好~的~!上次說到去試玩《霹靂:入陣武林》桌遊(https://reurl.cc/A8xO8E) ,完成了上半局「習武之章」,接下來拿出棋盤,延續下來的遊戲是「決戰之章」。
「決戰之章」基本上是棋盤遊戲。四個人在「習武之章」修煉得來的分數,在「決戰之章」換算成自己的血量。然後四人分成兩陣營,分別是「習武之章」分數第一和第四名一組,第二和第三名一組。所以現在變成立青和邵年一組,與我和宥勳對峙。
四個人各持一顆立方體旗子,代表自己所在位置與攻擊方向。大家先祕密設置自己待會兒的移動步數、攻擊方向和所使招式。四人都設置完成後一起揭曉。
原本我的攻擊力是蠻強的,畢竟在上半局我修煉了三本祕笈加上購得兩種不差的武器,但想不到運氣不佳,對方有一子溜到我攻擊死角,我的「發功範圍」只傷一人。
另一方面,宥勳因有三名結拜俠客助拳,但對方也預料到我方陣營一定會派這些俠客群起包圍的策略,所以一出手就是先來個附加「震懾」特殊能力的豪華大招,除了打中我和宥勳之外,也因為「震懾」之力讓我們所屬的俠客停止行動一回合,無法達成圍攻的計畫。
大致說起來,這個「決戰之章」的規則是比「習武之章」簡單的;我也似乎看過某種海戰棋盤桌遊有類似的玩法。不過我還是比較熟悉90年代的單機版電腦遊戲「金庸群俠傳」,其實「決戰之章」的打法就類似金庸群俠傳裡的打鬥過程(其實金庸群俠傳的打鬥過程就是回合制的棋盤遊戲),你設置的移動步數、攻擊方向、所用招式的攻擊範圍、招式有無特殊功能、助拳俠客多寡,都會影響每一回合的自損與傷害敵方多少。
與所有棋盤遊戲一樣,「策略」在此時佔了極重要的地位,並非一股腦衝出去猛發招就能打贏。我們這組私下討論的策略是,我血量高、招式多,盡量站前方扣對方的血;宥勳血量少(本來就第三名了,還在第一回合就被立青的大絕打中),但結交俠客多,盡量預測對方發招範圍,拚命閃躲以求活命,讓俠客去牽制敵方。
雖然是這麼說,但後來我們這組最後還是被打倒了......Orz(想不到有生之年還用得到這符號!)
「決戰之章」的遊戲過程比「習武之章」來得短,可視為一種大約半小時結束的策略戰棋遊戲。其實「決戰之章」和「習武之章」的遊戲玩法完全不一樣,但設計團隊竟然將之融合成上下場,實在妙絕。當然,若玩家時間有限,或者只對某種玩法有興趣,單玩「習武之章」或「決戰之章」亦可。而且設計團隊也考慮到有人可能未玩「習武之章」直接玩「決戰之章」的可能,因此有建議的預設血量和招式分配,甚至提供三人版「決戰之章」的玩法,變成一打二,但單獨的那個玩家有比較多的血量。遊戲團隊修改數十次,就是為了試出遊戲的強弱平衡,讓玩家能夠有公平的競爭體驗。
官方給予的建議是:
如果你有半小時,或希望享受高手過招的節奏快感,可遊玩「決戰之章」。
如果你有80分鐘,或希望縝密思考,一步步練功逐步變強,可遊玩「習武之章」。
如果你有二小時,你可體驗融合以上二種玩法,也是我們最推薦的「武道之巔」。
一套桌遊,兩種截然不同的玩法,前者單打獨鬥,後者組隊共謀策略,加上豪華的美術設計和道具手感,確實是物超所值的桌遊。我已經等不及《霹靂:入陣武林》正式發行,在家約兩三好友共同比武論劍了!
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♟《地城對決》罕見的兩人地城冒險遊戲♟
#競爭與衝突的巧妙平衡⚔
這是台灣桌遊設計師蔥哥的作品,距離它剛出這款桌遊已經好一段時間,原本在他剛推出的時候,就想要幫他介紹這一款不錯的遊戲。
但去年因為我還沒從我爸去世的陰霾完全走出,所以一直拖到現在才開始下筆,真的是讓各位久等了。
地城對決是一款兩人遊戲,玩家扮演前往地下城探險的領隊,在過程會招募夥伴、蒐集武器,並且學習職業能力。遊戲提供三項勝利目標,只要達成任一條件就會獲勝。
🎯[遊戲目標]
玩家在任意時間內,靈魂比對手高出4級以上。所謂的靈魂,可以簡單的理解成經驗值,所以你殺怪如果殺得比對手快,那就有機會獲勝。
玩家累積不同6種元素時,立即獲勝。遊戲內共有6種元素怪,如果打倒同屬性的元素怪,還可以習得強大的魔法,是遊戲內值得注意的怪物種類。
對手玩家血量歸零時,我方獲勝。這算是相對被動的獲勝條件,不過遊戲提供造成對手玩家傷害的方式,主要目的是為壓制對手,讓對手避免做出太過大膽的行動。
我滿喜歡一款遊戲,有多種達成勝利條件的方式。
這部分的平衡其實不太好拿捏,但如果設計得好,是可以深化遊戲的策略。
因為你沒辦法從檯面,直接一眼看出那個玩家可能會走哪種勝利模式。邁向勝利的玩家,可以用不同方式的達成,而避免受到單一課題的阻饒。
而地城對決,在這次處理真的不錯。
🏔[遊戲呈現形式]
遊戲主體是卡片遊戲,不過它跟一般的卡片遊戲不同,因為地城對決會使用卡片組成地下城,玩家只能知道一部分的怪物資訊,必須要擊倒離玩家最近的怪物,或是拿離玩家最近的武器、夥伴等,你才能揭露下一部分的卡片資訊。
