【你今天玩Pokémon GO了嗎?】
——關於這個火紅遊戲的一點點心理學分析
最近最夯的遊戲產業、網路話題莫非Pokémon GO不可了。除了伺服器因為用戶過多而超載、癱瘓之外,也連帶出現一些相關現象,像是玩家因太專注於遊戲而出車禍、開始有歹徒用這個遊戲來拐騙孩童或犯案等。究竟Pokémon GO創造了一個怎樣的架空世界,讓我們難以自拔?
➡經典再現,記憶復刻
對不少人來說,口袋怪獸、神奇寶貝都是兒時重要回憶的一部分,遊戲主題本身,對許多人來說便有不少話題性。這種感覺有點類似漫畫被改編為動畫、動畫被改編為真人戲劇。但這次,小時候只能活在電視螢幕、Game Boy上的那些神奇寶貝,居然出現在我前面的椅子上!這種從「非現實」到「擬現實」,活生生「出現」在真實生活場景中的感覺,確實如同現在持續發燒的虛擬實境(virtual reality, VR)一樣,有著它獨特的吸引力。
遊戲本身的情節、劇情與世界觀,在經歷多代遊戲發展與演化後,已經變得相當完整,是不少七八年級生的共同集體記憶。對玩家來說,進入的門檻也比較低。對於遊戲的推廣來說,是很好的基礎。
➡虛擬和真實碰撞,帶來新樂趣
同時,虛擬的世界觀與真實生活交錯,讓原本的生活環境開始有了新樂趣。原本左轉之後,不意外的是小七或垃圾堆,但在Pokémon GO調味之後,我們的大腦會預期「意外驚喜」的出現。這種在熟悉的環境中賦予「新」的資訊或意義,也替不少玩家帶來生活上的樂趣。也難怪,很多玩家動不動就會拿出手機來確認那個環境四周,是不是跟上次一樣,可能藏著什麼在那裏。
法國作家普魯斯特曾說:「真正的發現之旅不在於尋找新大陸,而是以新的眼光去看事物。」在這次熱潮裡,Pokémon GO彷彿給大家戴了一副特殊的眼鏡(未來會不會真的推出Pokémon GO Glass?),去尋找、好奇、發現平凡街景中不平凡的地方。
➡人際連結:凝聚與認同
另外,網路上一則影片「聽到有傑尼龜而趕來的外國訓練家們」 (https://goo.gl/agGduH) 也呈現出這個遊戲另一個迷人之處,就是創造了另一種社群與人際連結。「原來你也在玩這個」、「你那隻我也有」、「那隻是去哪裡找的?」以共通話題為基礎,打造出Pokémon GO世界的歸屬感,也有許多玩家,累積不少的資歷或經驗,因而在這個世界裡感受到被認同,因而投入更多的時間與精力於其中;事實上,這些元素也是其他許多網路遊戲(相較於單機版遊戲)讓玩家不忍釋手的原因之一。
在官方廣告的影片 (https://goo.gl/nm9PtF) 後段,巧妙且聰明地運用了團體認同的概念,讓一群不認識的人因同樣的原因而凝聚在一起:設定難題,讓所有玩家可以為了同一個任務而一起努力,這種團結合作、齊心破解任務的成就感也是遊戲當中很正向的經驗之一。
➡活動身體,感覺不錯
因為需要外出才能玩,這類遊戲因此也創造了不少「活動身體」的機會。據PTT鄉民awaited整理國外論壇Rreddit的文章 (https://goo.gl/1ouXdW) ,不少外國小朋友玩家開始期待跟母親一起出門買菜,原本關在家中的人有了上教會的念頭(因為道館在教會旁邊)、或者丈夫開始願意跟太太一起出門騎腳踏車等。對許多缺乏出門動機的玩家來說,間接感受到運動的好處、人際間的連結,也會被歸因於遊戲帶來的吸引力中。未來,若能善用這類遊戲的魅力,設計不同的「任務」,運用在不同類型、需求的玩家中(如:輕度社交恐懼的學生、不喜歡運動的小朋友、治療憂鬱情緒時做為行為活化的任務等),或許能帶來許多意想不到的好處。
***
➡注意力是有限的
不過,相反的,遊戲影響有利有弊,負面影響也值得我們留意。目前最明顯的威脅是,該遊戲太容易占據玩家的注意力。而很殘酷的是,人類的注意力非常有限,當過度關注於「虛擬」訊息上,我們很容易忽視「真實」的訊息,像是:我們還在開車、前面有斑馬線;或者,道館前面的叔叔很詭異等。
➡界線切換有難度
「遊戲」本身稱之為遊戲,是因為它是一個「有界線」的活動,也就是,我們預設參與者隨時可以調整、切換「現實」與「遊戲」之間的頻道。不過,對遊戲公司來說,當然希望這樣的界線越稀薄越好,也許玩家的體驗會更舒服與流暢。在這個遊戲中,玩家要能精確的切換現實與遊戲,確實比其他必須待在房間、網咖的遊戲還要在困難些。
➡不小心會太認真
同時,不斷搜集、闖關、破解任務帶來的心理回饋,也容易讓玩家不小心「太認真」,而過度執著在執行任務與感受完成任務帶來的滿足感。雖然目前還未有類似報導,但過度投入遊戲,除了影響安全之外,也確實有可能後續影響我們在工作或課業上的表現,以及人際關係。
➡新型態的繭居族?
