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雜記\\聊聊台產遊戲的美術設計
話說在2015年底,我離開遊戲公司之後,有一段時間是過著接案的日子,一邊靠著在遊戲公司工作時認識的人脈接一些影片剪輯案糊口,沒案子的時候就做YouTuber做些影片推廣自己的想法與意見,當然要是能夠因為建立起社群能讓案子更好接就再好不過。
有一天,我被找去一間遊戲公司開影片製作會議,公司那邊就秀了一些3D的低模遊戲畫面,然後拿出來,希望我們製作的DEMO案例,卻是類似【魔龍寶冠】那樣子用特效讓2D人物設定圖產生動態的畫面。
可能也是因為那個遊戲是國產的。然後我當時就忽然間遊戲人的熱血魂爆發,跟遊戲公司的主管聊起了我覺得遊戲在宣傳影片時的眉角。
我跟他說:雖然這款遊戲的畫面並不算細緻,差不多就跟【魔靈召喚】差不多層級的低模3D,而這種技術如果從世界所有遊戲的等級來看,頂多就是1997年的【太空戰士VII】、【異魔】那樣的層級,但是那並不重要,只要宣傳出去的美術畫面能夠帶給玩家們一個夢,那玩家不會介意實際運作的遊戲畫面的。
以我小時候玩過的超任遊戲為例吧,那些盒繪是那麼的精緻漂亮,讓小時的我光看到盒繪就想玩,哪怕遊戲真實畫面只不過是16bit的點陣我也不在乎,因為在我的心中已經被那些盒繪開啟了想像空間,那些不清楚的馬賽克人就是盒子上頭的那些主角。
所以,宣發用的美術畫面的重要性是非常大的,他可以影響玩家對遊戲的觀感,在還沒開始玩之前就已會開始在消費者的腦中建構一個樣貌,甚至在內容明顯與畫面明顯不同的狀態底下依舊有極大的影響。
而回頭看一下台灣早期遊戲產業的情貌,就可以觀察到各間遊戲公司對於宣發重視程度的差異。從1994年大宇的【軒轅劍貳】盒繪,是由已故的漫畫家陳弘耀所繪製,相對之下,由智冠科技在1996年所發行的【金庸群俠傳】的盒繪的美學上就可看出明顯的差異。
我個人並不清楚智冠當時是否有將封面的設計交給專門的美術設計執行,只是從其粗獷的美感,以及模仿時下名人卻明顯不到位的扭曲感,還有那奇形怪狀的兵器,都不禁讓我懷疑這是否只是交予內部的美術繪圖執行而已。
當然,其實陳弘耀所畫的封面也多少都有模仿名作、名人,然而同樣是模仿名人樣貌,專門的繪師至少還有辦法把模仿名人的神貌與魅力畫出來,而不是像【金庸群俠傳】那樣,把人物的臉孔扭曲到玩家看了還在問這到底是在畫誰?
雖說在日後,我進入而立之年後,因為朋友的介紹,才了解到河洛工作室所製作的【金庸群俠傳】絕對是用心之作,但是在當年,就因為這盒繪引發我極大的厭惡(當然,同時也有身為金庸迷,對於時代與人物被混雜在一起的世界觀嗤之以鼻的心態使然)而從未想要去碰這款遊戲,而【軒轅劍2】卻成為往後二十年,我念茲在茲,扼腕無法玩到的一款遊戲(【軒轅劍2】1994年發行,我擁有個人電腦的時間卻是在五年之後,根本無法再找到該款遊戲)
兩款遊戲,我都沒玩過,卻只因為盒繪的差異而讓我再多年之間有嚴重的刻板印象落差。
所以,各位遊戲公司老闆們,美術設計是很重要的啊!千萬不要想著叫自己公司裡面的美術組處理就好了!
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每個研究生背後都有一個故事,今天我來分享鍾玉玟的故事。就是這個很愛自拍的人,我們叫她莓子。
她是一個室內設計師,跟老公一起剛成立了一家設計公司接案子。昨天一大早五點出發時,老公還親自開車把新婚愛妻帶來桃園機場確保沒有我們不是什麼奇怪的團體。(其實是)
我最近這二三年來因為品牌重整的原因,結交認識了大量的設計師朋友,因為我是發自內心的佩服這些有藝術天分的人,也深深覺得這群藝術家才是可以翻轉世界的人。
但我發現這群人的問題出在他們不太會行銷(或是他們不在乎也不屑行銷更沒有理財規劃)。學校有教他們畫畫或是電腦3D繪圖,但並沒有教他們如何把作品賣出去。
於是我們台灣的設計費總是被低估,有理念的設計師自己也不太敢要求合理的設計費。
而我,不太會畫畫,但我是個懂行銷又肯亂花錢在設計上面的企業家。我的責任就是給予這些人支持,並且贊助藝術相關的活動。
曾經深受分家痛苦的我聽到莓子目前還有在婆家的設計公司幫忙,我告訴莓子,他們夫妻倆一定要從婆婆底下的設計公司走出來,並且自己成立正式的公司行號才能有自己的未來。
我看了他們的粉絲專頁覺得很有潛力,因為台灣目前最需要的空缺市場就是像這樣願意跟客戶細心溝通,並且站在對方立場著想的室內設計師。
莓子懷疑的問我:「每次的室內設計裝修工程都是好幾十萬,只靠Fb真的能把自己行銷出去嗎?」
「只要把自己的故事講好,欣賞你的人就會買單」才剛在新工廠兼研發中心的設計費花上千萬的我這樣回答她。
對,只是純設計費就讓我願意付出千萬以上也心甘情願,但那位國際級大師D.A又是另一個故事了。
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如果有室內設計需要的可以找他們哦
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