現已新增一個新分頁:「紀錄」分頁。此分頁會列出遊客造訪動物園期間的所有意見,讓你知道他們來訪期間喜歡或不喜歡的事情。遊客紀錄分頁會包含他們對門票價格、環境 (垃圾/蓄意破壞/員工設施)、動物和保全的想法,以及其他影響他們滿意度的問題。
遊客感想上現在會標有時間戳記,這樣你就能知道這是遊客多久以前的感想,以及如今是否仍需改善。
遊客的意見將被歸納為三類:開心 (綠色)、普通 (橘色) 和不開心 (紅色)。
遊客紀錄不會往回套用至既存的動物園和遊客。若想使用遊客紀錄功能,你需要經營該動物園一段時間,紀錄才會生成並被加入該分頁中。
現在你也能看見遊客的到達日期、預計離開日期和參觀進度。你可以在遊客資訊分頁檢視這些資訊。
—遊客教育管理分頁
我們進行了一些變更,希望讓遊客教育的相關資訊更為清楚明瞭。動物園管理畫面中的遊客教育分頁將會顯示:
遊客教育評價分析,當中包含平均遊客教育程度。
遊客學到最多相關知識的物種。
更多關於語音導覽的資訊,例如去年售出量、遊客造訪期間的平均使用時間、獲得相關知識的平均物種數等。
這個分頁也會顯示更多關於動物園百科教育研究及獸醫進階研究的資訊。
在另一個分頁中,將有各個動物的分析結果,以及其相關教育的執行效果。這將能協助你找出動物園設計方面的問題,並釐清那些問題會對教育產生何種影響。
另外還會有一個關於保育解說牌的分頁。
增加社交互動
遊戲中的所有動物 (包含豪華版和北極風套件中的動物) 現在會更頻繁地出現社交互動動作。
—降低員工大樓的負面影響
只要在員工大樓外加上外殼,或在大樓周圍加以裝飾,便可縮小負面影響的範圍。負面影響範圍最高可縮小 50%。若想最大程度降低負面影響,設施的景物評價需要達到 100%。
—動物園百科介面新增搜尋功能
現在使用動物園百科時,可以打字搜尋物種,也可以在介面中捲動瀏覽。
—所有品牌事業動物園將共享研究成果
你的品牌事業動物園將可共享所有已完成的研究。載入品牌事業動物園時,系統會儲存該動物園的研究資料,如此已達到的最高研究等級便會套用至所有的品牌事業動物園。如果有員工原本在研究的研究類別尚未達到等級 1,那麼你載入該動物園時,這位員工將不會直接被指派進行該研究,你需要重新進行指派。反過來說,如果員工本來在研究等級 1 的中華穿山甲,但另一個動物園已經完成了等級 1 的研究,這樣當你載入這座動物園時,該員工將會開始進行等級 2 的研究。
為了確實取得每一座品牌事業動物園的研究資料,你需要一一載入每一座動物園。所有的品牌事業動物園都同步至最新狀態後,系統就會生成這些動物園共享的研究新基準線,直到你在研究方面取得新進展才會有所變動。
—道路系統改善
我們對道路系統加上了多種改善措施。系統將會使用員工道路將員工大樓和員工道路相連接,使用標準道路將員工大樓和標準道路相連接。遊客設施則會繼續使用標準道路相連接。現在你可以按一下普通道路來把它替換成員工道路,方法就和變更道路材質時差不多。現在在道路零件上按兩下會開啟道路編輯器,且編輯器中會預先選好目前所選的道路類型和材質,方便你繼續編輯道路。我們還加入了以 0.5 公尺為單位逐漸升高的功能,讓你更容易依照地形設置道路。
—玩家設定中單位調整 (公尺/英尺換算等)
現在你可以透過「設定」選單 → 「介面」分頁 → 「單位」設定自己習慣的計量單位了。遊戲預設使用英制單位。動物園百科中的描述將不會隨此設定變更。
—更多創意
除了上述的功能和改善項目外,我們也加入了新的豐富化項目、建築零件和植物。你將能使用全新的熱帶岩石、青苔岩石和新的玻璃薄板零件等各式物品。
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2019年 台港澳星馬地區的 劍1 經典版 可能會上線
大家可以注意一下 2017年那時 大陸就上經典版了
我今年有過去玩經典版 想要討論的 可以下方留言
經典版和以前的版本 不太一樣 有點變動!!
