#不知在害怕什麼
#無法命名的驚恐
#失落
佛洛伊德在 〈 The “Uncanny” 〉裡探索日常和臨床上,常出現的某種驚悚感,一種既熟悉也陌生混雜的感受。佛洛伊德認為,也許是某些經驗被潛抑,而這些經驗帶有恐懼的感受,最深沈的可能是死亡和復活所帶來的驚悚感。這些感受常在安靜、孤獨或黑暗時,浮現出來。......
安靜、孤獨和黑暗的背後是「失落」,這是我的主張,而失落是起源於客體的失去。對於死亡的焦慮,我認為那只是後續的反應,畢竟要有「焦慮」,做為反映著危險的徵兆,它的前提是有死亡的經驗,但是活著的人在焦慮和失落時,這種死亡經驗不必然如長大或年老之後,看見他人身體過世的那種「死亡」,而是另有其它經驗,被感受如死亡,例如,乳房沒即時出現或者其它的。......
直視太陽,如同直視死亡,結果是閉起眼睛,因為這都是令人驚懼的!或者,其實睜開眼睛看進黑暗,是更驚悚的死亡經驗呢?「這種驚悚,事實上並非是新的或外來的,而是一種心理熟悉的和早已建立的東西,只有通過潛抑過程才能與之疏遠。......最有可能的是,我們的恐懼仍暗示著古老的信仰,死去之人會成為他的倖存者的敵人,試圖將自己帶去與祂分享新生活。」(彭奇章中譯,Freud S. (1919) The “Uncanny”,第17冊,頁241-242)對佛洛伊德來說,「萬物皆有靈、魔法和巫術、全能思想、人對死亡的態度、非自願性重複和閹割情結,實際上就是構成,將令人恐懼的事物轉變成驚悚的所有因素。」(同上,頁243)
至於這種驚悚感,比昂曾說過的經驗可以做為參考。他主張,小孩由於對死亡的畏懼,投射至母親後,如果無法被消化再釋出,成為可以被思考的感受,就會一直以「無法命名的驚恐」(nameless terror),深深影響著個人,甚至可以說,人生的後續心理學,大都是圍繞在這個無法命名,或以莫名的方式隱隱出現的難題。
📌摘錄自蔡榮裕醫師九月出版的新書「失落的空洞感:在佛洛伊德的古典臉色裡找自己」p.290-293
📖【思想起】潛意識叢書08
《失落的空洞感:在佛洛伊德的古典臉色裡找自己》
各大實體及網路書店均有販售
博客來:http://bit.ly/2ZdCPcR
金石堂:http://bit.ly/2Nu6fN4
誠品:http://bit.ly/2NrE0ys
uncanny freud 在 偽學術 Facebook 的最讚貼文
[認真玩] 台灣人精神世界的解碼:談《還願》的感覺結構 / 李長潔 👩
.
#無劇透 #集體記憶 #日常生活的恐怖 #符號
.
身為喜愛《返校》(2017)的玩家,赤燭再次推出第一人稱恐怖遊戲《還願》,當然是要仔細玩個10遍。延續前作以台灣歷史中的政治事件作為概念,說了一個屬於台灣人的鬼故事,《還願》則更將「說故事」推向「經驗」,以第一人稱的遠程在場(telepresent),誘惑玩家跌入與台灣人的日常生活息息相關的感覺結構中,而且逆反遊玩地虛弄了玩家記憶中的經驗。這兩次作品的卓越之處,便在於遊玩它們的過程是一種集體思考與經驗,它參考了文化中的各種環節與衝突,以獲得現實生活中未能被實現的解決方案。
.
▓ #台灣人的最大公約數
.
只要你是台灣人,那你應該就是一個能夠徹底將《還願》解謎的符號學家。恐怖文本的恐懼來源,總是來自閱讀者本身的社會生活經驗,對昆蟲的厭惡、對腐敗的懼怕,資本主義推動力量下的變異、無法抵抗的國家暴力,或是,難以捉摸的耳語猜疑。《還願》用滿滿的符號打造了一個環境,讓大部分的台灣人都能夠辨識符號指涉,並且從中參考,強烈地推動聯想,自動架構出一個屬於每一個玩家的感覺結構。
.
發行後的這一個星期,我們看到許多網友的各種「比照」貼文:「我懷疑我到底從還願裡走出來沒」、「我阿罵家的門根本就是美心她家的門」。《還願》濃密地將80年代的符號凝縮成一場夢境。記憶與夢的機制十分類似,主角在《還願》像是做夢般地陷入時間流中,他看見不同時期的符號被揀選在家屋中,並且在追索與解釋裡找到真相:權力與精神的關係。
.
▓ #刺點與知面
.
