🔥每週遊戲新聞觀察-2021.09.W3
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雖然還在中秋連續假期,但週一不出個週報我自己竟然覺得怪怪的...所以還是簡單分享一下。
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《億級收入靠“拉人頭”?Play to Earn才是NFT遊戲的悲劇》
📺 《上半年誰是利潤大戶?誰是虧損王?這份60+遊戲公司財報為你揭秘》
📺 《觀察 | 首充活動怎麽做效果最好?2000+ 遊戲都用了這個大招》
📺 《乾貨 | 平衡應用內廣告與應用內購買以提升玩家留存》
📺《哈利波特:魔法覺醒 - 一款「強社交」的即時對戰遊戲》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3hN3qop
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📺億級收入靠“拉人頭”?Play to Earn才是NFT遊戲的悲劇》
http://www.gamelook.com.cn/2021/09/454133
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上次有提到Play to Earn的新商業模式手遊竄起,而這篇文章則從反面的角度切入,
主要的主張有兩點:
第一、區塊鏈遊戲不環保
第二、區塊鏈遊戲看似人人賺錢,但實際上可能是龐氏騙局,文章內提出「NFT遊戲玩家所賺的錢都來源於後入場玩家投入的錢,這也就意味著,長期以往NFT遊戲有極大向龐氏騙局異化的風險。因為Pay to Earn的核心是財富,但遊戲不可能憑空創造財富,只能作為財富的再分配角色,一旦源頭出現問題,也就是湧入玩家數量開始減少,勢必會造成整個遊戲的經濟系統崩盤。」
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延伸閱讀:覆盤:區塊鏈遊戲Axie如何從日活200到日賺1700萬刀
https://www.youxituoluo.com/528090.html
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📺《上半年誰是利潤大戶?誰是虧損王?這份60+遊戲公司財報為你揭秘》
https://www.youxituoluo.com/528058.html
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重點摘要:
●上半年66家上市遊戲公司中有33家營收同比增長,占比50%,較去年同期下降13.36%;凈利潤同比下滑過半,最高下滑幅度達到348.28%。
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●營收第一梯隊:騰訊、網易上半年遊戲營收1161.1億元,占全國近6成遊戲收入
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●營收第二梯隊:三七互娛、世紀華通、完美世界營收同比下降
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●營收第三梯隊:33家遊戲公司營收同比增長, IGG、吉比特、中手遊表現亮眼
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●銷售費用(廣宣費用)上漲已成常態,研發投入成遊戲公司一項大支出,且回報難以預測
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●出海仍是主流,頭部及腰部公司海外收益顯現,三七互娛海外收入同比增長超100%
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●據Google與App Annie發布的《2021 年移動遊戲出海洞察報告》,中國開發者海外遊戲市場份額占比達到23.4%,成為全球第一。
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從上面可以看到大者恆大、贏者全拿的「馬太效應」仍非常明顯,
營收第一梯隊僅騰訊、網易兩家,就占了市場6成份額,遙遙領先,
而第二梯隊也僅僅三家,其他33家分剩下的市場份額。
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📺《觀察 | 首充活動怎麽做效果最好?2000+ 遊戲都用了這個大招》
http://www.nadianshi.com/2021/09/303581
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就我自己經驗而言,
每個產品都需要做好促銷活動,
因為不管遊戲內商城賣的價格帶有多齊全,
一定都有價格敏感度極高的玩家存在。
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這些玩家不是摳、也不是不願意付費,
他們就是享受「超值賺到」的感覺,
又或者是很容易被「加量XX%、折扣XX%」所吸引。
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因此促銷活動看似讓利給玩家,
但只要價格與內容物設定好的話,
就能產生三種用戶行為,進而提高營收。
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這三種用戶行為分別是:
一、讓既有消費玩家增加消費頻率與消費金額
→舉例來說,可能一個月只消費一次、每次消費500元的玩家,因為促銷活動這個月消費了二次,總共消費1000元。
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二、吸引未曾付費玩家或只有促購時才會掏錢的玩家消費
→這段也是很重要的一部分,尤其是未曾付費的用戶如果能夠透過促購轉換,未來這群玩家就更有機會做二次消費
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三、透過遊戲內容加速消耗促購商品
→舉辦促銷活動意味玩家很可能短時間內囤積比以往更多的遊戲虛寶,如果遊戲內容充足,甚至舉辦促銷的同時也舉辦回收活動,通常就能達到「一手促銷、另一手回收」,避免玩家因囤積而延長再購時間。
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營收活動有沒有效果,
通常就看有沒有達到上述三種用戶行為,
如果都沒達到,
那就表示這檔活動白白讓利給玩家,
即使活動期間內營收有成長,
那也只是讓玩家提前消費而已,
等活動結束後,營收就會隨之下滑。
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📺《乾貨 | 平衡應用內廣告與應用內購買以提升玩家留存》
http://www.nadianshi.com/2021/09/303710
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我的感覺是工商文,但還是想記錄一下文章內這段話:
「開發多樣化變現模式很重要,否則遊戲難以打開全球市場。采用混合變現模式的最佳做法是,在設計遊戲時就融入不同的變現方式,中途隨意添加新的變現方式有可能會導致核心粉絲群的流失。」
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我對上述這段話是打個問號,
遊戲過程中突然加入變現模式應該跟玩家流失沒太大關係,
會造成流失的關鍵應該在於新的變現模式是如何加入遊戲內,
如果是以一種很粗暴的方式硬上,
那當然會讓玩家觀感不好而流失。
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但如果有顧及到遊戲本身的特性,
在適當的地方加入新的變現模式、甚至給予更多的獎勵誘因,
那負面的反彈自然可以消弭許多。
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📺《哈利波特:魔法覺醒 - 一款「強社交」的即時對戰遊戲》
https://bit.ly/2VS2YxG
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上週分享了《哈利波特:魔法覺醒》的遊戲分析,
主要令我深刻的部分在於遊戲雖然是即時策略遊戲,
但在內容上結合了非常非常多「強社交」系統,
希望透過身邊好友、遊戲內玩家的互動與各項社交機制將玩家留在遊戲內。
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詳細可以再點連結看看。
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以上為本週的遊戲新聞觀察,下周見!
