RPG1000本ノックとは、RPG苦手系ゲーマーがRPGに挑む企画です。
34本目はファミコン版「ドラクエ3」をプレイ!
初見プレイでは無いけど、まともにプレイしたのが31年前です。
こんなところ読んでくれてる人にはもうネタバレしちゃうけどさ
ドラクエ3って超名作でドラクエ最高傑作と言う人も一定数居るけど
今回プレイした部分だけで言えば「序盤が少々ダルい」という結論です。
「そこが楽しいんだよ!」って言う人が居ても不思議は無い。
自分の感覚としては「当時はこれで全く問題が無かった」という記憶しか無い。
しかし今回プレイして分かったのは、ドラクエ1や2と比べて
とっても「序盤がしんどい」のである。レベル上げ作業の時間長過ぎ。
あと職業が沢山有るけど、装備品の種類が妙に少なくね?
仲間作って一緒に冒険出来るけど、仲間のせいで序盤がキツい。
足引っ張ってる奴多過ぎ。序盤に何か変なストレスが多過ぎる。
レベルを上げる以外に対処法も無いからレベル上げばっかりな印象。
皆さんがプレイする時は僧侶や魔法使いなどの貧弱なキャラは
しっかりと装備品を調べて最適な物を身に着けてください。
恐らくレベル上げばっかりしなきゃならなかった原因のひとつが
装備品の見逃しだと思います。ここさえ間違えなければ
今回の長時間のレベル上げも少しは短縮出来たのかな?
それでもカンダタは苦戦したけど早い段階で倒せたので
レベル上げ時間的にはあんま関係無かったのかな…良く分からないので
ファミコン版ドラクエ3は、装備品をしっかり整えたバージョンを
いずれリベンジとして放送で最初からプレイする事になると思います。
その時は恐らくノック34本目では無く、改めて1本のノックとしてプレイ予定です。
結局リベンジも1本にして良いなら同じゲームを何回やっても良いのでは?
とか言わないでね。そういう事は1000本の中に何本か有るかもよ。
※RPG千本ノックは、一度にプレイ出来る時間内で
そのゲームを評価する企画です。一般的な評価とは
異なる異質な結論が出る場合も有ります。ご了承ください。
≡≡≡≡≡≡≡≡≡【ドラゴンクエスト3情報】≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
【機種】ファミリーコンピュータ
【発売元】エニックス(現:スクウェア・エニックス)
【開発元】チュンソフト
【発売日】1988年2月10日
【価格】5,900円(税別)
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
ドラクエ1発売が1986年5月27日で、
ドラクエ2が1987年1月26日発売。
ドラクエ3が1988年2月10日発売。
FF1が1987年12月18日発売なので、ドラクエ3の時代にFFがスタートした感じ。
FF9が2000年7月7日発売で、ドラクエ7が2000年8月26日発売。巻き返しましたね。
DQ1:1986年5月27日発売
DQ2:1987年1月26日発売
ヘラクレスの栄光:1987年6月12日
桃太郎伝説:1987年10月26日発売
FF1:1987年12月18日発売
DQ3:1988年2月10日
FF2:1988年12月17日
ヘラクレスの栄光2:1989年12月23日
DQ4:1990年2月11日
FF3:1990年4月27日
【話題目次】
◆2:07:50…しっかりとしたストーリーがついたのはドラクエ4が最初
※当時のファミ通ではロールプレイ感が薄いドラクエ4否定派が結構多かった。
◆7:04:23…「ルパン三世 カリオストロの城」肯定派・否定派論争
※緑ジャケルパンは大人の視聴に耐えうる作品を目指したアニメ
◆7:09:04…言葉の意味の変化・世代を跨ぐと摩擦が起きる
◆7:13:42…ドラクエの話は「バージョン情報」を省略しちゃダメ
◆7:16:00…ファミコン版ドラゴンクエスト3 総括
目次更新予定
【RPG千本ノック!】https://goo.gl/ed628U
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#レトロゲーム #ドラゴンクエスト3 #ファミコン
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精華剪輯,內有雷
https://youtu.be/2LXSvceL9QA
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前言
玩了最終幻想一代重製版,我個人覺得很好玩
所以對於二代重製版也是抱持著高度期待來去玩的
但玩著玩著,給我的感覺卻是好壞參半...
