【#鈊象(3293)漲停了!】
「跟隨趨勢走,憂慮不須有,隊長來幫大家回顧一下今年4月時寫的主流產業選股術訂閱文章,證明產業趨勢對,股票震盪只是過程,大賺早已決定!在您看過隊長網路文章,確定博奕類遊戲的生命週期之時就決定~以下為內容:
疫情推升宅經濟 鈊象今年獲利上看45元(2020-04-07)
今天老師要繼續幫同學們追蹤遊戲類股的鈊象,這次老師是要跟大家說明,社交博弈類型的遊戲公司有什麼特性?另外,老師會更新第一手拜訪後的公司最新概況。投資是一條漫漫長路,同學們除了要停損、風險控管之外,還得持續積累產業知識與公司資料庫,並且不斷地追蹤公司的業績,才能知道是要汰弱留強,還是要續抱。贏在堅持,勝在追蹤。
博弈遊戲的生命週期長,使公司能持續有營收挹注
一般來說,電子遊戲可以依據載體分為5種:家用遊戲機(console)、掌上遊戲機(handheld)、街機(arcade)、電腦遊戲(computer game),以及手機遊戲(mobile game)。目前主流的遊戲就是湯姆熊或百貨公司內能看到的街機(例如:跳舞機、賽車等),再來就是電腦遊戲與家用遊戲機(例如:PS4、XBOX),以及大家最熟悉的手機遊戲。
鈊象的手機遊戲主要以社交博弈類型為主,此類型遊戲的特色是:生命週期長、遊戲時間破碎、具累加性。博弈也就是賭博,是人類最古老的需求與行業之一。在銷售策略上,博弈手遊開發進度達80%~90%後即會上架,並且開始進行小規模的導量測試。研發團隊可以針對玩家的留存率、獲勝機率、遊戲內容等參數進行調整,之後才正式上市。但是,上市後通常不會一次性就投入大量的行銷費用來吸引客戶,而是改以間隔性逐次投入,以慢慢累積用戶數量與營收,並且不斷透過營運數據來優化產品,創造出正向循環,屬於數據驅動成長(Data-Driven)的商業模式。
社交博弈類型手遊的遊玩時間比較破碎,每天在線時間低於MMORPG(大型多人線上角色扮演),不過其生命週期可以長達數年,屬於細水長流型的遊戲。舉例來說,美國的SciPlay(SCPL.US)與韓國的DoubleU(192080.KS),2家上市公司主要的營收都是來自於社交博弈類型手遊產品,為全球市占率第2名與第3名的廠商,年營收規模約鈊象手遊營收的3倍,但是,逐季與逐年的營收趨勢與鈊象相符,均呈現斜率向上的走勢。透過觀察產業龍頭,似乎暗示即使鈊象未來營收成長3倍,成長動能依舊存在,而台灣的上市公司中並無與鈊象營運模式相似的同業。
個股介紹:鈊象(3293)
一、基本面分析》從商用電子遊戲機台起家,近年跨足線上遊戲
鈊象成立於1989年,為東南亞最大的商用遊戲機廠,公司產品包括兌獎機、博弈機台與街機,營收比重分別為遊戲軟體(手遊為主)與遊戲硬體(商用電子遊戲機台)。公司成立初期以遊樂場的商用電子遊戲機台為主,2002年才跨入線上遊戲產業,推出知名的線上麻將遊戲《明星3缺1》,至今已經營運17年,為台灣壽命最長的線上麻將遊戲。
遊戲硬體一直以來都是公司主要的營收來源,占比約為60%~70%,而遊戲軟體占比約30%~40%,直到2015年手遊興起後才推升遊戲軟體的營收,目前遊戲硬體與遊戲軟體(線上遊戲)的營收比重已經顛倒,後者高達80%以上。