在未來,會不會出現另一種新趨勢的「繭居族」?他們會出門,但是,常常處居於遊戲創造出來的世界(特別是當遭遇一些挫折或壓力時,容易不小心地躲進去)。從過去「物理上」的繭居,發展為「心理上、人際上」的繭居,這些新互動型態的遊戲長期而言對玩家造成的影響,無論正面或負面,都很值得我們持續關注。
➡結語
Pokemon Go來勢洶洶,未來勢必在世界各地造成不同的話題,在準備進入這個迷人的世界之前,我們建議玩家在心中先做好一些準備。特別是對家有小朋友的爸媽來說,如何陪伴孩子「一起」參與這個遊戲,並且設定一些安全界線,也是不該忽視的。在台灣正式上市前,外國相關的報導,以及更多玩家行為的觀察資訊,也值得我們後續更多的關注與留意。
*文:蘇益賢臨床心理師
*圖:丁郁芙臨床心理師
*感謝:丁郁芙臨床心理師、沈眉君精神科醫師的回饋與意見之補充
*網誌好讀版 http://goo.gl/lAqNQy
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因為我看過漫畫,會有先入為主觀念
所以批評應該會比較多
先講結論是前面草率,後期女巫那邊正常水準
沒看過漫畫的可以當爽片看,看過漫畫的不用特別看
首先電視版有把一些人設做修改
像是有栖和張太都還是高三生,尤其是張太是那種廢材中的廢材
整個就是樂天船到橋頭自然直無所謂的性格,和電視裡一個IT工程師有些出入
而且還沒事安一個媽媽信邪教的設定有點莫名
電視裡苅部一開始就偷吃酒吧店長的女伴被fire
給人一種輕浮吊兒啷噹感,這點我很不喜歡==
人家在漫畫是早早出社會自己開酒吧,很講義氣,很努力的活著呢
電視裡紫吹小姐的形象也被改滿多的
一開始直接讓一個女學生去送頭,再加上過往賣肉給上司往上爬
直接變成一個勢利的婊子= = (不得不說水崎綾女真的騷)
人家漫畫裡其實是一個母性很強大的大姐姐,過去也是很單純的
再來我覺得最大的敗筆是人物性格和彼此關係的刻劃不足
導致有些對話或行動決策讓人感覺沒有邏輯
漫畫一開始是在描述有栖考試只會一路猜過去,看泳裝寫真
張太在地上噴水窪只為了看女生內褲,就是兩個廢材
還有一個有栖對現世無奈的獨白
後來主角被老弟酸了一頓後去苅部的酒吧
直接帶到半年前有栖和張太被喝醉的小混混勒索
苅部出現幫他們解圍的畫面,很直接的把三人的狀態和羈絆畫出來
而且苅部對有栖說他肯定能在殭屍的世界活下來,
是因為有栖很認真的說如果真的有殭屍要做啥準備
結果電視版前15分鐘在那邊敲訊息,拍街景在街上發瘋
苅部豪無理由的噴一句你肯定能活下來,整個對於人物的描述很隨便啊= =
第一個漫畫裡的抽籤遊戲被改掉就有點想吐槽了
漫畫裡的抽籤遊戲,一開始苅部和紫吹的反應還比較冷靜
認真去思考怎麼回答火箭的量會少一點,只有有栖和張太一片空白
在紫吹召喚了420支箭時,更是把苅部保護朋友能幹的形象表現出來
更加強了主角群之間的關係,有栖也是此時被苅部激發出了積極的鬥志
但有栖抽到以億為單位的大凶籤又掉進了絕望
此時苅部的表現是泰然的給有栖決定答案,重點是他提到有栖以前的一個小故事
有栖被班上同學打時發現肩上有個痣還長毛,他總能去發現這種無關緊要的小事
才帶出有栖有著異於常人的觀察力,憑著籤詩上的其他訊息躲過箭群發現地下室
這都有因果關係環環相扣的好嘛= =
結果改一個一開始和最後都要靠賽的遊戲是怎樣
而且因為時間改的很緊,導致大家的表現都很慌張,大家講真的都沒啥屁用
然後主角突然爆氣發現了一層樓的大小和方位突破,三小= =
我是覺得抽籤除了最後一個一億支用遠景一堆火光+一些射箭的特效
其他應該不難實現吧?當然我知道用幾個房間和地板噴火更省錢啦
第二個躲貓貓遊戲漫畫裡面有一幕被拿掉
有栖因為太累,在走廊中間馬頭就要轉過來的,只好蹲在門的牆邊躲著
在他覺得九死一生之際,又帶回以前被老爸拿來和弟弟比較的回憶
讓他覺得自己在家完全沒地位,就像沒存在過,所以好像在哪邊死也沒差
這經典到靠北的一幕竟然沒有,有栖躲過死劫也才發現馬頭視角的弱點
苅部也因為丟下有栖自責不已,誓死為有栖報仇,才會跟著另外兩人組隊殺鬼
後面漫畫版的馬頭因為只有一人,所以在陣地附近徘徊,也是靠苅部去牽制馬頭的
苅部在漫畫裡面真的有情有義超可靠的好嘛
苣屋也是在此時開槍幫忙支開馬頭的注意力,才讓苅部可以逃走
