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【閒聊Netflix在波蘭推出的遊戲服務測試】
Netflix近期一直有進軍遊戲業的消息出來,也在前兩天宣布於波蘭推出《怪奇物語:1984》、《怪奇物語3》等遊戲,踏出了眾人矚目的第一步。這個遊戲的運營方式目前有以下重點:
●這是2017、2019年就推出的老遊戲。新用戶必須擁有Netflix帳號才能完這兩款遊戲。
●在Netflix頁面點擊後,需要去Googleplay下載。(未來Netflix希望能朝向在其App內就能下載)
●遊戲我沒試玩,但Netflix的目標是提供無廣告、沒內購的遊戲類型。若以上為真,那遊戲在其策略組合中就是負責影視體驗延伸的部分,而非變現的機制。
遊戲一直是很多公司思考拿來變現的工具之一。以大陸為例,影音平台如愛奇藝、Bilibili都會在網站中加上遊戲入口,想辦法讓平台用戶掏出更多的金錢與時間。但有趣的是,不管是愛奇藝或是B站,在網站或是App內的遊戲收入占比都在不斷減少,其中一個原因,我個人認為是免費遊戲模式,所提供的沉浸感和看影音還是有很大的不同。
在遊戲中因為PVP被殺、PVE卡關所造成的挫折,和戲劇玩家習慣的"不中斷"沉浸感受都有很大的不同。而大部分免費商城制遊戲,習慣對10%付費玩家的資源偏移,更容易造成90%玩家相對較差的遊戲體驗。因此Netflix選擇往無廣告、無付費的遊戲類型出發,對於其影音服務延伸與IP塑造都是會是較好的做法。
但下一個問題是,無法產生變現的遊戲要怎麼維持其在組織內的策略地位或KPI? 依據下載玩家的數量? 這就延伸出到底這些遊戲的目標是鞏固舊有用戶,還是吸引新用戶進入Netflix。如果僅是鞏固舊有用戶,那遊戲的戰略價值與貢獻將很難體現,部門將很難持續獲得更多資源;如果是吸引新的玩家,那Netflix反而應該讓這些遊戲散落在蘋果、Google、甚至Steam等平台被新玩家下載,才能將觸角拓展至以遊戲作為主要娛樂的Z世代。
另一個可能做法是,遊戲先在Netflix內作為劇情或IP的衍伸服務,鞏固舊有玩家,調整測試品質後,對外部平台放出"試玩版或閹割版",使得遊戲中劇情體驗的"斷點",成為玩家轉變成Netflix會員的"連結"。
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🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W1
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺 因遊戲工程師揭露抽獎機制等資訊 「台灣線上遊戲轉蛋法推動」提案附議人數大幅提升
📺 雷火UX在GDC演講:如何做用戶喜歡的遊戲內推薦策略?
📺 遊戲基礎知識——“有效情懷”及其相關討論
📺 投稿 | 中國上市/非上市遊戲企業競爭力報告:遊戲市場機會與風險並存,遊戲企業展現各自競爭力
📺 干貨 | 六大妙招,成功踏上遊戲出海之路
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/2X3mGqh
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📺因遊戲工程師揭露抽獎機制等資訊 「台灣線上遊戲轉蛋法推動」提案附議人數大幅提升
https://bit.ly/2VdtFwk
其實轉蛋就很像先前非常夯的夾娃娃機,
都屬於機率性獲得,
早期是被視為賭博,
但後來有了比較嚴謹的法規制定下,
將夾娃娃機分為「電子遊戲機」與「選物販賣機」,
兩者最大的差異在於是否有「保證取物(保夾)」,
沒保夾就是「電子遊戲機」,
機台必須放在合法的電子遊戲營業場所,
有更嚴格的法律管制。
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而如果有保夾就是「選物販賣機」,
就能夠放在一般的店面讓民眾參與,
但所謂的「保證取物」也不是亂取而已,
必須夾娃娃機內的內容物價值與「保證取物金額」差不多才行,
例如機台內放價值500元的公仔,
那保證取物金額就大概落在這區間,
如果金額拉高到5000元、甚至更高,
那也不符合法令規範。
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看完夾娃娃機目前的法令規範後,
再看看遊戲業的轉蛋,
就知道其實台灣對於轉蛋機制尚無明確規範與罰則,
●手遊內目前大多轉蛋已經有公布機率,但究竟機率是真是假沒人知道
●保底與必得機制目前是做為促銷手法,而非保障玩家權益,所以玩法五花八門、眼花撩亂
●呈上,虛寶價值難以衡量,200抽必得1張SSR卡或是標的物,但這200抽投下去的金額真的與這張SSR卡相符嗎?恐怕很難釐清
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轉蛋這件事情也不只台灣管制寬鬆,
就連其他國家也是近年才陸續重視這塊,
如果未來台灣願意立法管制當然是好事,
但實際怎麼落實仍是有難度在,
主要在於遊戲廠商太多、且台灣以代理為主,
想要要求其他國家的開發商配合當地法規而調整轉蛋機制難度很高,
因此即使立法後,後續怎麼監督與控管,才是最難的問題。
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🔎延伸閱讀:公平政策網路參與平台狀況
https://bit.ly/2VqxRsc
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📺雷火UX在GDC演講:如何做用戶喜歡的遊戲內推薦策略?