這樣的設計很不錯,帶給玩家探索地下城的感覺。一款好的桌遊,在遊戲機制跟主題要能盡量契合。
作為一款30分鐘的小品遊戲,探索地下城的要素應有盡有,不管是玩家學習職業、招募夥伴、獲得強大武器、習得強大魔法、討伐怪物,皆可在遊戲內體驗。要說缺點的話,就是遊戲內的魔王沒什麼存在感,充其量只能說是比較強的怪物而已。
🎮[遊戲系統]
遊戲將怪物的弱點屬性分成三種,分別是弱槍、弱劍、弱弓,如果有對應的職業、夥伴、武器的話,消滅此種怪物會輕鬆許多。遊戲內職業相當豐富,也可以組出血牛以血換血的打法、用技能搭配來削減怪物總血量的打法。
在組合上面有一定的創意,要說缺點的話,就是在計算傷害時,有點拖到遊戲節奏,多少讓遊戲變成了乘法與加法的遊戲,是比較可惜的地方。
類似的遊戲系統,個人覺得魔法騎士在屬性弱點、對應怪物攻擊就有趣得多,而且內容更深化,不會給我玩乘法與加法的感覺。
🎨[遊戲美術]
這次美術請的是台南的插畫家RD施如義,我對於這位畫師認識的不多,他比較知名的插畫作品是《擺渡人ferrry of soul》,可以看出他對於奇幻作品的插畫相當拿手。
我認為他在這次地城對決的表現上,滿符合台灣人的美術喜好。
要挑剔的話,我是認為該畫師對於女性的五官掌握不是很足,我並不要求桌遊插畫每一個女性都要是美女,畢竟桌遊相較於商業化的手遊,帶了較多藝術性,真實生活也不是每個女生都是美女。
不過……在地城對決,有一名女性角色的五官,真的是有點奇怪。
然後元素怪的外觀同質性我還是覺得有點太高,其它部分我就沒有什麼好批評的。
哦!對了,以這樣規模的遊戲來說,人設已經不錯,雖然遊戲本身沒有劇情,但夥伴確實有帶給我一定的想像空間。
🏄♀[平衡設計]
這次因為有隱藏機制將上雙方輪流選擇,所以平衡設計做得很不錯,並沒有說怎麼樣玩就一定會贏。個人認為一款桌遊,設計最失敗的點就是讓特定打法成為「定番」。
所謂的定番,就是你玩這遊戲如果不用這種打法就不會贏,這使遊戲變成一件無聊的事情,因為想贏的玩家都被迫用一模一樣的方式來玩,那這樣我們不如去玩手機遊戲就好,反正都是各做各的事情。
不過地城對決還是有個缺點,可能小品遊戲比較難避免,就是我在與閨蜜對決時,僅因為輪到我時,剛好讓我翻到我缺的元素怪,我將其討伐後達成蒐集6種不同元素的勝利條件。
理想上,我會希望桌遊能盡量將這種關鍵勝利的運氣成分降低,不過把這款遊戲定義在小品兩人遊戲的話,我認為這是還能接受的部分。
⛳[小結:玩法有趣仍有進步空間]
玩過那麼多作品,我很難說這是一款讓我拍案叫絕的遊戲。但其實最主要是戰鬥機至上面,有變成加減乘除讓我覺得是比較大的扣分。不過我這般也得說,戰鬥系統確實是最不好寫的部分,如果不想要跟坊間一樣,又要有桌遊的樂趣,其實就算是我來操刀,也很難表現得比市面上好。
不過我還是覺得,應該會有更好的表現手法。畢竟市面上使用卡片與怪物互動,已經有魔法騎士這樣優秀的作品。甚至是幽港迷城,也是用卡片來觸發行動來攻擊怪物。
這些經典大作都不會讓我有在算加減乘除之感,所以我相信這邊是有進步空間的。
不過瑕不掩瑜,我仍認為這次地城對決是一款遊戲且獨特的兩人對戰遊戲,並不是因為它是國產我才強硬推薦,而是它的表現方式我目前還沒有玩過類似的作品。
只要在玩法有所突破,而且玩起來算有趣,我都覺得是件值得嘉許的事。
🦊地城對決推薦給喜歡RPG主題、兩人遊戲,玩家間帶有競爭要素,但攻擊意味不太強的人來遊玩。
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<不實況>
今天大睡了一番沒起來開台沒有鬼鬼貼圖了QQQQQQ
你們在我沒開台的時候是不是覺得空虛寂寞覺得冷?
別擔心,
這裡有一款超好玩的桌遊"山中小屋"要推薦給你,
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想當初以前玩的時候還要去買劇本翻譯和把中文跟卡片夾在卡套裡不然會看不懂XD
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說好的默契呢
虧你們兩個還認識這麼久(翻桌
❖遊戲名稱:偽之花
❖遊戲作者:西米鹿
❖遊戲網址:https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2701695
❖遊戲推薦表單:https://drive.google.com/open?id=1XXCAe1zApUuzGX-ODNcIycWdQSw_XhxTrX_qIoH4GgU
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