鈊象所推出的作品有:《姬戰神域》、《火線狂飆VR》、《捕魚大玩咖》、《明星3缺1》、《金猴爺老虎機》、《金好運》、《滿貫大亨》、《發發發老虎機》,而《三國戰紀》系列更是打入Sony的PS4與街機。
近年來,公司的營運重心由商用電子遊戲機台(跳舞機)轉移至遊戲軟體(手機遊戲),因此,鈊象的研究重點,不在於沒什麼成長性的街機,而在於獲利占比高達8成的「五大手遊」。
鈊象近幾年導入人工智慧(AI),使得公司的營收年年成長。公司從2018年第1季開始進行玩家遊戲行為數據的分析與處理,並且於2018年第3季導入SAS(統計分析系統),同時開始進行遊戲行為與儲值習慣標記,以打造出機器學習模型,成效在2018年第4季逐漸顯現。手機遊戲的營收從2018年第3季的5億2,000萬元逐季快速成長,至2019年第3季已經達到11億7,000萬元,年均複合成長率高達22%,成長率相當優異。
二、成長動能》「五大手遊」吸引玩家,獲利貢獻度達8成
在了解鈊象未來的營收成長與獲利能力之前,必須先了解獲利占比高達8成的「五大手遊」,包含:《金猴爺老虎機》、《明星3缺1》、《金好運娛樂城》、《滿貫大亨》、《海王寶藏》。
《金猴爺老虎機》為公司獲利貢獻第1名的遊戲,目前有日文、越南文、英文等版本在開發,在東南亞的博弈類手遊App的排名上名列前茅。遊戲前身是與Aristocrat合作開發的《發發發老虎機》,2017年雙方拆夥後,鈊象憑藉著過去在東南亞市場銷售商用電子遊戲機台的經驗,在當地推廣《金猴爺老虎機》,目前在中國、泰國、印尼、菲律賓、馬來西亞都有不錯的成績,也有推出日文版、越南文版與英文版,是公司最國際化的手遊。
在手遊付費率方面,《金猴爺老虎機》2019年8月的付費率介於2.3%~2.5%,目前已經大於3%,DAU(每日活耀人數)從2017年8月的13萬人提高到目前的27萬人,預計今年將突破32萬人。
《明星3缺1》為公司最耳熟能詳的遊戲,該遊戲的營收占公司整體營收比重約15%~20%,遊戲已經營運17年,為台灣知名的麻將遊戲,目前DAU約50萬人,不過公司透過增加遊戲種類(除了傳統的麻將遊戲之外,還新增了鬥地主、接龍、21點等數十款的卡牌類遊戲項目),以及更新每日任務、闖關活動、社群經營等方式來推升ARPU(每用戶平均收入)和付費率,因此營收仍然能穩定成長。
由於《明星3缺1》的特色為充滿台灣明星,因此相對來說,在中國或東南亞地區較難推廣,但是並不影響此款遊戲的銷售。2020年,遊戲請胡瓜當代言人,DAU從50萬人提高到60萬人,排名一度衝高到第3名。
《滿貫大亨》與《金好運娛樂城》目前各自占公司整體營收比重約10%~15%,為綜合性的娛樂場手遊平台,遊戲種類包括棋牌類、押分機、老虎機等,台灣為主要的營運區域,近期則陸續開拓東南亞市場,而《金好運娛樂城》已經在馬來西亞獲得初步的成果。
舉例來說,《金好運娛樂城》於2019年8月在馬來西亞開始營運,即衝上當地娛樂場類手遊營收排行榜前3名,比起《明星3缺1》、《滿貫大亨》與《金好運娛樂城》將更有機會開拓東南亞市場,成為繼《金猴爺老虎機》與《海王寶藏》後成功跨出台灣的手遊產品,亦為2020年公司重要的營收成長動能。