http://www.gamelook.com.cn/2021/08/449872
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這篇文章主要分享的A/B測試是針對不同類型的玩家給予不同的推薦禮包
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前半段提到A/B測試的重點,例如:
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1.遊戲中的AB測需要實現最少的用戶占用
2.遵循控制變量的原則,一個玩家不可以同時接收兩種不同的策略
3.為了讓策略有效,需要了解、分類玩家,並為不同玩家設定特定的KPI。
舉例來說:
●針對新手玩家,關注他們的留存率和一些相關的轉化率
●對普通玩家,關注他們的付費率和一些反映活躍程度的指標,例如在線時間和一段時間內的活躍天數等。
●針對高付費玩家,關注他們的ARPPU、點擊率、轉化率,和其他與付費更為相關的指標。
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後半段重點在於如何進行推薦禮包的A/B測試,
其中有一點我先前也有分享到,直接引用原文:
「在數據分析過程中,我們發現之前這些位置的推薦禮包點擊率並不盡如人意。並且糟糕的點擊率會影響推薦策略能起到的效果。因此,針對UI設計上,我們為禮包圖標增加了晃動效果,來提升玩家對這個位置的關注。另外,再點擊禮包圖標後,我們也增加了一些效果來為玩家展示買這些道具真的很劃算、時間有限,也起到了一些作用。」
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🔎延伸閱讀:【營運小教室-第32堂】A/B測試 重點分享
https://bit.ly/3rPadlk
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📺遊戲基礎知識——“有效情懷”及其相關討論
https://bit.ly/2VxuEHv
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沒想到賣情懷也能寫出一篇文章來...
光這點就值得記錄一下,
未來如果手邊有IP遊戲,
或許可以參考這篇文章提出的論點來推敲看看有沒有幫助。
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以下文章取自內文結論:
「根據弗洛伊德等學者的理論,人類有“繪制心理圖像”的本能,“記憶”則是“繪制心理圖像”的基礎之一。“情懷”這種記憶有4個組成部分,分別是——曾經在遊戲中取得的成就/獎勵;遊戲中印象深刻的樂趣/感動/震撼場面;與遊戲相關的“社交記憶”或是“環境記憶”;偶像人物在遊戲中的重要事件,怎樣讓玩家願意為覆現這些記憶產生“有效情懷”,是從業者應該去考量的。」
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📺投稿 | 中國上市/非上市遊戲企業競爭力報告:遊戲市場機會與風險並存,遊戲企業展現各自競爭力
http://www.nadianshi.com/2021/08/301325
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這篇文章針對中國上市與非上市的頭部遊戲企業進行競爭力盤點,從遊戲研發、發行、運營、產品創新、風險把控等五個面相切入進行分析,每間公司都有簡單的點評。
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我覺得可以留下來做於未來中國市場深入挖掘的參考資料與剖析方向。
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📺干貨 | 六大妙招,成功踏上遊戲出海之路
http://www.nadianshi.com/2021/08/301244
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這篇文章分享了遊戲出海在營運上可以做到的事情
(所以遊戲品質暫且不談,畢竟不可控)
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但如果說是「干貨」,我又覺得內容有點空洞,蠻多流於表面,沒繼續分享細節,所以參考參考就好。
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1.深入當地社群,注意文化差異帶來的影響
2.在擴張進程中規劃合適的節奏爆點,最大限度提升成效
3.在制定用戶獲取計劃時將遊戲发現渠道納入考量
4.結合市場情況選擇合適的變現模式
5.打造能吸引玩家參與互動的廣告
6.利用廣泛覆蓋或智能定位功能優化海外受眾定位
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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參考資料:
一、作者 彼得‧聖吉(Peter M. Senge)。《第五項修練》。天下文化。
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今天邀請的是從事數位行銷的朋友Nina來一起分享聊聊關於數位行銷
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術語通俗簡介
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2.offline to online 是線下營銷到線上交易
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