說實在的,我在玩《還願》時,非常有感,那些場景幾乎本來就以一種「無意識」的方式,存在於我的經驗中。花紋磁磚、洗石子地板、有著粗糙裝飾的木門、藤編的廉價沙發、白色的床頭、奇怪圖案的涼被,連桌上美心的照片,我都有一張一模一樣的角度、姿勢、色調、穿著的照片,他家根本就是我家。
.
《還願》與《返校》最大的差異,在於遊戲文本清楚地透過「環境說故事」,招喚了玩家的經驗。在符號學家羅蘭巴特的作品《明室》中,提到過兩個概念,是巴特晚期符號學的發展特徵,即「刺點」(punctum)與「知面」(studium)。「知面」是觀看者可以透過理性而判斷出的解讀,例如「房間的燈亮了,可能美心在裡面」,是敘事性的、解釋性的。
.
而刺點則是在觀看時,心裡好像被針刺了一下,隱隱作痛,那是一種極為私密的經驗,無法言喻的事物。例如我在看見家門頭上的八仙圖時,我想起童年時居住在北縣公寓裡的那種侷促壓迫,而陌生鄰居的道教信仰物品,更是讓我幻象出各種恐怖劇情的催化劑。
.
▓ #化家為異域
.
我私以為,《還願》所建構出來的集體記憶,是那些在台灣進步現代性中被創造出來的東西,暫時而過渡性的物件,像是侷促的水泥公寓、繁盛的民間信仰與迷信、塑膠製品與三層板木片等等,但在《還願》符號凝縮與歷史化處理下,逼迫著玩家必須對其經驗與懷念。站在當代回頭觀望,我們的發展本身簡直是一種詭異的愉悅。
.
《還願》把家屋轉成一片異域。佛洛伊德在討論「詭異」(uncanny)時,使用了兩個德文,Heimlich與Unheimlich,前者是「歸屬於家屋的、不陌生的、熟悉的、溫馴的、親密的、友善的」,後者是「隱瞞的、視線之外的、不被他人所知的」,《還願》十分善用這樣的圖式,剛好讓玩家被擱置、游移在兩者中,那些在過去被壓抑的想法,一股腦地被電玩裡的符號機器招喚出來。
.
不過,玩完後有一個疑問,先前不是說《返校》、《還願》紅到國外嗎?那麼不處於這個歷史經驗中的玩家,他們辨識出的恐怖意涵又是甚麼呢?
.
#參考文獻
.
1. Barthes, R. (1997). 明室攝影札記 (修訂版). 臺灣攝影工作室.
2. Freud, S. (2004). The uncanny. Fantastic literature: A critical reader, 74-101.
(有更深的分析後再來聊精神與權力)
uncanny freud 在 偽學術 Facebook 的最讚貼文
[認真玩] 屬於台灣的恐怖結構:論電遊《返校》/ 李長潔
.
收到返校通知,我就回去了。台灣自產恐怖電遊《返校》招喚著我們回到熟悉又陌生的恐怖空間,那是屬於台灣的恐怖感覺結構。雖然只短暫的試玩版,但玩家依然可以清楚地領略《返校》的遊戲整體架構,的確是滿滿的「本土」。接下來我們從「影像」、「敘事」、「互動」的遊戲三元架構分析來簡約地了解,這款易感、易懂、但人機互動稍有隔閡的國產恐怖遊戲。
.
簡單來說,《返校》就是講學生被困在學校裡,跑也跑不掉,一直遇到鬼魂徘徊,逐漸揭開學校背後殘酷祕密的鬼故事。目前看來,本遊戲運用了一些日本遊戲常見的表現格式,但實際的內容與形式,還是非常台灣的(台灣人使用限定XD)。
.
◎ 影像分析:在地符號所建構的空間感 ◎
.
在遊戲開發階段,《返校》便強調遊戲的「台灣特色」,因此,大量台灣在地符號被運用於本款遊戲裡,透過乾淨的繪畫風格,構連成由符號相接的感覺結構,讓玩家身處於日常熟悉的、可解讀的感覺結構中。
.
在我們遊玩日式或美式恐怖遊戲時,對於遊戲中設計的符號並不一定能夠完全領略其意義(也許設計時也沒有強調文化意義),以「記錄點」為例,在遊戲《沉默之丘》裡是以紅色的正方形、塗鴉等為意象,有「魔法咒術」之意,但中文世界的玩家並非全然可以理解這象徵出現的意涵,而《返校》將「神明桌」當作記錄點,便有「保佑」、「驅鬼」、「偏安」的感受,這是每一個台灣人都能夠秒懂得象徵。
.
我們還可以舉出其他的符號,土地公廟、大樹伯、腳尾飯、日光燈管、骰子與碗公、「招財進寶」的掛飾、傳統公寓毛玻璃、大本的日曆、學校禮堂的大型全身鏡(旁邊還會寫上「整潔乾淨」)、整潔比賽的獎狀等等,這些台灣人所熟悉的符號,構成一系列的意義網絡,讓台灣玩家在看到這些符號時,一方面領略意義,另一方面卻因遊戲的幽暗,而深感「既熟悉又陌生」的「詭異」感受。
.