超懷念那五行配裝的玩法! 還有幸運值 打寶的爽快
東方版暗黑 哈哈
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劍俠情緣網絡版是金山公司繼劍俠情緣單機系列後出品的一款網游,廣義是指劍俠情緣1、劍俠世界、劍俠情緣2、劍俠情緣3的統稱,狹義是指以劍俠情緣1、劍俠世界等以劍俠情緣1為模板的網絡遊戲
“南宋初期,朝廷昏庸國衰民怨,奸佞弄權,陷害忠良。金人鐵蹄囂塵南下意欲一統中國,岳家天兵揮戈北指正待重整河山。江湖邪派五色教為獨霸武林屈膝面對兀術,義軍殘部要報仇雪恨暗箭指向岳飛。半張血書露黑手,支天棟樑命在旦夕;一份寶圖藏天機,錦繡江山姓屬胡漢?國家仇,民族恨,熱血劍客熱血衝雲霄;英雄夢,兒女情,俠義英傑俠義泯恩仇。父輩恩怨鬼神驚,兒女情仇天地泣。撲朔迷離,懸念迭起,選擇對錯都是錯,揭開謎底還有謎。”
八年前,當上面的這段文字第一次在電腦屏幕上一閃而過時,誰也沒想到,“ 劍俠情緣 ”這四個字,將會為中國未來的遊戲產業帶來多少大的影響。
文化背景
《劍俠情緣Online》的遊戲背景發生在南宋時期。江湖上傳出真正的“ 山河社稷圖 ”重現天下,江湖上再次陷入紛亂的局面,此時,金主完顏亮親率大軍南下。在這民不聊生,生靈塗炭的時刻,大家拋開了私人恩怨和利益紛爭,自發的團結到了一起,無數中華兒女義無反顧的投入到了這場波瀾壯闊的宋金大戰之中。
畫面風格
首部曲採用了風格細膩的2D畫面。從綠樹成蔭的小村到喧鬧繁華的城市,從莊嚴肅靜的皇家宮殿到令人心醉的迷人風景,再從陽光燦爛的山林到陰森肅穆的地下世界,《劍俠情緣Online》帶您一一經歷遊戲世界的別樣風情。
遊戲設定
首部曲在五行八卦的基礎上,於遊戲社會中構架了一個由正派、中立門派、邪派三大陣營,十大門派,五大派系組成的武俠世界。而這些門派、陣營之間藉由五行八卦相生相剋的道理,保持著微妙的平衡。俠的概念,不再是一人仗劍行走江湖路見不平拔刀相助,而是上升到了群俠一起為國為民的高度。
遊戲特色
宋金戰場將江湖紛爭與家國之戰如實地表現了出來,如宋金大戰中的襄陽之戰讓玩家彷彿回到了金兵圍困襄陽的慘烈戰況,玩家可以充分了解歷史,了解中華文化對俠的定義。
精髓評點
《劍俠情緣Online》不僅是西山居所創造的一個現代成人童話,更是中國“俠”文化借助遊戲這個載體的完美體現。
《劍俠情緣Online》以龐大的古中國地圖和濃厚的武俠文化,吸引著所有熱愛武俠的玩家的心。以下介紹的只是它的部分特色,更多的遊戲樂趣,還等待著你去發掘。
1.五大系別
遊戲中以金、木、水、火、土五行,分為五個系,五行之間屬性相生相剋。通過陣營、門派和系別的設定展現出一個精彩紛呈的武俠世界。
2.十大門派
《劍俠情緣Online》目前總共分為10大門派。多年來,少林、武當、峨嵋、崑崙、丐幫、唐門、天王幫、翠煙門、天忍教、五毒教十大門派一直致力於維護江湖的體系,作為初入江湖的少年,投身於心目中嚮往的門派自然是最大的願望。在入門之後,得到名師指導,可以學習到本門獨有的武功心法,如果有緣得到本門高人的教誨,更是能參透無上心法,習得絕世神功。
3.武功技能
10大門派,共計28條發展線路。每條線路都有其獨有的特色。如擅長進身攻擊的金系戰士天王中擁有高命中、高攻速,連續打擊的槍天王路線亦有同樣高傷害,但對遠程攻擊有較好克制效果的錘天王路線;水系的峨嵋中有減少練級的消耗且能在PK中起到很好的效果的輔助路線亦有冰凍傷害可遠程攻擊的外功系劍宗路線;可馬上作戰的進身戰士天忍擁有一條完整的外功系詛咒路線。擁有高跑,速攻擊附帶眩暈效果的武當也有氣宗和劍宗內、外功係兩條路線……。
4.裝備打造
是不是曾為哪件極品裝備,整日被埋沒在不見天日的山洞…,是不是也曾只因裝備稍遜,而敗給了PK對手……您是不是渴求得到一套適合自己的裝備呢?裝備打造系統為您提供了一條打造裝備的紫色通道。您可用紫色裝備、礦石、黃金圖譜等新增元素到各城鎮鐵匠處隨心所欲打造理想中的裝備乃至黃金裝備!
