矛盾的二元城市:《惡靈古堡6》的恐怖空間
雖然《惡靈古堡6》已經完全射擊遊戲化了,很懷念一代那種冷靜地解謎與在諾大地圖中來回奔走的認知型快感(透過了解遊戲而認為好玩),但射擊遊戲化的《惡靈古堡6》不得不說,從場景安排、美術設計、系統操作、動畫橋段等方面來看,可以一下子將玩家帶入聲光效果建構的虛構世界裡,這種感覺型快感(透過速度、節奏與流動畫面的精準視聽而感到好玩)依然將玩家吸引入迷的上上之作。撇開遊戲系統與故事敘事,我想要談談場景安排,我認為這一次的場景安排對於亞洲玩家來說,會有一種弔詭的遊玩體驗。
《惡靈古堡6》目前我的進度是到Chris篇,大部分的場景是在一個十分熟悉的世界,香港。香港在科幻文本中一直都是非常受歡迎的世界觀,像是《機動戰士》用香港作為未來世界的背景,或是,電影《銀翼殺手》中的後現代城市也帶有香港的某些意象。總得來說,霓虹燈招牌、高樓大廈、水泥叢林、灰暗的天空、密集的人口、新舊混合、貧富差距大等等,都是這些創作者構想未來都市空間文化的線索。的確,在現實生活中,Saskia Sassen指出在全球化的過程中,勞力、資本、生產、管理、消費都匯集到了香港這種全球大都市中,會因為跨國資本的流動與匯集而改變這種都市的形貌,譬如說全球城市的各種二元化發展趨勢。
在《惡靈古堡6》中,香港是一個受到生化武器擴散的城市,外國的資本家與科學家將生化產品帶到香港,而生化武器被破壞擴散到整個香港城市,全城的居民都變成了殭屍(華人終於變殭屍了><),反抗其的特種軍人(當然是外國的部隊)在都市中穿越並且試圖拯救。這此故事線背後便是一個資本全球化下「二元城市」的展現,一小群外國來的專業人員(科學家、資本家、特種軍人等等)與一大群在地的勞工與居民,組成差距逐漸擴大的「高與低」的都市景象。把香港分為高與低的空間隱喻,Chris一開始就身處於「低」的空間,一片綠色灰暗的舊式公寓,掛上中文字的餐廳霓虹燈,大排檔裡面桌椅混亂、魚肉雜置,公寓的屋頂滿滿的違章建築搭上天線與相互通聯的臨時通道,「低」的城市是一傳統的、不確定性高、臨時性、隱含互通網路、解組織化的「暴亂區」。後段Chris進入到科學家與資本家的核心空間,一棟棟的高樓大廈,「高」的城市是玻璃帷幕製成,LED螢幕閃爍著即時的末日新聞訊息,垂直型的電梯通道不斷地往上延伸,華麗的裝飾與帶有科技與西方文明意味物件充斥在空間中,「高」的城市是一個新穎的、理性的、垂直的、高度組織化、抽象化的「馴服區」。
繼《惡靈古堡5》對非洲大陸的暴亂想像,《惡靈古堡6》再次找到了一種獨特的恐怖景象,全球經驗下的雙重抽象化(abstraction)。玩家-角色(白人英雄)面對的是,本土第三世界的安靜無身、面目不清的他者(others);另一方面,這些它者的存在被挪用為全球城市的世界主義理想,這個理想企圖「推升」(馬小九??)在地卻只留下遺害。姑且不論,《惡靈古堡6》有沒有這種空間政治經濟學的批判觀念,但的確將這種矛盾的全球化經驗轉化為某種末日恐怖的世界觀。
同時也有10000部Youtube影片,追蹤數超過2,910的網紅コバにゃんチャンネル,也在其Youtube影片中提到,...