《滿貫大亨》請「玖壹壹」當代言人,並且推出抽保時捷的活動。
《海王寶藏》主要營收來自中國,近期在中國的遊戲排名落在60名~90名之間,目前遊戲營收推估占公司整體營收比重約5%~10%,主要營運地區為中國,遊戲內容為機率性的捕魚遊戲,曾經為中國娛樂場類手遊營收排行榜前5名的產品,亦為目前台灣業者在中國自行營運的手遊中,營收排行最高者(iOS)。由於娛樂場類手遊具有「先進者優勢」與「大者恆大」的特色,預期未來《海王寶藏》的會員人數與營收均將持續穩定成長。
三、財務解讀》去年獲利優異,擬配發25元現金股利
將AI導入博弈手遊後,鈊象的每股盈餘(EPS)持續成長,同時屬於高配息率的公司。鈊象2019年的EPS為28.08元,預估將配發現金股利25元,現金股利配發率高達89%,維持近年來的高配息率,大方回饋給股東。2020年1月與2月所公布的稅前損益高達6億1,000萬元,EPS也高達8.6元,屬於財務相當透明的公司。
四、投資建議》博弈手遊長期穩定成長,可持續追蹤
新冠病毒肺炎影響了人類的行為模式,試問,小花自主隔離在家,有人敢跟她湊桌打麻將嗎?當然只能選擇線上遊戲,因此,宅經濟成為受惠的產業之一。
就算不考慮新冠病毒肺炎的影響,鈊象為遊戲類股股王,近年來獲利成長性佳、配息高,目前進入營運高成長期,本益比可望持續提升。同學們其實要思考老師常在課堂上提到的,用合理的價錢買成長性高的好公司,而不要一味的思考用便宜的價錢買平庸的公司。
營收占比約65%~70%的「五大手遊」,深耕東南亞市場,營運成長性佳。鈊象從以往大家所熟悉的跳舞機、賽車機等街機廠商,成功轉型為博弈手遊軟體,專攻生命週期長、遊戲時間破碎、具累加性的社交博弈類型手機App。博弈的需求一直都在,手機遊戲也不斷的透過抽角色、贈送禮包、月卡等活動來吸引玩家,手機上儲值的比率約2%。公司導入AI輔助營運,擴增總體玩家規模、付費率與ARPU持續成長。法人預估,2020年的EPS上看45元,考量公司高成長與高配息,因此給予16倍~18倍的本益比,目標價為720元~810元。
經過3月市場的全面性崩跌,鈊象回測季線後迅速站穩,相比於大盤跌破10年線,以及其他標的都破年線來說,屬於相對強勢的股票。簡單來說,鈊象就是屬於市場認同的強勢股,也是新冠病毒肺炎肆虐後挺住的公司。投信與外資持續買超,提供公司穩定的籌碼與買盤。外資持股約2萬1,000張,持股比率約30%、董監持股約10%、投信持股為6,836張,持股比率約10%,籌碼相對集中。
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桌遊莓 是我認識橫跨兩岸對桌遊市場深入了解的專家,此篇大陸桌遊市場分析精準到位,非常值得好好閱讀!
#美麗又有智慧的桌遊專家
#兩岸的桌遊市場很不一樣
#市場觀察#
最近回台灣,有不少人私下問我關於大陸的(桌遊)市場問題~不論是問勢發展性,勢場規模或者是渠道銷售….因為不想要隨便回答,所以寫了這篇給大家參考!(中間打了至少3小時的電話確認大陸的市場與現況觀察,第一是不想隨便回答,第二是要寫成文章還是要保持中立與公正,不能單單只有自己的感受與抒發情感!)