促銷策略舉例 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W1
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺 因遊戲工程師揭露抽獎機制等資訊 「台灣線上遊戲轉蛋法推動」提案附議人數大幅提升
📺 雷火UX在GDC演講:如何做用戶喜歡的遊戲內推薦策略?
📺 遊戲基礎知識——“有效情懷”及其相關討論
📺 投稿 | 中國上市/非上市遊戲企業競爭力報告:遊戲市場機會與風險並存,遊戲企業展現各自競爭力
📺 干貨 | 六大妙招,成功踏上遊戲出海之路
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/2X3mGqh
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📺因遊戲工程師揭露抽獎機制等資訊 「台灣線上遊戲轉蛋法推動」提案附議人數大幅提升
https://bit.ly/2VdtFwk
其實轉蛋就很像先前非常夯的夾娃娃機,
都屬於機率性獲得,
早期是被視為賭博,
但後來有了比較嚴謹的法規制定下,
將夾娃娃機分為「電子遊戲機」與「選物販賣機」,
兩者最大的差異在於是否有「保證取物(保夾)」,
沒保夾就是「電子遊戲機」,
機台必須放在合法的電子遊戲營業場所,
有更嚴格的法律管制。
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而如果有保夾就是「選物販賣機」,
就能夠放在一般的店面讓民眾參與,
但所謂的「保證取物」也不是亂取而已,
必須夾娃娃機內的內容物價值與「保證取物金額」差不多才行,
例如機台內放價值500元的公仔,
那保證取物金額就大概落在這區間,
如果金額拉高到5000元、甚至更高,
那也不符合法令規範。
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看完夾娃娃機目前的法令規範後,
再看看遊戲業的轉蛋,
就知道其實台灣對於轉蛋機制尚無明確規範與罰則,
●手遊內目前大多轉蛋已經有公布機率,但究竟機率是真是假沒人知道
●保底與必得機制目前是做為促銷手法,而非保障玩家權益,所以玩法五花八門、眼花撩亂
●呈上,虛寶價值難以衡量,200抽必得1張SSR卡或是標的物,但這200抽投下去的金額真的與這張SSR卡相符嗎?恐怕很難釐清
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轉蛋這件事情也不只台灣管制寬鬆,
就連其他國家也是近年才陸續重視這塊,
如果未來台灣願意立法管制當然是好事,
但實際怎麼落實仍是有難度在,
主要在於遊戲廠商太多、且台灣以代理為主,
想要要求其他國家的開發商配合當地法規而調整轉蛋機制難度很高,
因此即使立法後,後續怎麼監督與控管,才是最難的問題。
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🔎延伸閱讀:公平政策網路參與平台狀況
https://bit.ly/2VqxRsc
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📺雷火UX在GDC演講:如何做用戶喜歡的遊戲內推薦策略?