電視版的苣屋就完全一個痞子樣在打醬油,完全沒讓人感覺他有啥用
然後在緊張時刻還拿一個篇幅去拍紫吹床戲,槓林涼勒= =
漫畫在躲貓貓結束後有帶到紫吹小姐來異世界的第一個遊戲
帶出了紅心遊戲的可怕,和紫吹小姐對活著的絕望,其實就是一個生無可戀的弱女子
也是這時和張太弱弱相惜,情不自禁才發生關係(漫畫還沒有給什麼畫面)
媽的和電視版一付賣肉求利的臭婊樣完全不一樣
這時才接到紅心7的捉迷藏遊戲
在有栖變成狼躲起來的時候,此時張太開始用耳機獨白
覺得自己又笨又廢,還跟紫吹做了,好像在背叛朋友
雖然自己簽證要到期了,還是抱著逃避的心理,覺得很抱歉
又帶到一個張太幫有栖扛責的小故事,顯示張太是一個溫柔善良的人
才切到有栖回憶和朋友的種種,覺得自己有夠慚愧
又有提到有栖曾經跟苅部說想要存錢買露營車,去澳洲邊工作邊旅行(有點隨口說的)
在有栖決定不玩了要送頭時,換苅部說自己想去澳洲,就是因為聽主角說過才想的
有種希望主角背負自己的夢想往前走的意思,絕對不是像電視版突然說想去澳大利亞= =
紫吹原本到最後還想去當狼的,但想到之前遊戲的過去
自己跟本沒辦法再背著其他人的生命活下去,才自己決定放棄
也不像電視版一大半時間是靠張太來牽制,後面莫名放棄還抱在一起,閃三小= =
後面主角躺在地上崩潰了一陣子,揚言要找出主辦者
電視版拿掉了柚葉更小時期被排擠的故事,其實柚葉成長過程是很孤獨的
再遇上父親在家上吊自殺(電視改成失踪,少了一股震撼感)
看到主角在地上崩潰到要活到找出主辦者時母愛大爆發,抱著他說那就一起活下去吧
漫畫從這邊開始男女主的羈絆變很強
這邊電視處理稍微冷一點,但還可以接受
Runaway遊戲在漫畫裡是九頭龍(海濱的眼鏡仔)在玩的,放在番外篇
但可以理解如果冒出九頭龍和路人玩有點莫名,改成主角參加還行
(只是先跑6公里再牽機車走6公里真他媽唬爛,編劇一定沒有牽過車= =)
電視版反而拿掉主角去玩一個問卷答題升降梯的遊戲很可惜
讓主角還是找到一點人性的光輝,但也是番外所以可有可無
到海濱的部份我也忘了還有啥大吐點
進入女巫遊戲在後期粟國和賣帽人的情感營造和殺友矛盾那邊還不錯
後面就差不了多少準備接人頭牌的Boss遊戲
剩下就不照劇情線稍微評一下:
1.苣屋不知道在幹嘛,又演的太痞,讓人不清為何能當幹部
2.賣帽人選角太老,漫畫裡超霸氣
3.朝比奈很可愛,但我對水雞的印象比較適合像Aika這種黑肉姐姐來演
4.漫畫原本粟國就是No.2,電視版沒事改順位要製造衝突點吧,但這段很沒意義
5.仲里依紗果然適合演未來這種瘋瘋的角色
6.三吉彩花演的安超正,正到哭,一開始那個白腿真的啊斯~
演技那些我就不懂了,反正不要讓我太尷尬都還能接受
畫面那些有沒有到電影水準我也是不懂就自然看過去
吐的點簡單來講電視因為篇幅關係改了一些東西
但因為刪了一些過去的回憶和修改一些人設
導致某些地方你會看的很莫名,沒看過漫畫可能還好
有看過漫畫可能會比較理解我抱怨的點是啥(才6X卷而已很短)
漫畫在情感表現上真的比較豐富(雖然有些地方我覺得有點過)
如果你可以嗑完電視版8集恭喜你,推薦可以找漫畫來看
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※ 編輯: sikadear (1.169.166.224 臺灣), 12/12/2020 22:45:18
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※ 編輯: sikadear (1.169.166.224 臺灣), 12/12/2020 22:54:07
※ 編輯: sikadear (1.169.166.224 臺灣), 12/12/2020 22:55:19
看過番外他的21點就覺得夠屌了
※ 編輯: sikadear (1.169.166.224 臺灣), 12/12/2020 23:33:00
結果電視版就只是為玩而玩= =
※ 編輯: sikadear (1.169.166.224 臺灣), 12/13/2020 00:06:09
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