開頭難懂的故事
帝國皇帝召喚了地獄魔物前來征服世界
而所有國家組成反抗軍來對抗,但卻節節敗退
那我們主角也是難民之一,為了對抗帝國加入了反抗軍。
遊戲一開始簡單來講就是講這樣,但卻夾雜饒口的名詞
短短幾分鐘內丟出很多看似重要但卻不太重要的消息
導致起初我是有點看不太懂故事在講啥,而是玩到一半才慢慢了解。
逐漸有深度的劇情
一代故事你好我好大家好,是個很棒的happy end。
而二代逐漸加深劇情深度,在關鍵時刻會有人替你擋刀,開始有了犧牲
有人會傷心,有人會難過,比起一代冒險故事,二代的不完美更加吸引我。
創新的系統
一代是很標準的"等級制"你等級越高就越強
同時也能學到更高等級的魔法,也能轉職成新職業。
二代則是"熟練制"簡單來說就是你用越久就越強
你拿斧頭攻擊,你對於斧頭就越來越熟練,攻擊力就相對提高
但如果你換成拿刀攻擊,就算這把刀基礎攻擊力比斧頭強
也會因為熟練度不夠,攻擊力上不去。
而血量、防禦、魔法、迴避等全都是需要去練才會提高
挨打的越多,戰鬥勝利後血量上限就會提高
魔法使用越多,基礎魔法也能給你練成高等魔法。
好壞參半的內容
"熟練制"講白話點就是複雜一點的等級制
血量、力量、魔法、武器全都有等級,只是練法不同而已
而且更糟糕的是,很多參數都沒有經驗值這東西。
像是你想要提升血量那就乖乖挨打不還手
但是什麼時候血量會升等,不知道,因為沒有經驗值,所以時機到了就會升了。
那也因為有很多項參數需要升級,但又沒有直觀的練法,打完這波怪我會提升什麼?
會導致想要培養的方向被搞得不清不楚的,有種摸不著頭緒的感覺,玩起來有點難受。
很農的玩法
而"熟練制"另外一個問題就是,想要"轉型"太累了
像你持續培養角色某一項素質,但又因為需求關係想要"轉型"就只能重新練等了。
拿斧頭拿好好的但因為隊伍組成,想把他轉型拿刀
那就不好意思,重新刷怪練刀的熟練度吧
而各方面都要培養,玩到最後就是滿滿的作業感,很農啊。
然後又細細想了一下,二代熟練制根本就是現代手遊系統的雛型
像是一堆手遊要玩家強化頭盔、盔甲、手臂、翅膀
還要強化技能,吃同樣角色來升星級等等。
明明升一個等級就能全部強化的東西,就硬生生地拆分成很多項來個別升等
廣義上來講二代最終幻想跟手遊的差別,就差在農度與克金程度不同而已。
二代開創了新玩法,但卻不適合最終幻想。
很有野心但失落的迷宮體驗
一代的迷宮一層逛完就完事了,二代的迷宮是穿插兩層的
像是你要去二樓再轉回一樓才能開寶箱,那這樣的設計無非就是想擴大迷宮規模
而我個人玩起來也還算ok,算是個很不錯的嘗試。
但是迷宮內卻放一堆滿滿的空房間,當你興高采烈的進到房間裡邊,卻是空的
連個寶箱也沒有,連個裝飾品也沒有,有的就只是浪費時間與多遇到怪的機率而已
當一開始的期待,次次落空,八成體驗銘謝惠顧,玩到最後就是麻木,不期不待了。
關鍵字系統
我個人很討厭"關鍵字系統",而二代剛好有加
像當你得到了"野玫瑰"這關鍵字,而剛好你必須利用這關鍵字查出真相,才能繼續主線
但得問的人數有數十人之多,一個一個要查乾淨,我覺得很浪費時間
而此時你有十多個關鍵字加上十多個人要問...我的天。
心得
二代看的出來想要做出"更特別的東西"
故事也好,迷宮設計也罷,系統翻天覆地的改變也是
帶來的變化有好有壞,但對我來說卻是個不太好玩的遊戲,甚至有點失控的地步了。
也是好險二代重製版有"自動戰鬥"與"加速跑"的加入,不然一定玩不下去。
所以說想要玩最終幻想二代的玩家,可以,這可以玩
但不要抱太大的期待,抱著會很農的心理準備下去玩吧。
那二代BGM一如既往地優秀,最終幻想的配樂真的是很厲害
而且二代是最初加入陸行鳥這吉祥物的作品
想要見見陸行鳥的面貌,也是可以從二代重製版下手。
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當肉的遊戲介紹
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但2代故事、BGM真的很棒
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