http://www.gamelook.com.cn/2021/08/449872
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這篇文章主要分享的A/B測試是針對不同類型的玩家給予不同的推薦禮包
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前半段提到A/B測試的重點,例如:
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1.遊戲中的AB測需要實現最少的用戶占用
2.遵循控制變量的原則,一個玩家不可以同時接收兩種不同的策略
3.為了讓策略有效,需要了解、分類玩家,並為不同玩家設定特定的KPI。
舉例來說:
●針對新手玩家,關注他們的留存率和一些相關的轉化率
●對普通玩家,關注他們的付費率和一些反映活躍程度的指標,例如在線時間和一段時間內的活躍天數等。
●針對高付費玩家,關注他們的ARPPU、點擊率、轉化率,和其他與付費更為相關的指標。
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後半段重點在於如何進行推薦禮包的A/B測試,
其中有一點我先前也有分享到,直接引用原文:
「在數據分析過程中,我們發現之前這些位置的推薦禮包點擊率並不盡如人意。並且糟糕的點擊率會影響推薦策略能起到的效果。因此,針對UI設計上,我們為禮包圖標增加了晃動效果,來提升玩家對這個位置的關注。另外,再點擊禮包圖標後,我們也增加了一些效果來為玩家展示買這些道具真的很劃算、時間有限,也起到了一些作用。」
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🔎延伸閱讀:【營運小教室-第32堂】A/B測試 重點分享
https://bit.ly/3rPadlk
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📺遊戲基礎知識——“有效情懷”及其相關討論
https://bit.ly/2VxuEHv
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沒想到賣情懷也能寫出一篇文章來...
光這點就值得記錄一下,
未來如果手邊有IP遊戲,
或許可以參考這篇文章提出的論點來推敲看看有沒有幫助。
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以下文章取自內文結論:
「根據弗洛伊德等學者的理論,人類有“繪制心理圖像”的本能,“記憶”則是“繪制心理圖像”的基礎之一。“情懷”這種記憶有4個組成部分,分別是——曾經在遊戲中取得的成就/獎勵;遊戲中印象深刻的樂趣/感動/震撼場面;與遊戲相關的“社交記憶”或是“環境記憶”;偶像人物在遊戲中的重要事件,怎樣讓玩家願意為覆現這些記憶產生“有效情懷”,是從業者應該去考量的。」
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📺投稿 | 中國上市/非上市遊戲企業競爭力報告:遊戲市場機會與風險並存,遊戲企業展現各自競爭力
http://www.nadianshi.com/2021/08/301325
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這篇文章針對中國上市與非上市的頭部遊戲企業進行競爭力盤點,從遊戲研發、發行、運營、產品創新、風險把控等五個面相切入進行分析,每間公司都有簡單的點評。
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我覺得可以留下來做於未來中國市場深入挖掘的參考資料與剖析方向。
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📺干貨 | 六大妙招,成功踏上遊戲出海之路
http://www.nadianshi.com/2021/08/301244
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這篇文章分享了遊戲出海在營運上可以做到的事情
(所以遊戲品質暫且不談,畢竟不可控)
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但如果說是「干貨」,我又覺得內容有點空洞,蠻多流於表面,沒繼續分享細節,所以參考參考就好。
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1.深入當地社群,注意文化差異帶來的影響
2.在擴張進程中規劃合適的節奏爆點,最大限度提升成效
3.在制定用戶獲取計劃時將遊戲发現渠道納入考量
4.結合市場情況選擇合適的變現模式
5.打造能吸引玩家參與互動的廣告
6.利用廣泛覆蓋或智能定位功能優化海外受眾定位
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
促銷策略舉例 在 跨境電商服務網 Facebook 的最讚貼文
【跨境觀察站】要做跨境電商,先做好這兩件事就對了!
隨著跨境電商風行,很多業者都希望跨足海外市場,商研院在輔導多家臺灣業者降低跨境電商經營障礙後,建議在正式進行跨境銷售之前,首要先評估自家商品在海外目標市場「能不能賣」和「好不好賣」,避免投入很多時間與費用後,才發現商品進到該目標國家市場就遇上很多問題,導致銷售成果不如預期。
❓ 商品能不能賣
自家商品在當地能不能賣? 主要牽涉到兩部分:一是「產品進口規範」,根據產品進口方式有不同限制,如果是正式貿易進口要注意海關與商品檢驗規定、商品標示法等,如果是從臺灣直發(快遞、郵局),則依各運送業者的產品運送規定。二是「當地產品銷售法規」,如電商平台產品規範、特定產品銷售法規(如食品法)。
❓ 商品好不好賣
自家商品在海外市場能否賣得好? 首先要進行「品類商機評估」,分析此類商品在當地市場最主要電商平台銷量、現有產品規格與功能、主要購買對象等。當做完品類評估覺得有商機,接著進行「產品優勢分析」,根據產品定價、訴求、品牌知名度、獨特性等與平台上相關競爭產品做比較,找出自家產品的優勢。同時,根據「競爭者分析」針對產品價位、產品評論、產品圖文與行銷方式等,找出對方弱點或是自己優點作為擬定經營策略的參考。
💡 舉例來說,如果想上美國亞馬遜平台賣中式口味醬料~
👉先上亞馬遜看看有沒有類似醬料品類與其銷量狀況
👉如果類似醬料品類的銷量不錯,接著分析此類產品的價位區間、口味種類、評價口碑等,找出自己商品的定位,
👉找出主要競爭者,了解對方的產品價位帶、產品訴求點、產品評價中有哪些正負評,甚至對方使用哪些關鍵字與促銷手法,做為與其競爭的依據。
資料來源:商業發展研究院
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