5.任務
《劍俠情緣Online》的任務種類豐富多樣、環環嵌套,你會發現這個腥風血雨的江湖,並不如想像中那麼簡單。
教育任務將游戲中的基本要素、基本內容以及特色功能融入其中,給新玩家帶來輕鬆成長的遊戲環境;門派任務則是您學習門派武功成為仗義行天下俠士的基石;劇情任務設計了曲折的情節和耐人尋味的線索,提供了豐厚的獎勵(黃金裝備等);野叟任務適合格等級段的玩家,並以其新穎的任務形式和快捷的進行方法給您提供了獲取經驗、金錢以及獲得夢寐以求寶物的良機!殺手任務則不失為另一種練級、賺錢的快捷途徑。無論您的等級高低,殺手任務中都有適合您的刺殺任務,也許您還有機會登上賞金獵人的排行榜噢!幾十種不同世界任務將為您帶來更多的聲望和裝備的獎勵!而即將推出的信使任務、闖關任務和同伴任務將帶給您更多的驚喜和刺激!
6. 宋金大戰
曾記何時,踏上征途,望中猶記,烽火揚州路;曾記何時,縱橫戰場,揮灑熱血,義薄雲天;曾記何時,從宋金歸來,聽見襄陽金戈聲起,戰鼓如雷。
宋金大戰氣勢恢宏,引入宋金歷史作為背景並採用了戰役模式。每場戰役配有不同的戰場地圖(平原戰場、森林戰場、河濱戰場……)和豐富的規則玩法(pk、取寶、奪旗……)。積分是您在戰場中奮勇殺得的見證,完成各種戰鬥規則都可獲得一定的積分獎勵。若您的積分足夠高還有可能登上宋金風雲排行榜噢!您還可用積分購買宋金道具、換取經驗、礦石、岳王魂之石(一定數量的岳王魂之石可換取岳王劍)和黃金圖譜等物品。
7.師徒系統
劍網漫漫其修遠兮,吾將上下而求師。
《劍俠情緣Online》遊戲中,80級以下(不含80級)的玩家,使用“師徒卡”可以拜80級及以上(含80級)的玩家為師父。師徒關係建立後,徒弟可以通過“師徒卡”領到雙倍經驗的獎勵,同時徒弟每完成相應的歷練任務向師父復命後,師父徒弟都可以得到階段性獎勵,師父將徒弟帶到80級,然後出師,則師父就算成功帶出一名徒弟,並得到相應的大獎勵。
8.地圖
《劍俠情緣Online》中有與世隔絕、悠閒無爭,並充滿靈氣的桃花島;可以令您脫胎換骨神奇的洗髓島,風景宜人、讓人流連忘返青城山、武夷山、點蒼山、華山、莫高窟的捲軸風景區;風陵渡、漠北草原、西山嶼等神秘的打寶地圖。
9.黃金BOSS
《劍俠情緣Online》黃金BOSS,出自10大門派,各個身懷絕技。若您能將其擊敗,就有機會獲得黃金裝備等寶物。不同的背景、不同的命運交織在一起,為遊戲平添了很多樂趣。
天王幫左使
古柏
武當六傑之一
單思南
天忍教左護法
端木睿
丐幫幫主
何人我
五毒教神秘女子
藍依依
翠煙門水仙使者
嫣小倩
峨嵋派橫波仙子
何憐飄
少林般若堂首座
玄覺大師
崑崙掌門人之徒
璇璣子
唐門掌門之子
唐不染
10.面具
易容面具是遊戲獨具匠心的一種變身功能,玩家在遊戲中用銅錢購買易容面具,即可化身BOSS等諸多NPC形象。變身之後,角色不發生任何屬性變化,可以以BOSS的形像打怪練級,亦可聊天擺攤,不亦樂乎。
11.同伴系統
在第三部資料片開放後,所有玩家可以在特定NPC處領取一個同伴,他(她)可以幫助你練級、戰鬥、完成各種任務,陪你聊天,陪伴你度過在劍網的每一個日日夜夜。詳細信息敬請期待!
12. 白駒丸託管
遊戲中的白駒丸是一種具有神奇功效的丸藥,使用後您可以不用網、不開電腦也可以在遊戲中增漲經驗噢!在離線託管的的狀態下除了獲得經驗,還可實現擺攤、自動領取福緣等功能。
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