1. 關於市場前景
-桌遊店
大陸市場的桌遊店又有開始蓬勃發展,但還是覆蓋在大學商圈附近,也有些往複合式的桌遊店來整合提升服務內容;畢竟線下體驗一直是桌遊最重要的體驗媒介。
-桌遊融入生活
因為狼人殺的火紅與網路直播的崛起,所以這種互動式的大型團體遊戲被更多人接受與重視,甚至更引入更多資本市場的新資金想要投資桌遊產業。
-桌遊銷量
大陸市場的人口基數,是台灣的300倍,所以銷量當然也是倍數式的成長。有越來越多中國本土的公司,都可以直接去國外拿得獎&最新遊戲的代理與中文化版權,這也可以看出桌遊受眾人口的增長讓他們有信心這樣去開拓市場投入資金。
這幾年因為Dice的宣傳與大家對正版桌遊意識的抬頭,大陸的玩家也逐漸往正版桌遊之路邁進,以前有可能根本不知道何謂正版與盜版?看到有遊戲就買,直到進入這個圈子中,才發現原來玩的是盜版遊戲!這兩年買國外重度桌遊的人也逐漸在提升,反觀台灣我自己感覺台灣的代理商多會選擇一些跟教育或親子相關的輕巧遊戲為主!可能是這幾年桌遊在教育市場獲得認同與市場需求導向為主!
2.關於發展
這幾年在台灣市場,桌遊融入教育跟生活其實被人認可的速度是比中國發展更快!在書店、商場、學校很多地方都開始有設置桌遊,不像幾年前我們在跟別人講桌遊時,還要先介紹何謂桌遊?桌遊的歷史與背景……”桌遊”已經可以很自然的成為家長或老師甚至是孩子容易了解的一個詞。
-原創桌遊設計師不斷的冒出
台灣原創桌遊設計,因為原創桌遊設計發展比較早,且又有Smoox這類夥伴持續推動桌遊測試,設計師交流的關係,桌遊也成為很多大學畢業生作成果展示的一個產出,讓更多不同跨界的人也跳入桌遊圈子,把不同內容跟桌遊作結合!有興趣的可以多去眾籌平台看桌遊的項目。
大陸的原創桌遊其實發展的比台灣慢很多,但去年開始有不少的本土設計師所作的遊戲在平台上募資獲得很好的成功,例如《搶救北極熊》就是一個很好的教育性桌遊與新創本土遊戲,它在去年也獲得了Golden Dice 2016華人原創設計獎。這遊戲在我第一次拿到Demo版時,我就驚訝于它的原創性,當時還跟Dice主編Vincent和其他夥伴確認它是否為原創,得知的確是原創時,我對大陸的桌游設計有了新的認識。與此同時,還有其他不錯的作品也逐漸在大陸市場展露頭角~
根據我自己的觀察,台灣原創桌遊不論在遊戲機制上的設計,與主題的選定與美術畫風的風格,都比大陸來的要更豐富與紮實,趣味性也比較足夠!桌遊設計師大概的成長路徑可以分這以下3類:
-愛好者:自己是桌遊愛好者,所以開始設計簡單的遊戲
-產品化:開始了解各國的遊戲,分析KS的遊戲的內容與機制,思考桌遊設計的系統規律,開始把自己的遊戲設計成產品量產,對外銷售
-商品化:有個人化的創作,風格很鮮明的,主題很清晰,整個遊戲從出版-策劃-行銷-宣傳整體都很完善!台灣商品化的桌遊產品水準真的是大陸不能跟上的!
香港也一直有原創桌遊設計師在努力耕耘,港台的交流比中港或中台的交流還多,大概是歸因於FB的開放所以港台遊戲新產品的更新速度幾乎是即時的!