這在恐怖文本中是常見的書寫策略,即「詭異」(uncanny)。「詭異」的重要特徵,是指人們內心感覺到熟悉景象的回返,但又好像不甚認識,就如夢境,其實佛洛伊德提示的是,所有的經驗都不會在我們心靈深處消失或全部忘懷,他是持續影響精神世界的複雜因素之一(Freud, 1919)。《返校》讓玩家輕易地將現實生活的過去經驗與遊戲的虛擬景色縫合,產生某種充滿詭異的感覺結構。當然,這裡的感受是符號性的,而這些符號必須與一個更巨大整齊的系統共作,那就是敘事系統。《返校》的敘事是我們非常熟悉的恐怖故事,屬於台灣人的恐怖。
.
◎ 敘事分析:極權台灣的恐怖記憶 ◎
.
相信每一個試玩《返校》的玩家都可以輕易地解讀到,這款遊戲所形構的恐怖結構,就是台灣歷史中實際存在的時代經驗,某種由於極權而產生的「心靈壓迫」,即「戒嚴」、「白色恐怖」時期。這個恐怖具有雙重面貌,一端是集體、公共、巨大的「國家統治的恐怖」,另一端則是個體、私人、近身的「個人成長的恐怖」。
.
故事的地點設定是學校場域,非常明顯,也符合台灣人生活經驗,台灣的教育場所就是同時連接「集體恐怖」與「個人恐怖」的交會處。教育作為一種建構「人」的機制,當國家權力的滲透時,我們同時感受到熱情的國族狂熱,以及排斥被同化的恐懼防衛,社會化未深的學生感受特別強烈。在《返校》的一開始,老師在台上上著「國父建國」的歷史片段,幾乎已經點出本遊戲的恐怖核心;接著,白教官出場將老師帶走,「學校教官」就是「軍國複合體」滲入「日常」的具體化之一;當然還有各種「保密防諜」措施。從各種文件蒐集中,也可以清晰地察覺,來自國家與教育的權力,小者可以當作是評斷操行的成長壓力,大者可見到隱藏在教育機制背後的同化與遮掩策略。
.
我相當欣賞類似的恐怖故事手法,因為它們都直擊並表現了恐怖感受的核心,是對歷史的詮釋,也是對無意識的揭露與遮掩。恐怖文本本來就是一種「對主體追問」,你對甚麼事物感到「不敢直視」,而恐怖文本偏偏就是要給你看。所以,《返校》算是簡單易懂地引誘玩家接近「戒嚴」的歷史,儘管是虛構的事件時空,但恐怖感卻扎扎實實是歷史建構的,台灣人共享之。
.
影像與文字所構成的「負面意識」與「精神狀態」,更可以提供玩家有關於主體對於歷史的複雜態度。裏頭隱藏的訊息,那些我們(年輕玩家)半知半解的歷史事件,正是《返校》帶給玩家的恐怖禮物。
.
◎ 互動分析:陽春又卡卡(我不熟悉PC平台game) ◎
.
在遊戲互動上,現在無法定論,由於本遊戲尚存在一些技術層次的問題。不過,從卷軸式空間、游標行動、戰鬥系統來看,的確是陽春又卡卡,需要有些耐心才可以放心的欣賞這款遊戲。那些遊戲難度幾乎可以說是因為互動系統的單調、無趣、操作不靈而產生。
.
◎ 我們一起來反抗國家機器◎
.
目前為止,我對《返校》還是保持著興致,光是那些在地性符號被使用在遊戲中,就足以讓台灣玩家好好地嘗試一下,感覺一下所謂「恐怖」是如何被建構的。某個程度上,這個學校鬧鬼的恐怖遊戲,就是對國家機器的描繪與反抗,看到男主角被吊死在「大禮堂」講台上,上頭是國父遺像與國旗,兩旁寫著「實踐四維八德,培養高尚品格」等標語,就覺得格外諷刺。從試玩版尚不知是否有什麼故事轉向,但目前看來,《返校》就是要告訴我們玩家,回到學校時光裡思考吧,那些機制怎麼會存在地如此荒謬(髮禁、儀容、衛生),去他媽的秩序。
#一直當機為什麼
#對白的語氣使用與故事時代對不起來
#當然也可能會有誤解的危險
uncanny freud 在 "What is the Uncanny?": A Literary Guide for English Students ... 的推薦與評價
How does the uncanny appear in literature? ... Timestamps 0:00 Introduction to Fear 0:42 Freud's Theory of the Uncanny Defined 4:23 Uncanny ... ... <看更多>