但有礙於香港的人口相對也少,所以看似發展速度沒有比台灣快,出去艾森參展或是日本桌遊展的頻率沒有台灣原創桌遊團隊的多!大部分參展的都是代理商為主,個人幾乎是以玩家身份跟去朝聖與市場觀察的為主。
3.關於渠道
進入中國市場,對很多台灣的廠商都是既期待又害怕受傷害,幾年前我開始去上海市場時也會有所擔心,但這幾年下來可能在中國久了比較了解真實的市場狀況,所以比較不會那麼的擔憂與有所顧慮,不論進入哪一個渠道市場,自己本來就要做好最好與最壞的考量。這兩三年北京都有代理商直接的跟台灣的公司或廠商合作拿遊戲的代理,也有公司自己在微博或貼吧宣傳與曝光自家的產品與遊戲,大陸玩家其實也會很關心台灣原創遊戲,但常常都會看得到但買不到的現況發生,我也常介紹某些我自己很愛的台灣桌遊給別人,但他們上網買不到~這次為了寫這篇文章還有人跟我提這個問題,讓我有點驚訝!我以為這樣的問題已經減少了很多,去年有很多台灣廠商來北京參加Dice.con大會,很多兩岸的廠商都可以直接交流與對接資源,怎還會有買不到台灣遊戲的事?!後來跟大陸的朋友交流了一下,大概有以下幾點是我們要進入大陸市場可以做的事情:
1. 設計師的個人魅力圈粉:
中國的夥伴其實很是很看重情懷的,若了解設計師有常交流與互動,可以促使遊戲在對岸銷售時有固定的粉絲量,不論是產品出來的轉發或購買都會有一定程度的影響力!像黑羊與白羊的作者:羊叔,就在對岸有一群自己的粉絲(在台灣的夥伴根本不知道誰是羊叔吧! 羊叔=林傑森)
2. 持續性的市場行銷:
產品進中國不是找一個渠道或者是給某間公司代理後,就跟自己沒有關係了!
還是要提供素材與內容給對方作行銷,在台灣作自己的產品都要行銷作活動了,更何況在另一個市場知名度沒有很高,且需要曝光的地方,當然要花心力與時間把行銷計畫作好,有一個持續性的刺激點跟潛在客戶作互動,其實可以把台灣FB的宣傳活動同步移到大陸線上一起作,或許剛開始的成效不會像台灣那麼快速,但時間的積累下來還是會被大家認同與熟知!“壬辰之戰”團隊從過去就在微博上有持續的話題與產品的更新,對大陸的朋友來說,就是一個長期培養關注度與持續傳播的經營模式。
3. 產品好自己會說話:
台灣原創有很多很好的產品,其實真正好的桌遊產品不會被市場埋沒。我自己很喜歡高雄設計師Jesse的作品,第一次完他的”龐氏騙局”測試版時,讓我有”心流”的產生,我在玩台灣遊戲時很少有這樣的感受,但之前在玩其他德式遊戲才會產生這種現象,有沒有產生心流是我在選產品作教材與課程設計是很重要的一個考量!雖然龐式騙局等了很久才出版,盒子也很重很大盒,我帶去大陸時給大家體驗,得到的反饋都很好~因為是好作品,所以玩家願意等待較長的出版時間,也可以耐著性子過了很久才收到遊戲!最後我想用我學桌遊設計的老師吳大-吳達德,可以算是亞洲第一最早投入做原創桌遊戲設計師,並開桌遊設計與教學課程的台灣人(現居美國)說的話來為這一段做結論:身為一個桌遊設計師,應該要不斷的持續有作品的產出,並且將每一個作品打磨與測試到自己覺得足夠好,可以留下好的作品名聲!他是用匠人精神在做產品,所以一個遊戲都6-7年來還沒誕生!(哈哈~偷偷虧他一下)但我並不建議設計在一件作品上花太過長的時間去打磨,我建議採取”精益”創業模式,不斷的去測試與迭代更新,瞄準好你的目標市場族群不斷的修正與改良,畢竟產品最後還是要被市場接受才是重要的!
最後分享一下我自己在中國的感受與經驗:
1. 內容為王,只要是好的內容與產品不怕沒客戶
2. 找到對的人與渠道協助發展,共創商機
3. 鞏固自己只做最擅長的部份,把能力並發揮價值,未來會是細分化市場,專業分工會更明確與突出
Ps.上述還有很多內容想說,關於好的產品或人及觀點可以延伸,沒有在文章中被提到也不要太在意!(好多內容都可以做成2-3集廣播節目了,若有興趣以後再說吧!我用說的比較快,打字真的有些累人!這篇文章就當作事一次性地回覆大家的疑問吧!)
重點是謝謝各位桌遊圈的好夥伴們的投入與付出,讓我們桌遊“產業”被更多人看見,也服務了更多的用戶開拓了更大的市場!